Nekromanti Balansering

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Efter Walles tråd om Adelsmän och bönder så började jag att leta efter balanseringstrådar på forumet och slogs av att de ofta leder till kratiga diskussioner. Ämnet är förmodligen hetare än friform/regler, om vi bara betänker att diskussioner om XP också på något sätt är en balanseringsfråga.

Nu skall vi dock inte prata om huruvida balansering är bra eller dåligt (för då hade jag postat detta på Rollspelsforumet) utan istället tyckte jag att vi kunde lista upp de olika sätt som man faktiskt kan balansera på, och vad målet med balanseringen faktiskt är.

Enligt min åsikt så är tanken bakom balanseringen att se till att varje rollperson ska kunna fylla en viss funktion i äventyrets utmaningar som någon annan rollperson saknar. Om en rollperson skulle vara alltigenom bättre än en annan rollperson, då kommer det inte riktigt att uppstå några situationer där den andre rollpersonen kan hävda sig framför den förste. En av spelarna kommer få mindre att göra under spelsessionen.

Vad det är man balanserar är alltså egentligen inte rollpersonernas förmågor, utan snarare spelarnas möjligheter att få ta plats i handlingen. Om alla rollpersoner kan bidra med något, då kommer alla spelare att känna att de får möjligheten att bidra lika mycket till den gemensamma berättelsen.

Nå, vilka balanseringssätt finns?

Rena poängbalanseringar
Det här är de enklaste, förstås. Att ett troll är större och starkare än en människa, men samtidigt dummare och mindre karismatisk.

Nackdelar/fördelar
Om någon skall börja spelet med en magisk artefakt så kan han också få vara döv eller något liknande.

Världsbeskrivningen
Om det står i boken att vissa varelser har ett dåligt rykte medan andra varelser har ett mycket gott samarbete med varandra, då kommer de att fungera på väldigt olika sätt när man väl spelar.

---

Finns det fler? Finns det några tankar som ni tycker fungerar särskilt bra när man ska konstruera balanseringar? (Jag tycker exempelvis att man ska försöka skifta mellan de tre olika formerna av balanseringar, såsom att säga att några raser exempelvis kan ha fördelen mörkersyn, men i gengäld ha lite färre poäng att köpa grundegenskaper för. Om fördelar däremot alltid måste vägas upp av nackdelar, då blir det lite för tydligt att konstruktörerna tänker sig världen som ett "spel" och resonerar för matematiskt) Hur tänker ni när ni konstruerar själva balanseringarna, vad är det ni egentligen balanserar mot varandra?

Vad jag menar med de här sista frågorna är nämligen något som jag börjat tänka på på sistone: Egentligen kanske man skall skita i att försöka göra varelserna lika "bra" på att prestera sig förbi utmaningar, och istället tänka mer på att balansera rollpersonerna så att de alla får varsin hook som särpräglar dem i handlingen?

Liksom, jag läste här för länge sedan om någon som delat upp Karisma i underegenskaperna "Rykte" och "Skönhet", och alla spelarna gav då sina rollperson dåligt rykte och högt utseende. Även om detta är en perfekt matematisk balanseringsmetod, så visade den sig alltså inte funka. Min teori är att man hellre ger rollpersonen dåligt rykte och högt utseende för att en sådan rollperson helt enkelt kan få väldigt mycket att göra. Är man snygg så kan man ragga mycket, och att ha dåligt rykte kan göra att man dras in i en massa roliga komplikationer.

Det är nästan BRA på ett sätt att ha dåligt rykte, det kan ju göra rollpersonen roligare att spela med. Att ha ett lågt värde i Smidighet är inte på samma sätt något som kan leda till roliga händelser.

Alltså var min tanke lite att mest se till att alla Yrken, Raser och liknande moment i rollpersonsgenereringen borde få förses med egna sådana där "hookar" som gör att de står ut från varandra. En nackdel i stil med "färgblind" är svår att leva ut i handlingen, medan en nackdel som "skamfilat rykte" nästan snarast är att betrakta som en fördel, berättelsemässigt sätt. Det är ju i vart fall roligare att vara ökänd än okänd.

Kan det inte vara en brist emd systemet om en rollperson har både nackdelar och fördelar som gör honom tråkigare att gestalta än en annan rollperson som har skaffat sig både för- och nackdelar som gör att han tar upp en massa plats runt spelbordet?

Jag ser det nog nämligen så att dvärgar i Chronopia aldrig tilltalat mig för att de helt enkelt är tråkiga; alltså både när det gäller deras för- och nackdelar, medan pookor å andra sidan nästan dominerar lite för hårt i Changeling eftersom de är så överdjäkligt balla att vara.

Tankar?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Hur tänker ni när ni konstruerar själva balanseringarna, vad är det ni egentligen balanserar mot varandra?
Det enda jag tänker på är att ingen X ska vara matematiskt bättre än någon annan X, där X är klasser, raser, yrken eller vad man nu har i spelet ifråga. Om det är någon som får fler poäng så ska detta kompenseras med någon form av nackdel, även om nackdelen är så försumbar att den knappt är värd att ta notis om. Detta för att ingen ska kunna säga att A alltid är bättre än B -- det ska finnas något tillfälle då B faktiskt är bättre än A.

I Millennium, till exempel, är demoner och änglar definitivt bättre än de flesta andra klasser, men de har varsin nackdel som de aldrig kan bli av med. Det är ingen fullständig kompensation för deras överlägsenhet, men det är lite kompensation.

Egentligen kanske man skall skita i att försöka göra varelserna lika "bra" på att prestera sig förbi utmaningar, och istället tänka mer på att balansera rollpersonerna så att de alla får varsin hook som särpräglar dem i handlingen?
Jag ser det som att det är spelarnas uppgift att se till att deras rollpersoner blir så bra på någonting att de blir intressanta. Det räcker om reglerna ger dem möjlighet att skapa sina rollpersoner på det sättet, det behöver inte uppmuntras. Bästa sättet att lösa det på är att ge spelarna ganska många poäng, så att de kan köpa de egenskaper och färdigheter de vill ha. Om man har för få poäng sprider man gärna ut dem för jämnt så att man får en halvkass rollperson som inte är riktigt bra på något.

medan en nackdel som "skamfilat rykte" nästan snarast är att betrakta som en fördel, berättelsemässigt sätt.
Många nackdelar fyller en annan funktion än att göra livet svårare för rollpersonen. Deras syfte är istället att ge spelledaren uppslag till äventyr. Typiska sådana nackdelar är "hämnd" eller "ärkefiende". Jag ser dessa nackdelar som ett belöningssystem där spelaren hittar på en intrig som spelledaren kan använda i framtiden och som kompensation får ett par extra poäng. Sådana nackdelar gör ju sällan rollpersonens liv farligare, de bestämmer bara var faran kommer ifrån. Äventyr skulle han ju antagligen råkat ut för ändå.

Rykte är förresten det ultimata exemplet på något som är balanserat. Oavsett vilket rykte man har och hur välkänd man är finns det både för- och nackdelar. Om man är ökänd kan man skrämma folk, men blir jagad av polisen. Om man är älskad är alla snälla mot en, men man måste stå ut med autografjägare och groupies och har svårt att röra sig omärkt. Är man fullständigt anonym blir man lätt bortglömd, vilket kan vara både bra och dåligt. Och så vidare.

/tobias
 
G

Guest

Guest
Liksom, jag läste här för länge sedan om någon som delat upp Karisma i underegenskaperna "Rykte" och "Skönhet", och alla spelarna gav då sina rollperson dåligt rykte och högt utseende. Även om detta är en perfekt matematisk balanseringsmetod, så visade den sig alltså inte funka. Min teori är att man hellre ger rollpersonen dåligt rykte och högt utseende för att en sådan rollperson helt enkelt kan få väldigt mycket att göra. Är man snygg så kan man ragga mycket, och att ha dåligt rykte kan göra att man dras in i en massa roliga komplikationer.
Jo men det finns en sak som fungerar istället för rykte i detta fall, hur angenäm personen är att kommunicera med.
Vad detta värde ska heta med ett ord vet jag inte men det är mycket bättre i balansering syften.
Är du riktigt snygg verkligt sådär extremt så blir folk så iriterade och ilskna när du öppnar munnen att du kanske blir utkörd, får sämmre priser på varor, blir nedslagen, eller rent av idiotförklarad.
Är du istället extremt bra på att föra fram din åsikt så är du så ful, rent av så motbjudande att folk tittar bort, lyssnar inte på dig, gaddar ihop sig mot dig etc.

Detta har jag tagit med då folk velat ha hög personlighet men viljat vara antingen fula eller otrevliga och det fungerar riktigt bra.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Hmm.

Balansering enligt mig är inget självändamål. Vissa rollpersoner/SLPs är bättre än andra - så enkelt är det. Oavsett om det rör sig om 18 i STY jämfört med 3 eller Level 13 mot Level 2.

Däremot är det något som alla spelmakare bör sträva efter. Så uppenbarligen blir det en ganska svår balansgång. Särskilt för spel som pratar om realism, eftersom verkligheten definitivt inte är balanserad.

Hur som helst så finns det ett antal olika metoder jag använder, som väl på sätt och vis är en blandning av de du nämner.

Till att börja med har vi mitt projekt The Dark Spire. Ett spel som väl kanske inte är traditionell fantasy men som ändå kan räknas till genren om man ska generalisera. Det är väldigt inspirerat av en mindre romantisk syn på medeltida hierarki, och därför påverkas rollpersonen väldigt mycket av status och därför ofta slumpen. För vad avgör egentligen vilken familj som råkar föda dig?

Så, till att börja med avgörs allt av slumpen. Sedan får man en liten pott poäng att spendera och tadam (!) - en rollperson.

Alltså: även om rollpersoner har samma pott poäng så påverkas deras förutsättningar av de slumpmässiga faktorerna (sådant som vart man växt upp, vilken klass man tillhör, vilken sfär man jobbat inom etc). På detta sätt går det egentligen inte att balansera en rik rollperson med en fattig, eftersom det är hela poängen med systemet - att markera kulturella och ekonomiska skillnader.


En annan metodik är den tokmatematiska, som används i åtskilliga andra projekt (och komersiella spel). Där får alla samma poäng eller lika mycket specialegenskaper att röra sig med. (Som i All Flesh där Survivors får mer grundegenskaper men färre färdighetspoäng, exempelvis.)

Det finns alltid skillnader, men oftast känner man sig lika duktig oavsett om man är tjuv, svartmagiker eller pansardvärg.

Och vilken metod fungerar? Båda. Vilken som helst. För det viktiga - som vanligt - är att det blir kul att spela. Om du sedan har sämre/bättre värden så är inte det det allra viktigaste, åtminstone inte i mina spelgrupper.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Alltså, jag tycker inte för- och nackdelar alltid ska vara balanserade. Det bör faktiskt kunna finnas rollpersoner med bara fördelar eller bara nackdelar.

Systemet jag skissade på senast (Dark Spire) låter dig slå på en väldigt enkel tabell där...

Lågt slag = en nackdel
Medelslag = en nackdel och en fördel (alternativt inget alls)
Högt slag = en fördel


Detta skapar väldigt intressanta resultat. Man får däremot välja exakt vilken nackdel eller fördel man väljer.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
uppenbarligen blir det en ganska svår balansgång. Särskilt för spel som pratar om realism, eftersom verkligheten definitivt inte är balanserad.
Den diskussionen tyckte jag egentligen inte att vi skall ha i den här tråden, och särskilt tycker jag inte att man ska ta några sådana där saker för givet. Jag vet ingen biolog som påstått att varken dinosaurierna eller dronterna dog ut för att de var alltigenom sämre än de arter som har överlevt in i våra dagar, däremot har jag åtminstone ett bevis för att balansering faktiskt existerar i naturen: "Survival of the fittest". Hade det funnits olika levlar i verkligheten så hade det istället hetat "survival of the greatest" eller något liknande. Att det finns människor och djur som är bättre anpassade till den tillvaro som råder idag, det är en sak, men om levnadsförhållandena plötsligt skulle förändras så skulle det också framkomma en helt ny elit. Den som tycker att människor är en helt och hållet bättre organism än kackerlackor skulle nog få anledning att ändra sin åsikt efter ett kärnvapenkrig, exempelvis.

Så det här är en svår fråga. Jag tycker att alla har fel som inte förhåller sig till den med den ödmjukhet som svåra frågor kräver. Att säga att det helt klart är si eller så är i min mening att blotta sin dumhet och olämplighet att försöka svara på sådana här svåra frågor överhuvudtaget.

Det är enklare att tala om den obalansering man eventuellt kan vilja se i spelvärlden för att göra den mer dynamisk. Du nämner ett bra sådant exempel; där olikheterna i Dark Spire används för att ge atmosfär åt spelet; där världen faktiskt är orättvis.

Det är väl kanske det som är utmaningen? Att kunna slinka in de här orättvisorna som ger världen spänning och dynamik, fast att inte göra det på så vis att en "dålig" rollperson helt hamnar i skuggan av de "bättre"?

Jag återgår till Soldaten resp. Officeren i Mutant. De är kraftigt obalanserade, men den orättvisan har ju inget med atmosfären i spelet att göra (det är ju inte så att det finns några motsättningar mellan soldater och officerer, eller hur?) och officeren är bättre än soldaten på även det som soldaten ska vara bra på. Alltså hamnar soldaten helt i skuggan av officeren, oavsett vilken situation än rollpersonerna hamnar i.

Det tycker jag är en dålig obalansering. I mitt Flux har jag tänkt mig en annan form av orättvisa; det finns nämligen ett apfolk som en gång var ett mäktigt imperium, men som nu börjat lida hårda förluster mot ankfolkets kungarike. Den här orättvisan ska vara central i spelet (till skillnad från orättvisan mellan officeren och soldaten i Mutant) men jag har ändå velat att det ska vara riktigt roligt att få vara en apman och att en aprollperson och en ankrollperson ska få kunna komplettera varandra. Därför har jag tänkt balansera de båda raserna som vanligt, men samtidigt vinkla just tillvaron i världen så att ankmannen har mer -passande- egenskaper än apmannen. Exempelvis tänkte jag att ankmän skulle ha just den utrustning som behövs för att kunna få ett övertag gentemot aporna i strid och på ett fältslag. Sådana saker skulle göra att apmannen kände sig underlägsen när han försökte kriga mot ankmannen, men att de ändå kunde ha varsina fördelar i situationer där de hjälptes åt.

Typ. Det var lite sådana dära balanseringstricks jag tänkte att man kunde bolla med varandra.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Re: Ode till regelverken.

Har den där poesin någon subtil anknytning till det jag skrev, som jag missar, eller är det bara en ursäkt för att få skriva lite fula ord?

/tobias
 

Lycan

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
1,211
Location
Malmö
Re: Ode till regelverken.

Ojdå, förlåt, det skulle ju svara på huvudtråden.

- Lycan
 

Lycan

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
1,211
Location
Malmö
Ode till regelverken.

Spelas ska vad fan man vill!
annat höra töntar till.

Döda drakar, mäta snopp,
skämmas för sin egen kropp?

Regelrunk och lökeri,
rollspelsvärldens dystopi.

Nej spela nära mörkrets gräns
utan reglers influens...

Ge mig mörkt och svårt och tungt
annars inte jag... ööh... sova... lugnt?

Ah, jag vetefan :-/
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ode till balansering:

Min kamrat önskade sig vara oövervinnlig//
så min egen roll i storyn blevo obefintlig//

Vad jag än kom att vilja göre//
så föll det sig bäst att min vän gicko före//

Vad vi än skulle ta oss förbi för sorts strapats//
fann jag mig stå på andra plats/ och togo till slut förargad sats//

och anföll min vän uti vredesmod//
då inget annat för mig att göra återstod//

Jag var ute så fort jag hade gått en kort rond//
likt den hottentott som/ jag en gång fann på rotten dot com//

Nå, för att göra sagan kort, hur som haver//
så var jag alltså snart blott ett blött kadaver//

inte blevo det nå'n begravning sakral/, ingen kista blevo mitt liks fodral//
men ändå jag tog lärdom av denna handlings sensmoral: //

Ty roligast är förstås om ingen deltagare//
hade en RP som vore helt och hållet svagare//

än någon annan, så att de alla skulle vete//
att de samtliga tjäne på samarbete//

och om rollpersonerna varann kunde komplettera//
så kunde spelarna sedan förnöjt konkludera//

att spelmässighet och nöje gicko hand i hand//
och att balansering ändå vore bäst i bland.//
 

Lycan

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
1,211
Location
Malmö
Ode till ode till balansering.

regelstadgad spelbalans
som begrepp kan dra nånstans

fodras av töntar och hjärndöda nöt
vars SL har hjärna och känslor av gröt

vi som gjort våra läxor och så
bestämmer väl själv om det vägen ska gå

för riddare, pigor, vittror och rå
för spelledarns' omdömde litar vi på!

- Lycan
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ode till ode till balansering.

Man bör hänga en vacker gyllene krans//
runt halsen på den som förstått spelbalans//

Ty alla deltagare vill fylla en unik funktion//
och inte blott hänga med som menlösa jon//

och genom spelbalans så uppmuntras alla till dylikt spel//
ingen kan ens försöka att spela "fel"//

SL kan således fokusera på bra äventyr//
behöver inte se till att hålla spelarna i styr//

Sådant kan ju ändå spelmekaniken reglera//
det är ju ett roligt spelmoment som engagerar!//

Bättre det än att dränka allt i godtycklighet//
sådant är en spelmässig vederstygglighet//

uppmuntrar till split och spe i gruppen//
får hela skiten att haverera på kuppen//

Att inte få fylla en endaste funktion//
och vara alltigenom sämre än en annan person//

det leder icke till annat än pin och kiv//
nä, då välkomnas hellre något roligt alternativ!//
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Irländska haikus (och en japansk)

Det var en rollspelare från Skövde
Som spelledarens omdöme behövde
Men det var inget kul
Rollpersonen var för ful
Spelledarjäveln mig min gubbe beröv'de!

Så vad är moralen från Väschöttaschlätta?
Sensmoralen är kort och gott detta:
Är man ej elit
Eller saknar sprit
Så vill jag ej att någon min gubbe ska splätta

---

Aj fan, en till dog
Spelledarens omdöme
Är ytterst flyktigt
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Å en limerick till retur:

Det var en töntig hobbit från Midgård//
vars reskamrat var barbar och skithård//
han kunde inget bidra//
ty barbaren var svinbra//
så han fick blott sitta och tajja sitt meatsword//

Vad kan läras från Tolkienska styret?//
jo, sessionen blev skittrist för pyret//
Hoben smekte sin dase//
så fort han blevo varse//
att han ej något tillförde äventyret//

Ja, så kan det gå//
när godtycklighet råder//
Bättre med regler//
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Västerländskt bondförnuft:

Tänk att ens problem
kunna lösa med regler
som alla gläds av

---

För det är så jag ser det. Mutantreglerna hjälper inte till på något endaste vis att göra soldaten rolig att spela med gentemot officeren (och då är ändå även soldaten ett under av spelglädje gentemot "arbetaren"), så reglerna lämnar över allt ansvar på spelledaren och deltagarna. "Här har ni, vi orkar inte bry oss om att alla deltagare runt bordet ska få ha roligt under spelsessionen, utan det får väl ni själva ta och se till!" Jag tycker det är slappt. Ge soldaten några tips om hur han skulle kunna profilera sig gentemot officeren, istället! Erbjud några möjligheter för alla spelare att ha en unik "hook" med sina rollpersoner, oavsett vad de spelar som för ras eller yrke.

Att det finns risker med balansering (såsom att dåliga regler kan få en rollperson att inte kunna spela som en vettig riddare (ett exempel som du brukar ta upp)) är jag medveten om, men i den här tråden tänkte jag faktiskt att man skulle kunna ta upp möjligheten för rollspelskonstruktörer att undvika den sortens buggar. Hur gör man? Vad bör man tänka på? Vilka tips finns det att tillgå?

Att kverulera är enkelt, men hur kan man ge konstruktiva tips och råd?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Österländskt rymdförnuft

"Ge soldaten några tips om hur han skulle kunna profilera sig gentemot officeren, istället! Erbjud några möjligheter för alla spelare att ha en unik "hook" med sina rollpersoner, oavsett vad de spelar som för ras eller yrke."

Jag har ett par tankar om det där i Andra Imperiet, som råkade komma ur ett samtal på LinCon om problemet med nackdelar.

Problemet med nackdelar är att man egentligen inte vill ha dem*. Man tar dem för att finansiera sina fördelar, och väljer då de nackdelar som påverkar ens rollperson minst negativt. Eller, tja, sådan är teorin i alla fall. Ze point is att de som tar nackdelar för att det är kul inte motiveras att göra det annat än deras höga nöjes skull. Det finns ingen gelémässig morot att ha eller spela nackdelar, utom möjligen erfarenhetspoäng och poäng till fördelar.

Så funderingen på LinCon gick sålunda: varför inte helt enkelt inte ha för- och nackdelar alls? Allt sådant kastas ut och ersätts med något som kallas "egenskaper", "plot hooks" eller något annat. Dessa är gelémässigt vare sig bra eller dåliga. Däremot så kan de användas som en "plot hook" på så sätt att om man på något sätt kan komma på hur egenskapen ifråga hjälper en att lyckas med en handlin, så lyckas handlingen.

Exemplet som kom upp på LinCon var det paniska våpet som sitter i en nödkapsel, och en typisk Giger-alien kommer krypande i anslutningstunneln. Våpet misslyckas med sin Computer Use och lyckas inte knacka in kommandot för att stänga dörren. Hon är med andra ord toast. Tanken var nu att om våpet spelar sin panik bra, till exempel genom att skrika i panik och hamra på alla knappar som finns, så lyckas handlingen och dörren stängs, som belöning för att spelaren har spelat nackdelen Panik. I så fall så har spelaren en direkt fördel av att spela sin rollpersons nackdel och dessutom passar det ju rätt bra in i ståryn.

Efter en tids fundering så upptäckte jag vilken jävla guldgruva det här är. Man kan ju på ett gelémässigt sätt göra så att de här egenskaperna som vare sig är för- eller nackdelar används för att göra det personligt för rollpersonerna, på samma sätt som Babylon Project. Kommer en egenskap in i spel på ett sätt som dominerar äventyret så får spelaren en erfarenhetspoäng. Det gör att även om spelaren inte kan bidra med sin rollpersons färdighetsvärden så kanske han kan bidra med sina egenskaper istället.

Inte nog med det, man kan dessutom sätta upp en riktlinje till spelledaren att varje äventyr måste bygga på en egenskap vardera från minst två rollpersoner. Om äventyret inte innehåller minst två egenskaper från minst två rollpersoner så bör spelledaren tänka om sitt äventyr. Helst ska man förstås skriva äventyret så att det involverar egenskaper från de rollpersoner vars färdigheter inte används.

Ännu roligare blir det med köpeäventyr. Antag att jag skriver ett äventyr för sex rollpersoner, vardera med tre egenskaper. Det ger att rollpersonerna har mellan sex och arton olika egenskaper, säg ett medel på 12 per spelgrupp. Säg att det finns fyrtio egenskaper totalt, att jag plockar ut fyra av dem från fyra vitt skilda områden, och skriver köpeäventyret baserat på dem. Sannolikheten är hyfsat hög att jag på något sätt prickar in åtminstone en av de egenskaperna som rollpersonerna innehar, vilket torde få in rollpersonerna på ett bra mycket mer personligt sätt i äventyret.

Kan man göra det här snyggt så kan man nog göra äventyr som låter alla spelare vara aktiva och påverka, även om de har totalt fel färdighetsvärden.

* undantaget en klase prettoglin som tycker att döden är vackert och att Marylin Manson är en fjolla**.
** åkej, draget till sin spets, det medger jag.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det finns visdom i rymden.

Jag tycker det var ett skitbra sätt att tänka på. Istället för att ha nackdelar som spelarna försöker gömma undan, så tar man egenskaper som på ett naturligt sätt lyfts fram i spel istället. Alla rollpersoner kommer få någon sådan där hook som gör att de kan urskilja sig från deras lagkamrater och hävda sig i berättelsen.

Hur bra som helst. Det var precis sådana här saker jag ville läsa i tråden!
 
Top