FFGs Star Wars-spel har Force Points, som kan vara antingen mörka eller ljusa (man slår i början av varje speltillfälle för att se hur många av varje). Mörka poäng kan användas av SL för att hitta på bus, och ljusa av rollpersonerna. Men när poängen används så försvinner de inte, utan de konverteras till den andra sorten. Så om spelarna pumpar upp sig med Force Points hela tiden så ger det SL fler resurser att sätta dit dem med.
FATE, och framför allt Dresden Files-inkarnationen, har en relaterad mekanik i sina Fate Points. Om din rollperson har tagit en massa coola specialförmågor så får den färre Fate Points att röra sig med. Det ger rollpersonen mindre möjligheter att manipulera spelet till sin egen fördel, och mindre möjligheter att säga "nej" till SL när hen föreslår jobbiga förvecklingar - det är detta som gör att man kan ha Harry Dresden (magiker som är tuff som fan) i samma kampanj som Karrin Murphy (kompetent snut men utan övernaturligheter). Man har även Aspects, påståenden om rollpersonen, som interagerar med Fate Points - antingen kan RP spendera ett Fate Point för att få något bra relaterat till en Aspect att hända (eller använda den som bonus på ett slag), eller så kan SL föreslå att något dåligt relaterat till din Aspect händer. Då får du välja - antingen säger du "ja" och tar emot ett Fate Point, eller så säger du "nej" och blir då av med ett. "Bra" Aspects är oftast tveeggade - mitt standardexempel är "Äldste son till _____", som indikerar att man är av fin familj. Det kan vara en fördel - du kan använda den för att dra nytta av familjens kontakter och resurser, och ibland kan ett känt namn i sig låta dig ta dig in på olika ställen. Men det kan också vara en nackdel: du har förpliktelser som en del av familjen, familjemedlemmar eller deras kontaktnät kanske vill ha hjälp av dig någon gång, och det kan vara jobbigt att bli igenkänd.
Marvel Super Heroes (TSRs 80-talsvariant) hade definierade superkrafter som kunde användas på specifika sätt - har du t ex kraften Force Field kan du använda den för att generera en portabel vägg, i princip. Men det hade även Power Stunts - till en relativt låg kostnad i Karma (kombinerade hjälte- och erfarenhetspoäng) kunde du försöka använda din kraft på ett annat sätt: du kanske kan använda ditt kraftfält som en plattform för att ta dig upp någonstans. Ju oftare du använde samma stunt desto lättare blev det, tills det helt enkelt blev en rutinmässig del av din superkraft.
TORG var ett blandgenre-spel (inte som GURPS och liknande som primärt är "du kan använda samma system både till din fantasy-, skräck-, och cyberpunkkampanj", utan "du kan blanda fantasy, skräck, och cyberpunk i samma kampanj"). Många blandgenrespel har balansproblem - varför använda ett spjut när du kan använda en plasmakanon? Men TORG byggde på att andra verkligheter hade invaderat Jorden, och tagit med sig sina egna spelregler - så när du är i fantasy-landet så har din plasmakanon en irriterande tendens att inte bara sluta fungera själv, utan att helt "koppla över" dig till den omgivande verkligheten, vilket tar en massa tid att åtgärda.