Uj sitta och reloada flera timmar medan det inte kommer nåt svar och sen gå ner och hämta tvätten och det kommer hundra svar! Spännande
Rangertheman;n326759 said:
I mina ögon är det ett förlegat, ingenjörsaktigt sätt att se på rollspel.
Men det är jag som tycker att 90s games är förlegade, fuskiga, funkade egentligen aldrig riktigt helt.
Spel där spelarna tvingas krångla och krångla och krångla och hålla sig inom skitsnäva ramar för att göra sin rolle medan spelledaren kan bara höfta till som hen vill och dra allt ur en hatt om så passar, dom spelen tycker jag helt enkelt är
orättvisa.
Rangertheman;n326759 said:
Äventyren däremot, är inte i sig regler. De utgör ett förslag på en arbetsbeskrivning/processkarta framtagna av en extern “konsult” (äventyrsskapare). Precis som alla andra konsultrapporter behöver den anpassas till de som ska använda den, dvs. spelgruppen. På många här låter det som att äventyret ska följas till sista bokstav oavsett vad. Visst skulle jag kunna tvinga gruppen att anpassa sig till äventyret och säga att de måste vara 70% stridsoptimerade och ha färdigheterna X, Y och Z. Men då kan de rollpersonerna bara spela det äventyret. Det är orättvist mot dem att i nästa äventyr kräva färdigheterna Å, Ä, Ö, eller att de ska vara 90% stridsoptimerade. Mina spelare hade dessutom inte uppskattat om jag bestämde exakt hur deras rollpersoner skulle se ut. Jag anpassar äventyret/processkartan efter den förhandenliggande “organisationen”, dvs. gruppen istället för att tvinga alla IKEA:s processer på ett litet uppstartsföretag. Tydligen är det vissa som föredrar den andra metoden.
Men varför har äventyren dom här nålsögonen och flaskhalsarna från första början?! Varför är den här minotauren eller belägringsboken eller vad det nu är så himla obligatorisk att hantera!?
Rangertheman;n326760 said:
Varför kan man anpassa allt utom motståndet? Vad är det med stridsmotståndet som gör det så heligt att SL inte får gå in och mickla med det för att bättre passa gruppens spelstil?
Vad är det som gör stridsförmågekapitlet i rollpersonsskaparboken så himla heligt att inte spelarna bara kan skita i det och rulla med vilka abilites dom vill i vilka sammanhang dom vill? Varför behövs “Järnnäve”, dom kan få rulla sin högsta stat i precis **allt* lika gärna? Varför är det “fusk” men det är inte “fusk” när SL gör samma sak?
Nässe;n326762 said:
Jag försöker hitta guldklimparna i den här diskussionen, och förstå varför jag blir (orimligt?) provocerad av den. Kan man säga att skribenter i tråden tycker såhär?
Bra initiativ Nässe! Tycker såna här sammanfattningar ofta är ganska bra! Så man fattar vad motargumentatören
egentligen tycker.
Nässe;n326762 said:
Spel där spelarna i sitt karaktärsskapande kan göra olika bra karaktärer är brutna=dåliga
Nej men dom kräver väldigt speciellt skrivna äventyr för att det ska funka. Äventyr där man kan välja mellan att slå minotaurer eller vara köpman på floden.
Nässe;n326762 said:
Spel och äventyr ska vara skrivna så att de passar ALLA MÖJLIGA varianter av karaktärer (på samma level). Behöver SL anpassa är spel/ äventyr brutna=dåliga
Ja!
Nässe;n326762 said:
Spelledaren ska inte anpassa någon form av motstånd för att motsvara de faktiska karaktärerna som spelarna råkar ha gjort—behövs det är spelet/ äventyret/ SL brutet=dåligt
Ja! Man får byta namn på platser och personer så det passar ens egen spelvärld det är typ allt!
Nässe;n326762 said:
Spelledaren ska låta karaktärerna drabbas av konsekvenser av vad de gör, oavsett om de inte haft fullständig information, konsekvenserna förstör kampanjen och skapar dålig stämning vid spelbordet–och oavsett om karaktärerna (så som de är gjorda) har liten eller ingen chans att klara av det som de möter, annars fuskar SL=dåligt
Rätt!
Nässe;n326762 said:
Rollspel handlar om att klara av utmaningar
Nej men
OM dom gör det så ska dom utmaningarna vara, jo, vad då? Schyssta! Dom behöver inte vara rättvisa eller möjliga eller svåra eller enkla, dom behöver bara vara på riktigt.
Nässe;n326762 said:
Och vilka spel passerar de här nyckelhålen? Gissar OSR och Story Now—det brukar vara de spelen som man hyllar, medan det som 99% av alla rollspelare faktiskt spelar är brutna, tradiga, fel, dåliga, kassa, white trashiga. Och hur sjutton kan folk ha kul ändå? Hål i huvudet på oss som inte fattar att det vi gör är brutet.
Men det är ju därför vi försöker förklara. Så att alla kan fatta. Så det kan bli schysst.
OSR (som jag gillar) och Story Now (som Genesis gillar) är ju två totalt motsatta spelstilar som har bara
en gemensam sak: dom har inte nån “SL har alltid rätt, om SL har fel se regel ett att SL alltid har rätt”-tyrann-spelledare som styr spelet med järnhand utan spelledaren (om det finns någon) är också underställd vissa principer och regler!
Nässe;n326762 said:
brutna, tradiga, fel, dåliga, kassa, white trashiga
Orättvisa, osammanhängande, oschyssta, fuskiga, meningslösa…
Framförallt tycker jag 90s-spelen är HALVA. Dom är halva. Dom har svajnamycket regler för spelarna och sen baaaara flum för SL. Spelledarboken heter “tips och advice”-kapitlet typ och där står det att man ska fuska och flumma. Den som sätter sig med ett 90s spel sätter sig med ett halvt spel.
Finns då två lösningar:
- Strippa ner reglerna för spelarna.
-
Eller bygg upp reglerna för spelledaren.
Det sista tycker jag är bättre för då blir alla “Järnnäve” och liknande meningsfulla igen.
Rangertheman;n326765 said:
För vissa i tråden skulle förmodligen alla alternativ betraktas som fusk. Det enda godkända är TPK och att spelarna rullar fram en grupp riddare som kan slåss mot styrka 7-minotaurer.
Ja! Eller som du föreslog tidigare: smyga
runt minotauren! Kommer ju bli urspännande att smyga runt en minotaur när det är en blodig TPK som väntar så fort dom klantar sig!
Eller bara gå käpprätt åt andra hållet & inte gå till minotauren i första början! Eller samla byborna till ett bondeuppror, starta gerillakrig mot minotaurerna!