Nekromanti Balla features i rollspel!

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
So, bara på sista tiden har jag fått mig ett par snajsiga balla features i olika rollspel till livs!
* I fading suns så har man någon sorts rustningar som skyddar mot vapen med hög hastighet vilket asnajsight avhjälper problemet med skjutvapen gentemot närstridsvapen.
* I... ett space opera-spel vars namn undflyr mig så har den teknologi som används för rymdfärder problemet att det inte fungerar alls i atmosfär/vid nära gravitation vilket gjort att man har en helt annorlunda transportteknologi och stridsteknoligi i rymden kontra på planeter.
* Eon har misslesexslavar och lesbiska alver.

Vad finns det mer för spel som har balla features, sådana saker som elegant löser problem som stört er tidigare, teknologiska, i samhället eller vad som? Det där som när ni läser det får er att bara säga "ooooh, naaaajs!"?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Ram;n74842 said:
någon sorts rustningar som skyddar mot vapen med hög hastighet
Känt från Dune, som även hjälper till att begränsa rymdfärder genom att endast särskilda navigatörer (som självfallet är sammanslutna i ett gille) kan få skepp att resa mellan stjärnorna. Så man kan ha rymdresor utan att för den delens behöva möta problemen med rollpersoner som får tag på ett eget skepp.

Annaras är min favorit plasmakanonen från Warhammer 40K som löser alla problem man kan tänkas ha. Eller kanske snarare vaporiserar dem.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Castle Falkenstein utspelar sig i samma värld som det är skrivet – ett alternativt ångfantasy-1870-tal med alver, dvärgar, ångmaskiner, flygskepp och dueller i gryningen – och är riktat mot den världens överklass. Det innebär att man bara inte kan använda tärningar i rollspel! För tärningsspel är för underklass och skurkar och möjligen för den där utbölingen Napoleon III och hans förbaskade utländska påhitt. Men ingen gentleman skulle någonsin få för sig att spela tärningsspel, och skulle aldrig ens nämna tärningar i närheten av en dam!

Whist och bridge och baccarat går förstås alldeles utmärkt och är populära salongsspel i 1870-talets Europa, i synnerhet i överklassen. Så självklart spelar man Castle Falkenstein med kort, och när spelet exporterades till vår värld så följde reglerna med.

Nu gjorde de där bastarderna på Steve Jackson Games en version som spelas med tärningar (GURPS Castle Falkenstein), men den är bara ... hemsk. Kung Ludvig skulle låta halshugga herr Jackson om han kunde.

---

I Panty Explosion är flickor med psykiska krafter läskiga. Därför kan de aldrig bli mest populära i klassen.

---

I Paranoia är reglerna klassade Ultraviolett. Att känna till reglerna på röd säkerhetsklass – den normala för rollpersoner – är förräderi.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Nu frestas jag att vara en smula egenkär...

- I Rotsystem löste jag problemet med att trådlösa nätverk, gps och mobiltelefoner förstör en massa äventyrande i moderna och scifisettings genom att låta settingens stora fiende kommunicera med radiovågor och därmed både kunna hacka trådlösa signaler och störa ut dem. Presto, 80-talscyberpunk.

- I Rotsystem löste jag också problemet med att det alltid ska vara så krångligt att bokföra ammo och pengar etc genom att låta spelets valuta fungera som batterier, ammo och pengar och dessutom lätt kunna växlas in till erfarenhetspoäng.

- I Mutant City Blues (om jag nu ska ta upp spel jag inte skrivit) finns ett diagram med superkrafter. Mellan dem går linjer. På vissa linjer finns fysiska eller mentala funktionsnedsättningar och så. Om en person har två krafter och linjen mellan dem har en viss nackdel, så är chansen stor att personen har den nackdelen. Olika krafter ligger olika långt ifrån varandra, olika antal steg etc. Det gör att diagrammet både fungerar som mekanik att bygga rollpersoner med OCH som hjälpmedel för SL och spelarna att skapa och lösa mordmysterier med superkrafter inblandade. Vilket är vad spelet handlar om. "Hm, vi ser spår av både syraspott och telekinesi, är det sannolikt att det är en och samma person? Hmmm, kanske, men isåfall är hen antagligen dyslektiker..."
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Krille;n74863 said:
I Paranoia är reglerna klassade Ultraviolett. Att känna till reglerna på röd säkerhetsklass – den normala för rollpersoner – är förräderi.
Är det så 12,!"3,.1€"#.124.45
[POST REDACTED]
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
I Pendragon kan rollpersonerna ha färdigheten Industry. Färdigheten är inte att tillverka saker, utan att förstå vad ofrälse gör när de tillverkar saker. För rollpersonerna är riddare, inte ofrälse som tillverkar saker.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
FFGs Star Wars-spel har Force Points, som kan vara antingen mörka eller ljusa (man slår i början av varje speltillfälle för att se hur många av varje). Mörka poäng kan användas av SL för att hitta på bus, och ljusa av rollpersonerna. Men när poängen används så försvinner de inte, utan de konverteras till den andra sorten. Så om spelarna pumpar upp sig med Force Points hela tiden så ger det SL fler resurser att sätta dit dem med.

FATE, och framför allt Dresden Files-inkarnationen, har en relaterad mekanik i sina Fate Points. Om din rollperson har tagit en massa coola specialförmågor så får den färre Fate Points att röra sig med. Det ger rollpersonen mindre möjligheter att manipulera spelet till sin egen fördel, och mindre möjligheter att säga "nej" till SL när hen föreslår jobbiga förvecklingar - det är detta som gör att man kan ha Harry Dresden (magiker som är tuff som fan) i samma kampanj som Karrin Murphy (kompetent snut men utan övernaturligheter). Man har även Aspects, påståenden om rollpersonen, som interagerar med Fate Points - antingen kan RP spendera ett Fate Point för att få något bra relaterat till en Aspect att hända (eller använda den som bonus på ett slag), eller så kan SL föreslå att något dåligt relaterat till din Aspect händer. Då får du välja - antingen säger du "ja" och tar emot ett Fate Point, eller så säger du "nej" och blir då av med ett. "Bra" Aspects är oftast tveeggade - mitt standardexempel är "Äldste son till _____", som indikerar att man är av fin familj. Det kan vara en fördel - du kan använda den för att dra nytta av familjens kontakter och resurser, och ibland kan ett känt namn i sig låta dig ta dig in på olika ställen. Men det kan också vara en nackdel: du har förpliktelser som en del av familjen, familjemedlemmar eller deras kontaktnät kanske vill ha hjälp av dig någon gång, och det kan vara jobbigt att bli igenkänd.

Marvel Super Heroes (TSRs 80-talsvariant) hade definierade superkrafter som kunde användas på specifika sätt - har du t ex kraften Force Field kan du använda den för att generera en portabel vägg, i princip. Men det hade även Power Stunts - till en relativt låg kostnad i Karma (kombinerade hjälte- och erfarenhetspoäng) kunde du försöka använda din kraft på ett annat sätt: du kanske kan använda ditt kraftfält som en plattform för att ta dig upp någonstans. Ju oftare du använde samma stunt desto lättare blev det, tills det helt enkelt blev en rutinmässig del av din superkraft.

TORG var ett blandgenre-spel (inte som GURPS och liknande som primärt är "du kan använda samma system både till din fantasy-, skräck-, och cyberpunkkampanj", utan "du kan blanda fantasy, skräck, och cyberpunk i samma kampanj"). Många blandgenrespel har balansproblem - varför använda ett spjut när du kan använda en plasmakanon? Men TORG byggde på att andra verkligheter hade invaderat Jorden, och tagit med sig sina egna spelregler - så när du är i fantasy-landet så har din plasmakanon en irriterande tendens att inte bara sluta fungera själv, utan att helt "koppla över" dig till den omgivande verkligheten, vilket tar en massa tid att åtgärda.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
- Mutants basbyggande som låter en spendera poäng och expandera sin bas. Tillsammans med Leviathan som är ett helt annorlunda system men idén är densamma. Det är kul att bygga bas, helt enkelt.
- Noirs system med ammunitions-spendering där färdighetsslaget samtidigt avgör hur många kulor du har blåst iväg.
- Lesbiska alver i Eon. (Och missle-sexslavar)
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
- XP för guld i spel som Basic D&D. Det ger spelarna klara hintar om vilken sorts personer deras rollpersoner antagligen är, det ger ett väldigt enkelt och fungerande sätt att motivera och belöna äventyrande och utforskande. Och spelet handlar ju om äventyrande och utforskande. Det är också löjligt enkelt att modifiera och anpassa för att belysa skillnader mellan olika kampanjer eller personer.
Också är det ett ballt och enkelt sätt att göra något extremt komplext (hur blir man bättre på något) till en abstrakt mekanik.

- I Machinations of the Space Princess börjar varje spelpass/äventyr med att rollpersonerna får slå en tärning för att se hur många krediter de har kvar. De som inte spenderades på att köpa stuff i slutet av förra sessionen har spenderats på sprit, knark och förlustelser. Rollpersonerna är alltså alltid nästan panka och alltid på jakt efter nästa betalande uppdrag, skit i samma om det handlar om att hitta ett förlist rymdskepp, befria slavar från en gruva eller smuggla in lådor de inte får öppna i nästa galax!

- I DCC kan magiker offra fysiska grundegenskaper för att lyckas bättre med sina spells. Förslag på hur det går till ges i en tabell och ofta går det ut på saker som att med en kniv rista in magiska symboler i sin egna panna medan man mässar oheliga besvärjelser. Ihop med de (också balla) reglerna för korruption vid magiska missöden leder det till att magiker snabbt blir läskiga misfits som folk gärna håller sig borta ifrån. Och det med all rätta.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
RasmusL;n74923 said:
Jag... har inte riktigt förstått storheten med detta. Eon-humor eller något faktiskt bra?
Eon-humor. Det är en referens till posts i Homosex eon tråden.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Mundo;n74933 said:
Eon-humor. Det är en referens till posts i Homosex eon tråden.
Vad då, finns de inte?! Nu känner jag mig lite lurad... ;)
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Alternativ till "xp för guld":
Man får inte xp när man hittar guldet, utan när man spenderar det. Det uppmuntrar spelarna att göra sig av med sina pengar, vilket gör att rollpersonerna är konstant fattiga och därför är motiverade att äventyra.

Iron Heroes har ett system där man kan spendera guld för att få fördelar i spelet; som vänner, kontaktnät, beskyddare... då blir det lite roligare att slösa pengar.

(det finns väl något cyberpunkspel där man köper rollpersonens grundegenskapsvärden för pengar)

d20 Modern har ett system där ens pengar är en "färdighet" och alla saker man köper har en svårighetsgrad. Ska man köpa nångot slår man ett penga-slag, lyckas man slå över föremålets värde har man råd att köpa föremålet. Om inte får man vänta tills man höjer sitt pengavärde.

Lamentations of the Flame Princess och Lone wolf/Ensamma vargen har ett belastningssytem där man inte bryr sig om rollpersonens styrka, utan man kan bara bära ett visst antal föremål; lätta föremål räknas inte alls, tunga/otympliga föremål räknas som två.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
anth;n74984 said:
Alternativ till "xp för guld": Man får inte xp när man hittar guldet, utan när man spenderar det. Det uppmuntrar spelarna att göra sig av med sina pengar, vilket gör att rollpersonerna är konstant fattiga och därför är motiverade att äventyra.
Jag har funderat på att göra så om jag någonsin kör OSR. Funkar det?

I Conan d20 (tror jag, det var i något av alla Conan-spel i alla fall) gör en äventyrare automatiskt av med hälften av sina pengar på en vecka när hen inte äventyrar.

anth;n74984 said:
Lamentations of the Flame Princess och Lone wolf/Ensamma vargen har ett belastningssytem där man inte bryr sig om rollpersonens styrka, utan man kan bara bära ett visst antal föremål; lätta föremål räknas inte alls, tunga/otympliga föremål räknas som två.
Svavelvinter har ett liknande system: max fem föremål, mellan sex och tio ger utmattning.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Skarpskytten;n74988 said:
Jag har funderat på att göra så om jag någonsin kör OSR. Funkar det?
Det fungerar, men kräver lite mer bokföring eftersom man inte delar ut xp efter äventyret, utan när rollpersonerna faktiskt spenderar guldet.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Rollspelet Västmark utspelar sig på den fiktiva ön Lyonia, strax söder om England, i det historiska 1100-talet. Det gör att man kan hej vilt kan mixa historiska företeelser (det är faktiskt ett historiskt rollspel) med avvikelser, anakronismer och övernaturligheter (jo, men just här är det annorlunda).
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Burning Wheel:s erfarenhetssystem för färdigheter: efter ett tag *måste* man försöka sig på handlingar som är så svåra att man antagligen kommer att misslyckas för att kunna avancera. Många gånger måste spelarna välja mellan att lyckas just nu eller blir bättre i framtiden. Inte sällan behöver de också själva komma på sätt att utmana sina förmågor för avancemang. Leder till massa spännande avväganden i spel bara av en liten färdighetsförbättringsregel.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
I Best Friends är ditt värde i en grundegenskap lika med hur många av de andra rollpersonerna som hatar dig för det.

I 3:16 är ditt skadeslag lika med antalet utomjordingar som du dödar, som är lika med antalet erfarenhetspoäng du får.

I Prosopopées värld finns inga namn, vilket smidigt löser problemet med att improvisera fantasynamn som inte låter idiotiska.
 
Top