Genesis;n326709 said:
Utgångspunkten är deras level, inte deras förmåga att hacka zombies.
Poängen är ju att det inte finns tydliga levels. Varken för spelare eller fiender (tack och lov, avsaknaden av levels är en selling point). Spelarna avancerar löpande i den takt de tjänar in och spenderar sin XP. Varje förmåga eller nivå av förmåga kan ju kallas en level, men det är inte särskilt givande.
Spelet förlitar sig (uttryckligen) på SLs förmåga att preppa och anpassa motståndet för gruppen så att de får ett givande motstånd, inte ett motstånd som är designat för att alltid klaras av (vilket tycks vara en designfilosofi för en del levelbaserade spel, DnD4 och kanske DnD5).
Givetvis är vissa fiender lättare att besegra och vissa så mäktiga att spelarna bör akta sig för att ge sig på dem utan att skaffa sig fördelar på något sätt. Inget av detta ändras av att anpassa motståndet efter gruppen. Den interna svårigheten olika konflikter emellan behålls givetvis.
Se det istället som att skala upp (eller ner) ett äventyr (med dess interna svårighetsskillnader intakta) för en grupp på högre (eller lägre) level.
Anpassningen av vilken ”level” äventyret är gjort för görs alltså inte spelkonstruktören ensam utan i symbios med den SL som ska spelleda gruppen i fråga.
Och givetvis görs den anpassningen som del av preppen innan man börjar spela, inte mitt under en strid eller liknande. Då är det något annat vi pratar om.
Många här på forumet verkar tycka att de publicerade äventyren till DnD5 har på tok för lätta fiender och motstånd och deras lösning är att öka svårighetsgraden på fienderna/minska återhämtningen och dylikt. Jag ser ingen skillnad på det och att skala upp eller ner motståndet i Symbaroumäventyren.