Nekromanti Balans, system och lösningar

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Rangertheman;n326610 said:
Hur ska en äventyrskonstruktör kunna förutse alla tänkbara gruppkonstellationer, såvida inte systemet är extremt låst och varje grupp ser ungefär likadan ut som alla andra grupper? Den som har bäst möjligheter att anpassa äventyret till den egna gruppen är ju SL.
Menar du att spel antingen kan vara anpassade för "alla tänkbara gruppkonstellationer" eller vara "extremt låst"?

I min värld existerar alla rollspel jag känner till mellan dessa båda poler.

Men oavsett så satte jag upp 4 punkter i startinlägget och ingen av dem adresserade just detta.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
2097;n326685 said:
Ja!!! Perfekt! Här har vi en underbar början på vad du saknar för regler!!

Mekaniker som kan
  • förmedla spelvärlden
  • förmedla kampanjernas sagor

till spelare som inte har haft tid/möjlighet att sätta sig in i att själva läsa 1000 sidor.

[...]

Så regler som
  1. i sig infodumpar saker på spelarna och spelledaren, och
  2. i sig får dom att behöva använda den kunskapen…?

När jag först såg symbs bilder tänkte jag hjälp vilken het setting för forestcrawl det kommer vara feta och agentiella mötestabeller och ffa skatt-tabeller i den!
Det är exakt den hår lösningen jag har valt i Vindsjäl. Mötestabeller, mötestabeller, mötestabeller. Där samhällen också räknas som möten.

Blev sjukt nöjd när jag insåg att det möjliggör en komplex setting utan tokmycket plugg och kreativitet från spelledaren.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Fives det finns ett jätteproblem och det är att det är urlätt i början av kampanjen med alla mötestabeller men sen gäller det att man verkligen har koll på allt som rullats fram. så skicka med nån typ av workbook till vindsjälsspelet som man fyller i gradvis så ordnar det sig nog
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,582
Genesis;n326613 said:
Jag tror att problem ofta inträffar när grupper spelar spel där rollpersonerna ska försöka "klara ett äventyr" och sedan förväntar sig att spelarna inte gör rollpersoner som är så effektiva som möjligt för att klara det. Jag tror att det är den vanligaste kreativ agenda-konflikten i svenska spelgrupper. På något sätt förväntas man låta bli att opta sin rollperson, och man ska spela sin rollperson utifrån dess personlighet, samtidigt som man har en specifik uppgift att lösa och bestraffas om man inte löser den väl. Det blir spretigt och förvirrat.
Det är lite det där med att bara se spikar när enda verktyget man har är en hammare. Den mest effektiva gruppen/rollpersonen är förmodligen den som hittar lösningar där de kan använda just sina styrkor. Det är ett riktigt dåligt äventyr om det bara finns ett sätt att klara det. Jag har t.ex. spellett "Väktarens vrede" för två grupper och spelat det med två andra. Sätten att klara av äventyren har varierat kraftigt, från att plöja genom det murder hobo-style till att använda diplomati och list. Är man murder hobo är det en god idé att vara extra bra på strid, medan det inte alls är lika nödvändigt om man använder sig av en annan metod.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,582
2097;n326685 said:
Ja!!! Perfekt! Här har vi en underbar början på vad du saknar för regler!!

Mekaniker som kan
  • förmedla spelvärlden
  • förmedla kampanjernas sagor
Det finns redan; varenda SLP-möte, varenda platsbeskrivning; varenda förmåga, varenda hand-out; varenda ledtråd, varenda allt; för spelarna djupare in i spelvärlden och förmedlar dess sagor. Om inte det räcker så är dessutom en sektion i varje deläventyr i Törnetronen-kampanjen tillgänglig för de spelare som orkar läsa dem. Inget krav, men det ger mer inlevelse om man vet hur platsen man ska äventyra på ser ut, vilka POI:er som finns, vilka affärsägarna är och vilka rykten som florerar i området.

Men rollpersonerna är bara några få individer i en stor värld som pågår även om inte de befinner sig på platsen.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Rangertheman;n326683 said:
Även om det inte är ett tvång att läsa så mycket för att kunna spelleda Symbaroum, så kan jag ibland känna en känslomässig obalans - det är så mycket av spelvärlden jag skulle vilja förmedla till mina spelare som jag inte förmår att göra.
Det där är en nackdel med rika spelvärldar. En annan är att det är svårt att hålla allt i huvudet, eller att man kanske väljer att läsa vissa delar men då missar något väsentligt. Att författaren är duktig blir också långt mycket viktigare om det är ett spel med mycket text och själv gillar jag inte MJH:s sätt att skriva. Men nu blev det OT. Fy på mig!
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Rangertheman;n326691 said:
Det finns redan; varenda SLP-möte, varenda platsbeskrivning; varenda förmåga, varenda hand-out; varenda ledtråd, varenda allt; för spelarna djupare in i spelvärlden och förmedlar dess sagor. Om inte det räcker så är dessutom en sektion i varje deläventyr i Törnetronen-kampanjen tillgänglig för de spelare som orkar läsa dem. Inget krav, men det ger mer inlevelse om man vet hur platsen man ska äventyra på ser ut, vilka POI:er som finns, vilka affärsägarna är och vilka rykten som florerar i området.
Perfect!

fattar inte riktigt hur Järnnäve och Lärd kommer in i bilden …?!?!
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
2097;n326658 said:
Men det brukar gå någorlunda att jämför olika monstergrupper med varandra. Tjugotre medusor är rimligen svårare än 12 medusor. Därför gör man landet där det bor 12 medusor närmare start-byn än landet där det bor tjugotre medusor osv.
Jo visst ,fast varför lägga det enklare landet närmare om inte med det implicita antagandet att ge nya RP en rimlig första utmaning? En anpassning till deras förväntade kompetens? Om de sedan väljer att dra iväg till 23-medusa landet trots alt, ja då får de väl leva (eller dö) med det valet men det ligger väl ändå längre bort av ett skäl? Om inte skulle väl alla länder kunna befolkas av 10T10 medusor?

Genesis;n326662 said:
Anpassning efter en viss nivå gör att optningar som gör en bra för sin nivå är meningsfulla val. En nivå fyra-grupp kan vara bättre än en annan nivå fyra-grupp för att de har varit smarta när de valt sina förmågor. Om du däremot anpassar efter gruppen, då spelar det ju ingen roll. I min grupp väljer vi förmågor som gör oss helt inkompetenta på strid och sedan spenderar vi alla strider med att använda våra sämsta förmågor i varje anfall. I din grupp väljer ni perfekt optade förmågor, tänker efter, funderar, hittar smarta kombinationer och utvecklar en intelligent taktik. Vem kommer att vinna flest fajter? Svaret är att våra grupper är lika bra, för vi möter motstånd anpassat efter hur effektiva vi är. Om vi däremot möter motstånd som är anpassade efter vår nivå, då kommer min grupp att få stryk och din grupp kommer att röja. Då har ni varit smarta och vi har varit dumma. Men om SL anpassar motståndet efter vår nivå, då har ingen varit smart eller dum, och alltihop har varit ett slöseri med tid.

EDIT: Och om det finns regler för hur ett scenario ska ändras från en nivå till en annan, då är det ju inga problem. Men om spelledaren anpassar "på känn", då är det klart problematiskt för Step On Up-spelande.
OK, det är uppenbart att jag inte förstår. Finns det olika minotaurer, en för lvl 1-RP och en för lvl 4? Eller är en minotaur ett lvl 4-monster, punkt? Om det förra är sant, är det inte anpassning? Och om det senare är sant, får en minotaur vara med i ett lvl 1-kräl? Om en konstruktör ger ut ett lvl 1-äventyr med bara utmaningar för den nivån är det ok? Men om jag som SL planerar 1T6+2 zombies (alltså lvl 1 säger vi) istället för 2T6+3 (lvl 3 säger vi) för att jag inser att det senare inte är en rolig utmaning för lvl 1-RPna då är det otillbörligt trixande? När ska jag med gott samvete välja det ena och inte det andra (om vi bortser från den logik som spelvärlden sig kan diktera, som att kungen vaktas av tuffare krigare än byäldsten) om inte utgångspunkten är en bedömning av RPnas förmåga att hacka zombies?

Men kanske pratar vi förbi varandra. För mig när jag är SL är anpassning att utgå från vad spelgruppen vill spela och konstruera äventyr (eller justera färdiga om de passar in i temat) som är utmanande utifrån det, inte att skapa utmaningar med förutsägbara utfall oavsett spelarnas val. Det vill säga, vill spelarna t.ex. spela handelsmän på Reik bör SL anpassa utmaningarna till kretsa kring att landa lukrativa partier och dra sina konkurrenter vid näsan (och som då relaterar till RPnas sannolika optimering på bli bra handelsmän), inte att yxa ner horder av beastmen i skogen (något ingen RP troligen optats för att hantera alls).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Rangertheman;n326679 said:
Ja, det är också ett alternativ. Men som tur är för mig behöver jag inte byta, utan kan spela Symbaroum med andra som också gillar Symbaroum och som har ungefär samma inställning som jag har. Det finns en hel del sådana personer. Jag har även spelat Symbaroum med en grupp som tyckte att striderna var det roligaste med spelet och den gruppen passade inte mig.
Du får naturligtvis spela som du vill. Inser att det har låtit lite badwrongfun här, men det är såklart upp till var och en hur de vill spela. Gillar ni hur ni spelar så kör på det! Jag menar mest att JAG hade tyckt att det känns menlöst. Men jag tycker att det är melöst att titta på forbolls-VM också, och det finns det ju många som inte håller med om.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
2097;n326685 said:
Genesis har du några andra förslag på hur sådana regler skulle se ut?

Så regler som
  1. i sig infodumpar saker på spelarna och spelledaren, och
  2. i sig får dom att behöva använda den kunskapen…?
Jag har haft lite det problemet i två grejer jag spelat.

Det första var i DYD. Det är en rik och komplex värld. I första kampanjen jag påbörjade spenderade jag nästan hela första speltillfället med att förklara spelvärlden. Det gick inget bra alls. Andra gången jag körde DYD-kampanj började vi på ett ställe och behövde bara bry oss om hur det såg ut där. Annan settinginfo förmedlades när det blev relevant. Klassiskt trick, men ack så viktigt. Det hjälpte också att vi slumpade rollpersoner. Då kan spelare lära sig om Elysium om någon av dem kommer därifrån. Annars behöver de det inte. Om spelare förväntas välja sin bakgrund måste de ha översiktlig kunskap om allt.

Det andra var i Plommonkrönikan. Här ska vi spela i en historisk miljö som många har dålig koll på. Jag gjorde så att jag gjorde varje spelare ansvarig för ett visst element som var viktigt i settingen: Opium, konfucianism, fotbindning och annat. Denna spelare får ett papper med info om elementet och medan de sätter sina första scener får spelarna förklara sina element i egna ord för de andra spelarna. Att dela ut info till spelare som blir "auktoriteter" på dessa saker tror jag mycket på.

Och ja, byskaparreglerna i DitV är skitbra. Synd att de inte gjort mer avtryck!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Rangertheman;n326690 said:
Det är lite det där med att bara se spikar när enda verktyget man har är en hammare. Den mest effektiva gruppen/rollpersonen är förmodligen den som hittar lösningar där de kan använda just sina styrkor. Det är ett riktigt dåligt äventyr om det bara finns ett sätt att klara det. Jag har t.ex. spellett "Väktarens vrede" för två grupper och spelat det med två andra. Sätten att klara av äventyren har varierat kraftigt, från att plöja genom det murder hobo-style till att använda diplomati och list. Är man murder hobo är det en god idé att vara extra bra på strid, medan det inte alls är lika nödvändigt om man använder sig av en annan metod.
Precis! Det är ju ett bra tecken när det finns många sätt att lösa problemen och olika strategier att nå dit. Sedan får man opta för den strategi man vill använda! Risken finns såklart att det ibland dyker upp situationer när man behöver andra kunskaper, så det är dumt att specialisera sig för mycket. Det känns som bra problemlösarspel!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Bifur;n326699 said:
OK, det är uppenbart att jag inte förstår. Finns det olika minotaurer, en för lvl 1-RP och en för lvl 4? Eller är en minotaur ett lvl 4-monster, punkt?
Båda varianterna är funktionella, men den senare känns ju helt klart roligare. Måste ju vara mer kul att möta nya monster när man levlar upp.

Om det förra är sant, är det inte anpassning?
Jovisst! Som sagt, anpassning till en grupps level tycker jag inte är problematiskt. 4E gör ju tydligen det, och det är ju ett utmärkt problemlösarspel.

Och om det senare är sant, får en minotaur vara med i ett lvl 1-kräl?
Det beror lite på hur reglerna kan se ut. Jag kan tänka mig:
  • Minotauren är ett 4-monster och får inte vara med i ett 1-kräl.
  • Minotauren är ett 4-monster, så det är en lagom nivå för fyra 1-gubbar, men du kan inte ha fyra minotaurer.
  • Scenariot säger att du ska ha ett (gruppens level+3)-monster. Det ska vara skitsvårt och antagligen gör de bäst i att undvika det.
Alla dessa varianter ser jag som funktionella.

Om en konstruktör ger ut ett lvl 1-äventyr med bara utmaningar för den nivån är det ok? Men om jag som SL planerar 1T6+2 zombies (alltså lvl 1 säger vi) istället för 2T6+3 (lvl 3 säger vi) för att jag inser att det senare inte är en rolig utmaning för lvl 1-RPna då är det otillbörligt trixande?
Om spelet har regler för vad som är en 1-utmaning och vad som är en 3-utmaning så bör du såklart ha med 1-utmaningar för en 1-grupp och 3-utmaningar för en 3-grupp. I en spelstil som anpassar motståndet efter nivå, alltså. Det finns andra funktionella spelstilar, såsom 2097:s till exempel. Att ändra från en 3-utmaning till en 1-utmaning är inga problem. Men om gruppen är kass på att slåss och du plockar bort en zombie för att det ska bli lättare, medan det fortfarande är en 1-utmaning, då blir det menlöst, tycker jag. Samma sak om du lägger till en zombie för att de är så bra för att vara ettor. Då tar du ju bort vinsten med att de har optat sina ettor bra.

När ska jag med gott samvete välja det ena och inte det andra (om vi bortser från den logik som spelvärlden sig kan diktera, som att kungen vaktas av tuffare krigare än byäldsten) om inte utgångspunkten är en bedömning av RPnas förmåga att hacka zombies?
Utgångspunkten är deras level, inte deras förmåga att hacka zombies.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Jag gillar den här tråden tror jag, även om några inlägg känns skrivna av spanska inkvisitationen.

- Jag fick äventyr X i julklapp.
- Vad kul, gillade din spelgrupp det?
- Nä det är anpassat för en level 4-grupp och min grupp är level 6 så jag fick slänga det för en person på internet säger att det är fusk att skala motstånd.

- Jag fick äventyr X i julklapp.
- Vad kul, gillade din spelgrupp det?
- Jag fick skala motståndet lite bara, men vi hade skitkul, trots att en person på internet sa att vi fuskade och en annan att vi bara slösade bort vår tid.

--------------

Om jag bygger ihop en hel sandlåde-värld så kan jag ju låta grottmonstren på plats X vara snorsvåra och krossa de rollpersoner som går dit innan de maxat sina vapenfärdigheter, men vill jag ha ett enkvällsscenario med monster of the week nog fan anpassar jag svårigheten till spelgruppen. För att det finns en lämplig sannolikhetsnivå att man ska lyckas med saker för att ha så kul som möjligt, och den är inte 0% eller 100%. Det tycker jag inte är konstigt över huvud taget, men i den här tråden verkar jag vara typ kriminell för att jag tänker så. :)
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,060
Intressant diskussion. Tydligt att folk har väldigt olika spelstilar.

Nu upprepar jag kanske det uppenbara, men problemet med Minotauren med Styrka 7 och den ooptade spelgruppen löses väl snyggast med ett upplägg där det finns andra sätt att ta hand om Minotaurer än att slå dem över skallen. Hammare och se ut som spikar och så...
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,060
Leon;n326712 said:
Intressant diskussion. Tydligt att folk har väldigt olika spelstilar.

Nu upprepar jag kanske det uppenbara, men problemet med Minotauren med Styrka 7 och den ooptade spelgruppen löses väl snyggast med ett upplägg där det finns andra sätt att ta hand om Minotaurer än att slå dem över skallen. Hammare och se ut som spikar och så...
För att koppla tillbaka till Måns originalinlägg, tror jag det här kopplar till punkt 4. Hur användbara olika rollpersonskompetenser är har ju också att göra med hur äventyr och kampanjer är upplagda. Tänker till exempel på Eriks klassiska upplägg i Svavelvinter etc med tydliga markörer för material man får genom FV i Historia etc.

När man lämnar ren strid och andra fysiska action-moment (som t.ex. smyga) känns det också som att det blir mindre av ett problem, eftersom man är mindre beroende av regelsystem och rollpersonsvärden, och mer på vad som väl brukas kallas player skill.
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,433
Genesis;n326709 said:
Utgångspunkten är deras level, inte deras förmåga att hacka zombies.
Poängen är ju att det inte finns tydliga levels. Varken för spelare eller fiender (tack och lov, avsaknaden av levels är en selling point). Spelarna avancerar löpande i den takt de tjänar in och spenderar sin XP. Varje förmåga eller nivå av förmåga kan ju kallas en level, men det är inte särskilt givande.

Spelet förlitar sig (uttryckligen) på SLs förmåga att preppa och anpassa motståndet för gruppen så att de får ett givande motstånd, inte ett motstånd som är designat för att alltid klaras av (vilket tycks vara en designfilosofi för en del levelbaserade spel, DnD4 och kanske DnD5).

Givetvis är vissa fiender lättare att besegra och vissa så mäktiga att spelarna bör akta sig för att ge sig på dem utan att skaffa sig fördelar på något sätt. Inget av detta ändras av att anpassa motståndet efter gruppen. Den interna svårigheten olika konflikter emellan behålls givetvis.

Se det istället som att skala upp (eller ner) ett äventyr (med dess interna svårighetsskillnader intakta) för en grupp på högre (eller lägre) level.

Anpassningen av vilken ”level” äventyret är gjort för görs alltså inte spelkonstruktören ensam utan i symbios med den SL som ska spelleda gruppen i fråga.

Och givetvis görs den anpassningen som del av preppen innan man börjar spela, inte mitt under en strid eller liknande. Då är det något annat vi pratar om.

Många här på forumet verkar tycka att de publicerade äventyren till DnD5 har på tok för lätta fiender och motstånd och deras lösning är att öka svårighetsgraden på fienderna/minska återhämtningen och dylikt. Jag ser ingen skillnad på det och att skala upp eller ner motståndet i Symbaroumäventyren.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Genesis;n326709 said:
Om spelet har regler för vad som är en 1-utmaning och vad som är en 3-utmaning så bör du såklart ha med 1-utmaningar för en 1-grupp och 3-utmaningar för en 3-grupp.
Då är jag med lite mer, det är när det kommer till kritan inte så olikt hur jag brukar göra i praktiken i alla fall när det kommer till strid i spel där det har en stor plats, även om det inte finns konkreta motståndsnivåer i alla spel. För mig här det här vad anpassning är.

Genesis;n326709 said:
Utgångspunkten är deras level, inte deras förmåga att hacka zombies.
Fast mina handelsmän på Reik blir fortfarande svårhanterliga i det läget. De är kassa på att slåss för att de optat sig på andra områden. Samtidigt har de samma mängd xp som en hypotetisk krigar-RP. Betyder det att strid aldrig får vara en utmaning för dem för att det inte är det övergripande temat på kampanjen? Jag tror att de flesta av mina spelare även i sådan kampanj skulle tycka att strid är ett ok inslag i små doser, om det sker på RPnas initiativ eller som resultatet av en slumphändelse. Och den striden får gärna vara oviss, kanske ta någon RPs liv, kanske måste de fly hals över huvud? Vad jag däremot tror att de flesta av dem skulle ogilla var om jag utifrån faktorer de inte kan styra över (som ett slumpmöte) kastade på dem ett motstånd som vore en tuff utmaning för en grupp krigare och som sannolikt kommer att sluta med en TPK med hänvisning till deras mängd xp och att de får skylla sig själva som inte optat för strid. Snälla spelare hade suckat, sagt att jag borde förstått att det skulle sluta så, och börjat tänka på vad vi skulle spela nu för den kampanjen var ju begraven. De elaka hade sagt att jag saboterat deras kampanj och sett sig om efter en ny spelgrupp.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Leon;n326714 said:
För att koppla tillbaka till Måns originalinlägg, tror jag det här kopplar till punkt 4. Hur användbara olika rollpersonskompetenser är har ju också att göra med hur äventyr och kampanjer är upplagda. Tänker till exempel på Eriks klassiska upplägg i Svavelvinter etc med tydliga markörer för material man får genom FV i Historia etc.

När man lämnar ren strid och andra fysiska action-moment (som t.ex. smyga) känns det också som att det blir mindre av ett problem, eftersom man är mindre beroende av regelsystem och rollpersonsvärden, och mer på vad som väl brukas kallas player skill.
Fast strid är, i alla fall när jag skriver, en metafor för alla sorters utmaningar, det är bara enkelt att exemplifiera Saknar RPna relevanta lärdomsfärdigheter får de inte informationen de behöver och äventyret blir i teorin omöjligt (så var det väl inte konkret i Svavelvinter). Då får man antingen konstatera att detta kan vi inte spela, era RP duger inte, eller anpassa spelbalansen - öppna andra vägar till informationen eller korrigera de ställda kraven.
 
Top