Mogger
Hipsteranka
Diskussionen om "trasisga" system fick mig att inse att vi många pratade om olika saker. Balans uppstår ju inte vid ett tillfälle utan, om det är hyfsad nivå, något som sker konstant utan att vi märker det. Oblans kan därmed uppstå under alla faser av spelande. Jag upplever att de flesta tycks mena, åtminstone i den diskussionen som fördes, hur RP 1 och 2 står sig mot RP 3 när de möter monster X eller en SLP med förmågotna a, b eller c. Men balans genomsyrar alla delar.
i) Land A har ungefär samma förutsättningar som land B, men land A har 10ggr så stor armé, utan att några orsaker förklaras. Det kan vara en enkel grej att lösa, men samtidigt kan hela settingen vara byggd på den här konflikten. Alltså, obalans i en inkonsekvent setting kan skapa stora problem om man eftersträvar konsekvens.
ii) Folkslaget X har uppenbart bättre förutsättningar än folkslaget Y. Klassikern här är ju alver som oftast är ganska bra. Men vi har ju andra exempel på mänskliga folkslag som helt enkelt är bättre.
iii) Reglerna är formulerade som så att handling X helt enkelt är bättre än handling y, eller kanske att handling X är bättre om den sker på ett specifikt sätt. Det finns få eller inga orsaker till att välja någon annan handling. I ett taktiskt spel är det här helt förödande, i ett samberättande spel känns det krystat och i ett mer simulationistiskt spel känns det helt enkelt orimligt.
iv) Ja, så har vi klassiskern med RPn som är så optad för en viss situation att den situationen upphör att vara en utmaning.
Jag menar att när många av dessa samverkar så kan man tala om ett trasigt system. Eller om någon av dem är så spelförstörande att spelet inte går att använda som avsett. Det är inte speciellt svårt att lösa enskilda problem ("vi stryker den förmågan", "man får inte spela badassassin" etc) men det blir ju en del jobb. Även att vikta striden är problematiskt.
Vad jag inte anser som obalanserat är om en RP är bättre än en annan, eller om en RP valt att inte fokusera på stridsfärdigheter. Det är inte "obalanserat" att Sverige är mycket mindre än Kina eller att jag inte skulle ha en chans mot ett MMA-proffs. Mitt liv är intressant ändå, och Sverige har ett existensberättigande trots att det är litet. Obalans uppstår bara när det finns ett uttalat eller underförstått syfte med reglerna som obalanser omöjliggör. "Det här spelet är taktiskt utmanade på alla nivåer" eller "spelvärlden är den mest realistiska som har skapats" eller vad det nu kan vara. Och ska vi vara helt ärliga är det få spel som inte råkar gå bort sig åtminstone lite på någon av dessa punkter. Eller som kräver att man spelar det på ett speciellt sätt, som många gånger inte är en del av "hur spelar man?" Att tvingas speltesta utgivna spel tycker jag är ganska tråkigt, och om jag ska vara ärlig, tyder på lättja eller okunskap. Jämför vi med brädspelen så finns det gott om välbalanserade sådana. Väldigt många. Men hos rollspel ser vi inte det som alls lika viktigt?
Så, vilka lösningar finns? Ja, om "obalansen" är en feature så se till att förklara hur (och gärna varför).Om inte så får spelgruppen införa husregler. Vi är vana vid det, och det är kanske oundvikligt. Ofta handlar det mer om preferenser än om obalans.
Jag har länge irriterat mig på bristfälliga system som inte gör det de säger sig göra, som inte samspelar med miljön de utspelar sig eller som råkar erbjuda optimala val på bekostnad av spelglädje. Det är faktiskt inte jättesvårt att skriva spel som håller ihop. Det finns ju en bunt. Det blir visserligen ganska svårt när spelen sväller och spelmakarna inte längre har koll på hur delarna hänger ihop. Det krävs en hel del jobb för det. Men spelen är ju inte gratis.
i) Land A har ungefär samma förutsättningar som land B, men land A har 10ggr så stor armé, utan att några orsaker förklaras. Det kan vara en enkel grej att lösa, men samtidigt kan hela settingen vara byggd på den här konflikten. Alltså, obalans i en inkonsekvent setting kan skapa stora problem om man eftersträvar konsekvens.
ii) Folkslaget X har uppenbart bättre förutsättningar än folkslaget Y. Klassikern här är ju alver som oftast är ganska bra. Men vi har ju andra exempel på mänskliga folkslag som helt enkelt är bättre.
iii) Reglerna är formulerade som så att handling X helt enkelt är bättre än handling y, eller kanske att handling X är bättre om den sker på ett specifikt sätt. Det finns få eller inga orsaker till att välja någon annan handling. I ett taktiskt spel är det här helt förödande, i ett samberättande spel känns det krystat och i ett mer simulationistiskt spel känns det helt enkelt orimligt.
iv) Ja, så har vi klassiskern med RPn som är så optad för en viss situation att den situationen upphör att vara en utmaning.
Jag menar att när många av dessa samverkar så kan man tala om ett trasigt system. Eller om någon av dem är så spelförstörande att spelet inte går att använda som avsett. Det är inte speciellt svårt att lösa enskilda problem ("vi stryker den förmågan", "man får inte spela badassassin" etc) men det blir ju en del jobb. Även att vikta striden är problematiskt.
Vad jag inte anser som obalanserat är om en RP är bättre än en annan, eller om en RP valt att inte fokusera på stridsfärdigheter. Det är inte "obalanserat" att Sverige är mycket mindre än Kina eller att jag inte skulle ha en chans mot ett MMA-proffs. Mitt liv är intressant ändå, och Sverige har ett existensberättigande trots att det är litet. Obalans uppstår bara när det finns ett uttalat eller underförstått syfte med reglerna som obalanser omöjliggör. "Det här spelet är taktiskt utmanade på alla nivåer" eller "spelvärlden är den mest realistiska som har skapats" eller vad det nu kan vara. Och ska vi vara helt ärliga är det få spel som inte råkar gå bort sig åtminstone lite på någon av dessa punkter. Eller som kräver att man spelar det på ett speciellt sätt, som många gånger inte är en del av "hur spelar man?" Att tvingas speltesta utgivna spel tycker jag är ganska tråkigt, och om jag ska vara ärlig, tyder på lättja eller okunskap. Jämför vi med brädspelen så finns det gott om välbalanserade sådana. Väldigt många. Men hos rollspel ser vi inte det som alls lika viktigt?
Så, vilka lösningar finns? Ja, om "obalansen" är en feature så se till att förklara hur (och gärna varför).Om inte så får spelgruppen införa husregler. Vi är vana vid det, och det är kanske oundvikligt. Ofta handlar det mer om preferenser än om obalans.
Jag har länge irriterat mig på bristfälliga system som inte gör det de säger sig göra, som inte samspelar med miljön de utspelar sig eller som råkar erbjuda optimala val på bekostnad av spelglädje. Det är faktiskt inte jättesvårt att skriva spel som håller ihop. Det finns ju en bunt. Det blir visserligen ganska svårt när spelen sväller och spelmakarna inte längre har koll på hur delarna hänger ihop. Det krävs en hel del jobb för det. Men spelen är ju inte gratis.