Nekromanti Bara låte spelaren eller den aktiva parten slå

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Vet inte om det här förekommer i något annat system men när jag höll på med Svärd och Trollkonst tror jag mig ha kommit på ett bra system för att begränsa antalet slag som görs.

Systemet bygger på att alla värden kan omvandlas till slag enligt samma princip som i Open D6 det vill säga för varje tre får man en tärning och resten blir bonus på slaget. Med andra ord blir 10 3T6+1 och 14 4T6+2. Det jag kom på är att man i de flesta fal kan nöja sig med att spelaren slår. Om han anfaller slår han anfallsslag och jämför med motståndarens försvarsvärde. Försvarar han sig slår han försvarsslag och jämför med motståndarens anfallsvärde. På det viset slipper man som spelledare slå en väldig massa slag. Medelresultatet av ett slag är lite högre så därför tänkte jag låta lika innebära att värdet vinner över slaget.

Man kan även använda det så att det alltid är den aktiva parten som slår. Om en lönnmördare exempelvis försöker smyga sig på en rollperson kan man slå hans smyga mot rollpersonens värde i vaksamhet och slipper då att be spelaren slå vaksamhet för vad han inte vet om (även om man naturligtvis kunde ha slagit det själv så känns det på något sätt snyggare att göra så här)

Har någon provat ett liknande system och hur fungerade det då, eller i annat fall vad tror ni om idén?
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
Det är väl i princip precis så det fungerar i Symbaroum? Utom att det är t20-baserat och inte har något med t6:or att göra då.

Generellt föredrar jag när spelaren får slå tärningsslagen så jag tycker det är en bra princip. När det gäller ditt exempel med smygandet så kan jag upplysa om att det är så det funkar i Mutant År Noll, men jag skulle tro att det återkommer i många andra spel också.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Jag gillar alla idéer som drar ner på antalet slag, så jag är helt klart för. Jag funderar på att göra en liknande "husregel" för Rotsystem, men har inte riktigt bestämt mig...

För min del så föredrar jag ju egentligen att SL slår alla tärningsslag dolt (vilket definitivt förutsätter ett system med få slag) men om man nu ska ha öppna slag så beror det ju lite på spelstil. Att låta spelarna slå innebär att man förstärker känslan av rollpersonerna som huvudpersoner i berättelsen. Att låta den aktive slå, dvs samma regler gäller för alla, innebär att man förstärker känslan av att rollpersonerna är vanliga innevånare i spelvärlden.

Så mitt svar är alltså att "det beror på".
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Det är väl en grundläggande princip i AW, tror jag? Rätt många spel kör med den varianten. En annan fördel är att man inte behöver statta upp SLP på samma sätt som rollpersoner. SLP kan bara ha fasta värden, till och med betydligt färre än rollpersoner. Så rollpersoner kan vara unika snöflingor med massor av specialiseringar, medan SLP kanske bara är typ:

Fysik 10
Intelligens 15
Social 12
+2 när han är i sitt värdshus

Och så beroende på vad spelaren försöker göra så slår man mot relevant svårighetsgrad. Sedan behöver man bara ha ett skadesystem som inte kräver att man stattar upp fienders vapen så har man nästan ett hanterligt system. :)
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Det går att husregla i DnD. Det kan dock bli problem med erfarna rollspelare som är vana vid det gamla systemet och har svårt att lära om.

Det finns en sak att tänka på: system där bara spelarna slår förutsätter att spelarnas rollpersoner alltid är aktiva mot spelledarpersoner och aldrig gör något mot varandra.
Kort sagt havererar systemet om t.ex. rollpersonerna slåss mot varandra. Nu är det inte så vanligt med PvP så det är inte ett så stort problem, men det kan vara bra att känna till.
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
kloptok;n105587 said:
Det är väl i princip precis så det fungerar i Symbaroum? Utom att det är t20-baserat och inte har något med t6:or att göra då.

Generellt föredrar jag när spelaren får slå tärningsslagen så jag tycker det är en bra princip. När det gäller ditt exempel med smygandet så kan jag upplysa om att det är så det funkar i Mutant År Noll, men jag skulle tro att det återkommer i många andra spel också.
Jo, jag misstänkte att det säkert var flera system som gjorde så även om jag inte stött på det själv. Men om jag förstår dig rätt så tycker du i alla fall att det är ett system som fungerar bra.
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
krank;n105591 said:
För min del så föredrar jag ju egentligen att SL slår alla tärningsslag dolt (vilket definitivt förutsätter ett system med få slag) men om man nu ska ha öppna slag så beror det ju lite på spelstil. Att låta spelarna slå innebär att man förstärker känslan av rollpersonerna som huvudpersoner i berättelsen. Att låta den aktive slå, dvs samma regler gäller för alla, innebär att man förstärker känslan av att rollpersonerna är vanliga innevånare i spelvärlden.
Helt klart intressanta synpunkter. I det här fallet vill jag att spelarna ska känna att deras rollpersoner är lite speciella och jag tycker de ska slå sina egna slag när de utför medvetna handlingar. Vilket slag man som spelledare slår när de inte är medvetna om vad man slår för spelar ju egentligen inte så stor roll.
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
anth;n105593 said:
Det finns en sak att tänka på: system där bara spelarna slår förutsätter att spelarnas rollpersoner alltid är aktiva mot spelledarpersoner och aldrig gör något mot varandra.
Kort sagt havererar systemet om t.ex. rollpersonerna slåss mot varandra. Nu är det inte så vanligt med PvP så det är inte ett så stort problem, men det kan vara bra att känna till.
I det här fallet går det ju ganska lätt att byta mellan värde och slag så om två rollpersoner agerar mot varandra kan man ju låta båda slå och jämföra och låta oavgjort bli omslag.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Det går att husregla i DnD. Det kan dock bli problem med erfarna rollspelare som är vana vid det gamla systemet och har svårt att lära om.
Jag skulle till och med dra det så långt som att säga att det är precis så DnD fungerar rakt ut ur boxen, om man ser till ditt andra alterantiv om att det bara är de aktiva parten som slår. I alla fall så som jag har spelat DnD så slår man alltid mot ett fast värde; när man attackerar slår man ett tärningsslag mot motståndarens AC, när man utsätts för ett gift eller så slår man sitt räddningsslag mot giftets fasta svårighet. Och det här är något som återkommer i ganska många spel som inte är baserade på BRP.

Och om vi pratar om just att begränsa det till den aktiva parten, snarare än bara till spelarna så tycker jag att det funkar förbaskat bra. Det får ner antalet slag lite granna, och får bort det för mig förhatliga försvars/undvikaslaget. Samtidigt så blir det inga problem när spelare försöker göra saker mot andra spelares rollpersoner, så som kan uppstå om det bara är meningen att spelaren skall slå, för det funkar på precis samma sätt som när man slår mot SLP:er (eller när SLPer slår mot rollpersonerna). Det låter också mig som SL slå "hemliga" slag (även om jag slår dem öppet) utan att spelarna vet vad tusan det var jag slog mot (så länge jag har koll på deras värden), men om det hade varit motstående slag hade ju spelarna kunnat dra en massa tråkiga slutsattser baserat på vad jag ber dem slå för något.

Om man sen tittar på "aktiv part eller bara spelarna" är ju frågan om man som SL vill slå tärningar eller inte. Jag vill ju det oavsett om jag är spelare eller SL eftersom jag tycker det är en väldigt viktig och rolig del av spelandet.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Rymdhamster;n105614 said:
Jag skulle till och med dra det så långt som att säga att det är precis så DnD fungerar rakt ut ur boxen, om man ser till ditt andra alterantiv om att det bara är de aktiva parten som slår. I alla fall så som jag har spelat DnD så slår man alltid mot ett fast värde; när man attackerar slår man ett tärningsslag mot motståndarens AC, när man utsätts för ett gift eller så slår man sitt räddningsslag mot giftets fasta svårighet. Och det här är något som återkommer i ganska många spel som inte är baserade på BRP.

Och om vi pratar om just att begränsa det till den aktiva parten, snarare än bara till spelarna så tycker jag att det funkar förbaskat bra. Det får ner antalet slag lite granna, och får bort det för mig förhatliga försvars/undvikaslaget. Samtidigt så blir det inga problem när spelare försöker göra saker mot andra spelares rollpersoner, så som kan uppstå om det bara är meningen att spelaren skall slå, för det funkar på precis samma sätt som när man slår mot SLP:er (eller när SLPer slår mot rollpersonerna). Det låter också mig som SL slå "hemliga" slag (även om jag slår dem öppet) utan att spelarna vet vad tusan det var jag slog mot (så länge jag har koll på deras värden), men om det hade varit motstående slag hade ju spelarna kunnat dra en massa tråkiga slutsattser baserat på vad jag ber dem slå för något.

Om man sen tittar på "aktiv part eller bara spelarna" är ju frågan om man som SL vill slå tärningar eller inte. Jag vill ju det oavsett om jag är spelare eller SL eftersom jag tycker det är en väldigt viktig och rolig del av spelandet.
Vad jag menade var att när ett monster attackerar en rollperson slår spelaren ett försvarsslag mot ett fast attackvärde för monstret. Och om rollpersonen använder magi slår spelaren ett slag mot ett fast magimotståndsvärde för motståndaren.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
anth;n105617 said:
Vad jag menade var att när ett monster attackerar en rollperson slår spelaren ett försvarsslag mot ett fast attackvärde för monstret. Och om rollpersonen använder magi slår spelaren ett slag mot ett fast magimotståndsvärde för motståndaren.
Ja; att bara spelaren slår slag. Och det var ju en av premisserna som lades fram i startinlägget.

Jag borde kanske varit tydligare med att påpeka det du sa var sant enligt premiss 1.
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Rymdhamster;n105614 said:
Jag skulle till och med dra det så långt som att säga att det är precis så DnD fungerar rakt ut ur boxen, om man ser till ditt andra alterantiv om att det bara är de aktiva parten som slår. I alla fall så som jag har spelat DnD så slår man alltid mot ett fast värde; när man attackerar slår man ett tärningsslag mot motståndarens AC, när man utsätts för ett gift eller så slår man sitt räddningsslag mot giftets fasta svårighet. Och det här är något som återkommer i ganska många spel som inte är baserade på BRP.
Nu är jag ingen expert på DnD men där är väl värdena antingen värden som bara används som motstånd mot ett slag eller så har man värden som används för att göra slag. Som jag tänkt mig kan samma värden användas antingen för att slå ett slag eller för att jämföras med ett slag.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
En gång i tiden hittade jag på ett tärningssystem dubbat "Genesistärningar"* som gick ut på att du har ett värde och du slår så många tärningar. Man kan använda Fate-tärningar, i vilket fall " " är 0, "-" är 1 och "+" är 2 (räkna stecken, alltså). Eller så har man vanliga T6:or och räknar 1-2 som 0, 3-4 som 1 och 5-6 som 2. Poängen med detta är att medelvärdet alltid är lika med ditt värde, minimum är alltid 0 och maximum är alltid ditt värde gånger två. Med denna metod kan man alltid använda samma skala för svårighetsgrader och slag. Så om jag har 3 och du har 4 så kan jag slå med 3 som svårighet eller du slå med 4 som svårighet. Bara en behöver slå och man behöver inte räkna om värden.

Jag använde aldrig systemet i ett spel, men jag tycker att det är en elegant mekanisk lösning för att slippa dubbla slag.

* :)
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Zadrith;n105631 said:
Nu är jag ingen expert på DnD men där är väl värdena antingen värden som bara används som motstånd mot ett slag eller så har man värden som används för att göra slag. Som jag tänkt mig kan samma värden användas antingen för att slå ett slag eller för att jämföras med ett slag.
Jo visst, det är ju liksom den lates sätt att slippa hitta ett sätt att slå ihop dem. Men de är ofta sammankopplade på grund av grundegenskapernas betydelse, och betänk också att man i alla fall kommer att vilja skriva upp båda värderna på rollformuläret för att slippa räkna om varje gång man ska slå.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,274
Location
Göteborg
anth;n105617 said:
Vad jag menade var att när ett monster attackerar en rollperson slår spelaren ett försvarsslag mot ett fast attackvärde för monstret. Och om rollpersonen använder magi slår spelaren ett slag mot ett fast magimotståndsvärde för motståndaren.
Jo, och som antytts finns det flera spel som fungerar på det viset. AW har nämnts. Numenera (och dess avnämare) ett annat.
 

charl

Veteran
Joined
10 Jul 2015
Messages
104
Cypher, systemet som ligger till grund för Numenera och The Strange använder sig av den principen genomgående. Idén där är att allting som inte är spelarkaraktärer ges en enkel svårighetsgrad. När en spelarkaraktär ska försöka ge sig på en SLP fungerar systemet precis som om det var tex en dörr eller något annat statiskt i miljön, dvs du slår och ska överkomma svårighetsgraden och lyckas du så sker det som din karaktär försökte uppnå. Oberoende av ifall du ska övertala en person eller slå ihjäl den slår du mot samma svårighetsgrad.

Systemet är inte helt perfekt. Det finns många exempel på monster och karaktärer i tex Numenera som behöver olika svårighetsgrader i olika avseenden, typ "Level 1 NPC, underwater basket-weaves as a level 2." Det har också regler för hur grupper av karaktärer fungerar som inte känns helt genomtänkta och bra (i princip: gruppen får samma svårighet som majoriteten av dess deltagare, +2.)

I allmänhet tycker jag principen är rätt stund och jag har börjat låna den till Shadowrun (ta motståndarens professional rating, det är mängden hits de skapar när de gör saker. Precis som i Cypher får vissa fiender en högre rating ibland, tex en hacker får högre rating på Matrix än om de försöker slåss med en kniv). Det har sparat ganska mycket tid och bök vid bordet så det är bra på det viset, men det gör också alla fiender och sidokaraktärer väldigt beräkneliga och man förlorar ett potentiellt slumpelement som ibland kan vara ganska underhållande. Därför ibland rullar jag ändå för mina "statister" om det känns lämpligt, och jag har inte applicerat det på viktigare SLP som har narrativ vikt av den anledningen.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Buffy tror jag var första spelet jag stötte på mekaniken ifråga i, men den fanns säkert tidigare. Jag vill även minnas att det inte var helt renlärigt, utan främst använde mekaniken för dussinmonster - slåss du mot Spike och hans hantlangare får Spike slå sina egna tärningar, medan hantlangarna får nöja sig med en antagen 6:a (eller vad det nu var).
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
anth;n105593 said:
Det finns en sak att tänka på: system där bara spelarna slår förutsätter att spelarnas rollpersoner alltid är aktiva mot spelledarpersoner och aldrig gör något mot varandra.

Kort sagt havererar systemet om t.ex. rollpersonerna slåss mot varandra. Nu är det inte så vanligt med PvP så det är inte ett så stort problem, men det kan vara bra att känna till.
Jag påstår att Symbaroum havererar inte ett enda dyft om spelarna slår slag mot varandra, eller - kanske vanligare - SLPs slår slag mot varandra.

(Jag vet att Järnringen själva inte velat se den självklara lösningen, men det är väl för att de ideologiskt surrat sig vid masten på sitt "SL slår aldrig slag" skepp. Min poäng är att trots att Järnringen själv uppmuntrar till att skapa ett problem så finns det inte egentligen...!)

Och, jo, jag måste väl ta på mig Captain Obvious kepsen och skriva ut vad jag menar...

Om din karaktär slåss mot Lisa, din medspelares karaktär:

Så på ditt initiativ agerar du helt fullständigt normalt. På Lisas initiativ agerar hon helt fullständigt normalt.

Inte så svårt hittills, va? Men nu kommer det:

För att det fortfarande bara ska handla om ett slag skippar ni den passives "försvarsslag". (Rustning etc funkar precis som vanligt.)

När du hugger mot Lisa, så
a) träffar du, så träffar du. Lisa slår för sin rustningsabsorption.
b) missar du, så missar du.

När Lisa trollar mot dig, så
a) träffar hon, så träffar hon.
b) missar hon, så missar hon.

Har Lisa Kvick 11 får du -1 på ditt hugg. Har du Viljestark 5 får hon +5 på sitt trollande.

Visst kan man påstå att detta inte finns med i reglerna och att systemet "havererar".

Men man kan också påstå att det är skitlätt och jättetrivialt och att allt funkar hur bra som helst :)
 
Top