Nekromanti Base Attack & Defence

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,458
Location
Göteborg, Lindome
I spelet är det flinka varelser med små vapen som har många attacker men som i gengäld gör lite skada, och stora kötthögar som har en endaste attack som sällan träffar men som i gengäld gör jättemycket skada när de väl sjunker in.
De två stereotyperna känner jag inte riktigt igen från mitt D&D. Javisst kan man ha en rollfigur, Sigge Symaskin, med Händighet 18, Styrka 8, Vapenfiness och dolk som kanske bara gör 1t4-1 med varje träff. På samma sätt kan man bygga en figur, Pelle Pungkrossare, med Styrka 18, Händighet 8, Kraftslag och slagsvärd som gör 2t6+6 eller mer med varje träff.

Men antalet attacker är ju bara en funktion av figurens stridsförmåga, inte hans beväpning eller flinkhet. Om de båda är krigare av samma grad har de samma antal attacker. Båda får en attackfördel på +4 för sin grundegenskap på 18, så båda har samma chans att träffa. I en rak strid är Pelle helt enkelt den bättre krigaren.

AC å andra sidan funkar som så att ju högre den blir, desto bättre blir det att ha hög träffchans på bekostnad av ens skada.
Jo, i viss mån. Men det här ju inte riktigt en taktisk avvägning som finns i spelet ("jag siktar noga men låter bli att slå så hårt") eller i bygget av en rollfigur ("jag låter Sigge få en jättestor attackfördel när han slåss med sin synål"). Precis som du konstaterar ("åtminstone upp till en viss gräns, då det plötsligt istället blir bättre att förlita sig på crittar och hög skada") finns det en punkt där motståndarens PK är så hög att det bara är 20 på attacktärningen som biter på honom. Och det är där Pelle, med sitt Kraftslag, får chansen att glänsa. När han träffar gör det riktigt ont. Sigge, däremot, måste hitta på något helt annat. Kanske försöka brotta ner fienden på marken och använda dolken i riktig närkamp.

Så uttalandet är korrekt, men jag ser inte kopplingen till spelet. Och därmed inte de spelmässiga konsekvenserna.

att ninjan med två nunchakusattacker är bättre mot knekten i riddarrustning än vad den starke krigaren med stridshammare är, exempelvis
Jag tror man måste bygga dessa två rollfigurer ordentligt för att kunna diskutera runt vilken som är bäst i det läget och om det stämmer med ens egen uppfattning eller inte. Jämför du Sigge Symaskin med Pelle Pungkrossare i strid mot knekten, kommer Pelle att gå segrande ur striden långt innan Sigge. Även om du gör Sigge till ninja (vilken D&D-klass tänker du dig då? Munk?) med två nunchaku, sätter jag mina pengar på Pelle.

abstraktionen i sig är det inget fel på, men konsekvenserna de ger kan, såsom reglerna i övrigt är formulerade, vara rätt märkliga.
Jag ser inte riktigt de märkliga konsekvenserna ännu - kanske om vi ger oss in i detaljer och konkreta exempelfigurer. Däremot kan man hitta en hel del väldigt märkliga konsekvenser med att låta pansar ge skadereducering. Som när 8 kobolder brottar ner en knekt i rustning, men inte kan döda honom eftersom deras små vapen inte tränger igenom hans rustnings skadereducering. Fatalitetschans (crit range) i all ära, men jag tycker de borde kunna strimla honom.

Eller när jag träffar en bröstplåt med min värja, slår "6" och gör 1 poäng skada. Vad hände? Inte sjutton trängde värjspetsen igenom plåten (då borde jag göra full skada), men varför skadade jag motståndaren alls om nu bröstplåten var ivägen?

Alla abstraktioner ger märkliga konsekvenser i vissa lägen. Personligen tycker jag att jag kan leva med konsekvenserna jag ser i D&D. Men du får gärna visa mig fler detaljer runt de konsekvenser du finner märkliga. Till syvende och sist handlar det ju mest om tycke och smak.

/Mikael
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
De två stereotyperna känner jag inte riktigt igen från mitt D&D
Nä, du har helt rätt. Mycket bra kommentar. Förlåt, jag tänkte som en BRPare igen (och inte ens BRP brukar vara särskilt bra på det heller, om sanningen skall fram, (rondelldolkar mot personer i rustningar blir ju endast bra om man frångår grundreglerna och stoppar in en massa extrafluff)). Det skulle väl i så fall vara weapon finesse och två vapen som gjorde att man kunde få det ena extremfallet jag var ute efter; många attacker som var förhållandevis träffsäkra och som gjorde lite skada. Jag trodde att stora monster såsom ogres hade rätt dåliga träffchanser och enstaka attacker pga deras levelhandikapp, men att de ändå gjorde mycket skada för att de var så himla starka, men jag får det inte riktigt att funka så när jag trixar med reglerna. De verkar bli bra på ungefär samma sätt som bra barbarer i allmänhet.

Eller när jag träffar en bröstplåt med min värja, slår "6" och gör 1 poäng skada. Vad hände? Inte sjutton trängde värjspetsen igenom plåten (då borde jag göra full skada), men varför skadade jag motståndaren alls om nu bröstplåten var ivägen?
He he, fast nu är det du som tolkar skador på BRP-sättet. Att förlora Hit Points är ju något helt annat än att "ta skada" genom pentetrerande värjspetsar och blodspillan. Nå, jag tycker att du är övertygande ändå: AC är den sortens skydd som man kan ta sig igenom via flankning och speciella stridsfeats, medan DR är ett skydd som alltid finns där, och som kan vara ogenomträngligt om man har för simpla attacker av den typ som motstås; (vilket ju är precis hur det används i spelet).

Nå, med det sagt så kan jag iofs förstå trådstartaren lite mer, att det finns en poäng med att göra en åtskillnad på träffchans och skada om man vill spela på så vis att vapenval och rustningar blir ett viktigt strategiskt element i ens sessioner. Jag tror att jag skall börja överge den synen och istället tänka så som Arvidos reagerade när någon forumit sade att det i SoR inte spelade så stor roll vilket vapen man använde: "Vad häftigt, då kan man använda den utrustning som man tycker passar bäst ihop med ens karaktär, istället för att alla ska ha tvåhandssvärd för att de är bäst."

(I gamla DoD finns det ju vissa vapen som var helt och hållet sämre än andra vapen. hmm...)
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Re: Fast... (ändrad)

Jo jag börjar inse att det kanske medför mycket arbete och att resultatet ändå inte blir lyckat. Läste Grim n' Gritty reglerna igår och de verkar lite för tillkrånglade men jag tar nog en del saker från dem.

Ser också att jag lyckats röra om i D20-soppan eftersom det redan blivit pajkastning i några av de andra trådarna. Vilket inte var meningen med mitt första inlägg. Det enda jag frågade var om någon annan spelade med modifierade regler och tydligen var det fel fråga att ställa här i D20-forumet...
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Re: Om HP och AC och en udda kille

Jag tror du har rätt inställning till AC och HP. WoD fungerar ungefär på samma sätt. Man får se striden som en mindre detaljerad händelse och av de givna resultaten gå mer på rollspelande för att förklara vad som verkligen hände under den korta tid som utgör en stridsrunda. Vilket jag inte finner något fel i. Det ger helt klart en hel del utrymme för berättande av stridsförlopp och skador. Cineastiskt skulle man kanske kunna säga.
Däremot tror jag att vissa spelare i min spelgrupp skulle vara mer nöjda med ett lite modifierat D20-system och klarar jag att justera reglerna en aning för att anpassa dem till vårt spelsätt så blir ingen mer än jag och mina vänner nöjda.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Nej

Det enda jag frågade var om någon annan spelade med modifierade regler och tydligen var det fel fråga att ställa här i D20-forumet...
Det var inte alls fel fråga att ställa. Och jag tycker inte att du fått konstiga svar i den här tråden, vilket är det som är viktigt. Sen har det ju spårat ut i en liten delgren här, men det har mer med VEM som ställer frågorna att göra, tyvärr. Jag tycker att den här tråden är ett bra exempel på att man KAN ställa frågor på d20-forumet utan att tredje världskriget utbryter. Den här och Blasphemys tråd nedan är båda exempel på det, tycker jag.

Så fråga på. :gremlaugh:

M.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Varför inte pröva reglerna innan du modifierar dem?

För att man inte vill offra speltid på något man misstänker inte är hållbart?
Jovisst, att man inte vill prova är i sig ett skäl för den enskilde att inte prova, oavsett vad som ligger bakom. Men det är ju bara uttryck för en vilja, inte för något argument.

För att man inte vill fastna i något som sedan kan vara svårt att ändra?
Om man drar igång en noggrant planerad kampanj håller jag med om att det är bäst att använda regler man trivs med. För det kan vara bökigt att byta ett invant system mot ett nytt efter åratals kampanjande. Men att pröva ett regelsystem kan ju göras under enklare former. Ett litet ensessionsscenario eller helt enkelt (om det är stridssystemet som oroar) ett antal ensamstrider på kammaren.

För att man lyssnat på erfarna rollspelare som bedömt dem som inte hållbara?
Här håller jag med. Om någon med liknande smak som en själv avråder en från ett visst system och ger trovärdiga skäl därtill skall man förstås ha det i åtanke.

Men om jag förstod trådstartaren rätt är det inte varningar från andra som influerat honom här, utan den känsla han fått av att kika på reglerna och insikten om hur mycket de skiljer sig från de regler hans grupp är van vid.
Han verkade också tycka om övriga delar av systemet tillräckligt mycket för att vilja spela det i någon form.
Det var i ljuset av det som jag inte kunde låta bli att påminna om fördelarna med att själv pröva hur det verkligen ligger till.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Jo, vi kommer nog att försöka spela med D20 Modern reglerna i sin grundform. Just nu känns det som att det ändå är mycket nytt att hålla reda på i den regelkärnan så en förändring kanske sker senare trots allt.

Sen läste jag dina rader om att byta regelsystem i en pågående kampanj. Själv ser jag nog att det inte är ett större problem att skifta regelsystem men det kan naturligtvis bero på typen av kampanj. Som exempel kan jag dock nämna att efter mer än tio års kampanjspelande och minst 4 stora regelbyten i vår Sci-Fi kampanj så har vi lika kul som när vi började och rollpersonerna har fortfarande samma personlighet. Att byta regler har bara varit en fördel...
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Sen läste jag dina rader om att byta regelsystem i en pågående kampanj. Själv ser jag nog att det inte är ett större problem att skifta regelsystem men det kan naturligtvis bero på typen av kampanj.
Jag inbillar mig att det kan vara knepigare i fantasykampanjer. Magin i en värld kan lätt tendera att anpassa sig efter det regelsystem man använder, och om det övernaturliga är viktigt i världen får detta också konsekvenser för världens historia och allmänna karaktär.
Men i en kampanj har mina spelare rollpersoner som är desamma trots 20 års spel och ungefär 7 regelbyten, så jag tror dig på ditt ord.

Hur som helst är det ju bara trevligt att du inte behöver bekymra dig om regelbyten i sig som oöverstigliga kontinuitetshinder.

Lycka till! :gremsmile:
 

Boobis

Warrior
Joined
14 Mar 2002
Messages
253
Location
STHLM
Jag själv är van vid ett system där varken smidighet eller rustning påverkar träffchansen och skadan som tillfogas beror mer på ammunition/vapen kontra rustning. Ett system som de flesta kanske är vana vid.
Jag måste erkänna att jag inte förstår vilken sort system du är van vid, kan du inte ge ett exempel?

I de värdar där smidighet representerar rörlighet måste jag också erkänna att om smidighet inte påverkar chansen att bli träffad så ser jag det som en klar svaghet i systemet ... oavsett om man vill träffa någon med en klubba eller en terrawattlaser så borde ju motståndarens rörlighet i högsta grad vara relevant.

I övrigt så har min spelgrupp en mängd husregler när vi spelar d20 Modern. Bl.a. är alla skador konverterade till 0bt6 för så att man inte kan _veta_ att man kan ta en 9mm utan att dö. Jag har även delat upp HP i wounds och bruises för att påskynda läkning, samt att rustningar ger bonus på vissa ref-saves (som ju används för att inte bli skadad av automateld ex). Den senaste förändringen är att all skada går direkt på wounds när man är flatfooted eller under en surpriseround så att även riktiga hjältar (TM) kan dö när de släpper på garden.

Men inget av det här var väl igentligen vad du var ute efter :gremsmile:

/J
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Precis vad jag tänkte på just när det gäller fantasy med all dess magi som kan vara svår att översätta mellan olika regelsystem.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
I de värdar där smidighet representerar rörlighet måste jag också erkänna att om smidighet inte påverkar chansen att bli träffad så ser jag det som en klar svaghet i systemet ... oavsett om man vill träffa någon med en klubba eller en terrawattlaser så borde ju motståndarens rörlighet i högsta grad vara relevant.

OK. Det finns olika sätt att se på det hela. Smidighet eller Rörlighet eller motsvarande har stor påverkan då två personer slåss eller bekämpar varandra. Eller inte alls eftersom rörligheten är naturlig i en strid. I mitt normalfall anser jag som regelskapare att personer är högst aktiva i striden vad gäller deras kroppsrörelser och då ingår denna rörlighet redan i grundsvårigheten att lyckas göra en attack, dvs träffa sin motståndare. Men jag kan förstå att du vill ha med rörlighet som en negativ faktor för att lyckas träffa. Men då anser jag D20 systemet vara mer detaljerat än vad som behövs. (Nu bortser jag dessutom från rollpersoner som förflyttar sig i hög hastighet....)
 

Boobis

Warrior
Joined
14 Mar 2002
Messages
253
Location
STHLM
Nja. Bara för att folk rör sig i strid betyder de inte att de rör sig lika bra och lika effektivt. Inte heller behöver relgerna utformas så att det blir svårare att träffa en lättrörlig fiende, ett alternativ är ju att en lättrörlig fiende har lättare att undvika att bli träffad.

Jämför GURPS där basic speed ((health + dexterity)/4) utgör grunden för dodge, eller ett system där som min kompis utvecklat där dex+stridsvana utgör basen i dina chanser att ta skydd.

Ett annat exempel är RIFTS där jag ser en Commandos (ickemagiska) autododge som förmågan och erfarenheten att placera sig rätt och röra sig på ett sådant sätt att finenden missar.

/J
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
övrigt så har min spelgrupp en mängd husregler när vi spelar d20 Modern. Bl.a. är alla skador konverterade till 0bt6 för så att man inte kan _veta_ att man kan ta en 9mm utan att dö.

Det där lät rätt ball - har du mer info och några exempel? Vi spelar en massa Modern just nu och när man når level 11 börjar man bli rätt tuff. ,-)
 

Boobis

Warrior
Joined
14 Mar 2002
Messages
253
Location
STHLM
Jo nu ska vi se.

1d4=ob1t6-1
2d4=ob2td-2
3d4=ob2t6
4d4=ob3t6

1d6=ob1t6
...

2d8=ob3t6; +1,6
3d8=ob4t6; +0,5
4d8=ob5t6; -0,5

2d10=ob4t6; +3,2
3d10=ob5t6; +1,1
4d10=ob6t6; -1,1

2d12=ob5t6; +4,8
3d12=ob6t6; +1,6
4t12=ob7t6; -1,6

2d20=ob6t6
3d20=ob9t6
4d20=ob12t6

Siffran som står bakom semikolon är skillnaden mot gamla skadekombinationen.

Att grundskan i många fall blev högre vid enkelskott var inget vi grät över, .50 BMG gör nog ganska ont. Det fina med det hela blev att det faktiskt gick att bara öka på med en tärning hela tiden, samt att vi kunde behålla +1 tärning för doubletap och +2 tärningar för treskott för allt utom antitankvapen, som nu har den "oficiella" skadekombinationen ob6d6(III) där (III) står för att alla extra tärningar ersätts med just 3 extra tärningar. Sen har jag höftat lite, vissa vapen gjorde ju tveksamt mycket skada redan som det var (5,7mm någon?) så de fick flytta ned en kategori.

Jag har inte brytt mig om d4:or eller närstridsskador, men det borde vara ganska analogt.

Efter att jag hade lite tråkigt på jobbet och simulerade ca 100 miljarder obt6 på arbetsstaionen jag hade så fick jag fram följande (förmodligen kunde jag bara kollat i slutet av eon2 men men :gremsmile: ):

Chans att göra 15 hp utan crit:
ob2dt6-2: 3%
ob2t6: 5%
ob3t6: 18%
ob4t6: 47%
ob5t6: 77%

Dvs för låga skadetärningar och stryktåliga rollpersoner så är det nu grovt räknat dubbelt så stor risk att må väldigt dåligt.

/J
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Tack för svaret - det var berikande. Jag gillar idéerna, speciellt som featsen som är associerade fungerar utan att behöva jobba ihjäl sig. Fast det kanske jag säger för att jag är dubbelhandsskjutandes med doubletap hela tiden. ,-)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Nå, jag tycker att du är övertygande ändå: AC är den sortens skydd som man kan ta sig igenom via flankning och speciella stridsfeats, medan DR är ett skydd som alltid finns där, och som kan vara ogenomträngligt om man har för simpla attacker av den typ som motstås; (vilket ju är precis hur det används i spelet).
Äh, så funkar det ju inte alls. Barbarer får ju DR helt naturligt, och varför skall de kunna stå emot en hord med kobolder som pinnar ner honom från alla håll?

Dammit, problemet som jag ser det med d20 är att de har ett regelfundament som talar ett tydligt språk; reglerna vill användas på så vis att vissa får hög HP, andra får hög AC och en tredje grupp får hög DR, dessutom vill reglerna användas så att vissa får många attacker, andra får starka attacker och en tredje grupp får attacker med hög träffchans. Det är gruffet (om jag talar Nightowl-språk); det är så reglerna i sig är formulerade och det är så spelet själv vill vara. Tyvärr har man inte sett detta, riktigt, utan man har gjort så att alla personer blir bättre på allting när de går upp i level. Alla klasser får sin andra base attack bonus på +1 när den första blivit +6, vilket ju är jättetråkigt. Om det hade funnits +2,+2,+2-varianter för en klass samtidigt som en annan klass skaffat sig +5, då hade det funnits ett nytt avvägningsmoment att ta i beaktning. Nu behöver inte alla rollspelare gilla sånt, men det är så reglerna själva vill användas, och om man nu ska ha en mer eller mindre linjär utvecklingsstege där man blir bättre på allting samtidigt, då hade man ju faktiskt kunnat ha ett enda värde för ens stridsförmåga rakt av istället.

Jag gillar gruffet i d20, och jag gillar raserna, monsterna och fienderna, men jag tror faktiskt att jag vill ändra sättet som reglerna appliceras på. Alla brukar säga att "det går inte att ändra på d20, det blir obalancerat, bla bla" men jag tror att det är en myt. När jag började med Chronopia så tog jag bort alla yrkesförmågor, ändrade stridssysytemet, förde in en stegrande FV-kostnad och ändrade vad en hel del färdigheter baserade sig på för grundegenskap. Det blev ju inte obalanserat eller ospelbart för det. Poängen är att så länge man har en avvägande regelgrund att utgå ifrån, då balanserar ju världen ut sig själv.

Exempel: Jag ändrade så att vapenfärdigheten för stora yxor baserade sig på SMI istället för STY (precis så som jag kommer låta alla träffchanser och färdigheten Hoppa i DnD basera sig på dex), eftersom jag vill att stora troll ska träffa sällan men göra mycket skada när de väl får in en träff. Man kan säga att den ändringen gjorde trollrollpersoner sämre, men det betydde ju också att fler varelser i spelvärlden ville använda rustningar i strid, varpå det plötsligt blev viktigare att kunna åsamka mycket skada när man väl träffade, än att träffa ofta med småskador. Alltså; trollen blev balanserade ändå. Så länge det finns ett motmedel mot varje medel i reglerna så kommer världen att kunna balansera sig själv. Men i dnd som det ser ut nu så hänger de olika sätten att bli bra ihop med varandra, så det finns inte lika tillgängliga motmedel mot de olika medlen. Eller tja; de som finns, de är olika former av feats och besvärjelser. De är stuff (med Nightowls terminologi). Jag skulle vilja lösa det med gruffet istället, så att man kunde skära ner på stuffet.

Liksom; roguens backstabbarförmåga... Ger man honom många attacker med låg träffchans så kommer han att vara jättebra på att slå ut sårbara enheter såsom rangers och magiker, och han kommer på ett naturligt sätt vilja flanka utan att man behöver någon särskild extra sneak attack-skadebonus. Man kan ta bort stuffet genom att göra gruffet rätt från början.

En lättklädd barbar får ha hög HP, clericen i tung rustning får ha hög DR och den flinka halflingrangern får ha hög AC. Om vapen sedan får ha olika träffchansbonusar så kommer man att vilja plocka in konservöppnare mot de i rustning, skicklighetsvapen mot små flinka rangers och vad som helst som har många attacker och ger mycket skada på bekostnad av träffchansen mot barbarer. Ashäftigt, och all denna spelmässighet får man utan några feats eller specialregler.

Hmmm... Innan jag börjar med mina husregler, finns det någon på nätet som redan har dekonstruerat d20 och kommit fram till någon sorts grundläggande basicversion? Jag har nog inget emot grundreglerna i sig, men de känns som att spela DoD med alla krigarens och lönnmördarens handböcker och alla specialregler på en och samma gång. Liksom, jag måste börja spela utan yrkesförmågor, hjältepoäng och specialfärdigheter till en början, så att jag kan bli hemmastadd med regelfundamentet. Alla säger att klasser och feats hör till grunden i DnD, men jag ser dem som stuff. Som pålägg. Hur ser d20 egentligen ut när man skalar av alla yttre krusiduller och försöker använda gruffet så som det vill bli använt?

Finns det någonstans för mig att börja titta, eller måste jag skriva allt från grunden själv? (jag tror iofs inte att det kommer bli sååå svårt. d20 är betydligt enklare att grotta i än vad alla verkar tro.)
 

Bombu

Hero
Joined
21 Feb 2003
Messages
833
Location
stockholm
Hmmm... Innan jag börjar med mina husregler, finns det någon på nätet som redan har dekonstruerat d20 och kommit fram till någon sorts grundläggande basicversion? Jag har nog inget emot grundreglerna i sig, men de känns som att spela DoD med alla krigarens och lönnmördarens handböcker och alla specialregler på en och samma gång. Liksom, jag måste börja spela utan yrkesförmågor, hjältepoäng och specialfärdigheter till en början, så att jag kan bli hemmastadd med regelfundamentet. Alla säger att klasser och feats hör till grunden i DnD, men jag ser dem som stuff. Som pålägg. Hur ser d20 egentligen ut när man skalar av alla yttre krusiduller och försöker använda gruffet så som det vill bli använt?

du och d20 är inte överens, det måste kännas lite jobbigt *ler*

jag syftade på att du tycker att klasser och feats är pålägg.


dnd är ju byggt från klasser och upp, så klasser är inte pålägg, det är vad man utgått ifrån. Feats är pålägg till 3dje versionen, i 3rd dnd är de del av grunden i systemet. inte i de tidigare versionerna....

Det finns nog flera alternativ för dig, jag ser 2 huvudvägar.

1 du kör med PHB, utan prestige klasser men med klasserna som de är skrivna, då får du en uppfattning om hur spelet fungerar i sitt grundutförande, utan några extraböcker, bara PHB yrken.

2 du försöker hitta regler som förenklar ytterligare, eller bryter ned ytterligare, jag skulle rekomendera de 3 generiska karaktäresklassserna i Unearthed arcana.

Warrior, Expert, Spellcaster.

3 arketyper som kan ta lite olika vägar beroende på vad man vill uppnå.

Dammit, problemet som jag ser det med d20 är att de har ett regelfundament som talar ett tydligt språk; reglerna vill användas på så vis att vissa får hög HP, andra får hög AC och en tredje grupp får hög DR, dessutom vill reglerna användas så att vissa får många attacker, andra får starka attacker och en tredje grupp får attacker med hög träffchans
här försöker jag se om jag håller med dig.... hmmm....

reglerna vill.... mmmm

Reglerna vill att alla ska ha höga HP när man går upp ilevel. Det är liksom grunden, sen kommer det vara relativa skillnader för snubbar på samma nivå, men det är egentligen inte så att reglerna vill att några ska ha få HP. I nån objektiv mening alltså.

DR är verkligen ett specialfall i DnD, iallfall när det gäller spelarkaraktärer, det är egengligen bara barbarer som har det och på ganska hög nivå så det gör inte så stor skillnad om man inte slåss mot monster man iallfall kommer piska enkelt...... Sen kan man vilja ändra på det, men i grundutförandet är Damage resistance, mest nått som har betydelse för monster, och spelar figurer som bankar på monster....

AC... försöker se vad reglerna vill med AC.....

Reglerna vill lite olika på olika nivåer.....

På någorlunda låga nivåer vill reglerna att krigare, präster och paladiner har bra AC.

barbarer, ranger, munkar, rogues, kommer hamna på mitten.

druider därnånstans också sorcerer och wizard sämre....


ganska mycket är det så att AC domineras av rustning, Smidighet modifierar men slår inte ut en bra rustning... sen kan ju saker bli förtrollade och då kan ju en trasa ge oerhört bra skydd....

om man nu ska ha en mer eller mindre linjär utvecklingsstege där man blir bättre på allting samtidigt, då hade man ju faktiskt kunnat ha ett enda värde för ens stridsförmåga rakt av istället.
mmmm anar jag lite bitterhet i rösten....

Ett värde som styr stridsförmågan är BAB, hur rutinerad krigsmässigt man är, efterssom BAB styr hur många attacker man får och hur lätt man träffar så blir det, ett av de viktigaste måtten.....

HP styr hur mycket stryk man tar... det visste du förstås, men det finns avägning...

ska man ha hög Smidighet eller hög styrka, eller hög con.....

många små attacker får man genom att skaffa sig 2 vapen, ett måste nästan vara ett litet vapen, så det går att simmulera det du vill.... tror jag men inte så bra som du vill det....

En sak du glömt med reglerna är att de vill att det ska vara balanserat, det tror jag är det viktigaste vill i hela DnD regelsystemet, och många förändringar ändrar på det, sen kan man tycka att det inte gör nått eller att det är väldigt bra att man är olika bra....

men det är en sak som jag tycker är väldigt bra med DnD...

en källa till Alternativa regler av olika slag till DnD är unearthed arcana, där har dom regler på rustningar som har DR och lite annat smått och gott.


Mitt tips (som du inte alls behöver bry dig om) är att köra med grundreglerna utan prestigeklasser och utan extraböcker till en början.

På det sättet får du ju en uppfattning om villka egenskaper du verkligen "MÅSTE" ändra på och vad som funkar bättre än man tror.... det är nämligen så att man inte får den där perfekta känslan av hur saker och ting slår om man inte kört en del....

Roguen tycker jag till exempel är väldigt mysig och bra, den funkar superbra, Tycker jag, även om sneak attack verkar för stark ibland, så blir det inte så starkt som det till en början verkar.....

----------

Kanske missade jag själva poängen med ditt inlägg, jag tycker man kunde känna att du var lite orolig, lite frustrerad och samtidigt hade du väldigt mycket teoretiska ideer om hur saker och ting borde lösas....

jag önskar dig lycka till med detta. :gremlaugh:

Bombu
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Jag har försökt något liknande, men jag har arbetat på det sätt jag ofta gjort, dvs använt en bunt filer som en sorts whiteboard på hårddisken och klottrat idéer.

Det jag skrev var inspirerat av ett litet fossiliserat spel som hette Dragon Warriors. De enda två klasserna i basspelet hette Knights och Barbarians. Det var i princip två olika fighters.

Nå, i det här spelet fick man avdrag beroende på klass om man hade rustning, på sin Attack och sin Defence. Det fanns någon grundidé om att riddare och barbarer var lite olika i hur de slåss, men det fuskades bort.

I min variant hade alltså riddarna enklare att slåss med rustning (i d20 skulle man göra något med rustningsavdragen), och de hade mer hitpoints, eftersom de var vana att ta en massa småsmällar som gjorde ont. Barbarer hade bättre defense (dom slogs ju utan rustning) och högre tröskel för sådana där massive damage rolls, eftersom de var vana att ta ena hejdundrande smällar...

Sedan baserade jag övriga klassers fajtingstilar efter hur nära de var dessa; rogues hade fortfarande bra defense, men sämre smärttröskel, eftersom de oftast bara slogs med nävar och tillhyggen - annars handlade deras stridsstil mest om att ducka undan den första träffen och springa sin väg. Munkar (Broder Tuck, inte kungfumunkar) var egentligen den lärda klassen och hade inte mycket till varken attack eller defence, men de hade hyggligt med hitpoints och ganska hög massive damage-tröskel, vilket kom mer från religiöst jävlaranamma. Osv.

Jag laborerade med en sorts DR (eftersom rustning i DW är närmare DR än AC - andra än riddare får SÄMRE defence om de bär rustning, för de blir långsammare) men gav upp.

Erik
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
jag skulle rekomendera de 3 generiska karaktäresklassserna i Unearthed arcana.

Warrior, Expert, Spellcaster.
Ah yes. Det är ju precis vad jag vill utgå ifrån. Tack.

En sak du glömt med reglerna är att de vill att det ska vara balanserat
Nejdå, fast jag tycker att det är ganska dåligt balanserat nu när jag börjar lära mig mer om det. "Vissa träffar ofta och gör lite skada, medan andra träffar sällan och gör mycket skada" - det är balans. Man kompletterar varandra. Man är bra på två olika sätt. I DnD så träffar man både ofta och gör mycket skada om man är stark. Andra rollpersoner får komplettera krigare genom att vara bra på annat än strid. Inget fel med det, men det hade gått att lösa med enbart ett enda stridsvärde, om man nu ändå inte tänker utnyttja reglernas möjligheter att låta rollpersonerna kunna vara bra i strid på olika sätt.

Det är liksom skumt att hög smidighet och en rustning skall påverka AC på ett och samma sätt (om än olika mycket) eftersom det hade blivit mer balanserat om man hade fått ha två olika sätt att skydda sig på.

en källa till Alternativa regler av olika slag till DnD är unearthed arcana, där har dom regler på rustningar som har DR och lite annat smått och gott
Jag måste verkligen läsa igenom UA nogrannare. Här finns ju massor av godis som är precis vad jag varit ute efter. Supertack för tipset!

Mitt tips (som du inte alls behöver bry dig om) är att köra med grundreglerna utan prestigeklasser och utan extraböcker till en början.
Jag har så svårt att förstå reglerna då. Jag måste börja med enklaste möjliga regelskelett, så att jag verkligen fattar vilka avvägningar som kommer att bli spännande för spelarna, och sedan kan jag kanske gå över till originalreglerna med alla deras pålägg (som jag ser det) och specialregler.

Kanske missade jag själva poängen med ditt inlägg, jag tycker man kunde känna att du var lite orolig, lite frustrerad och samtidigt hade du väldigt mycket teoretiska ideer om hur saker och ting borde lösas....
Det framgick dåligt i mitt inlägg, men jag tycker framförallt att det är väldigt roligt att få vara begeistrad över att få dona och trixa med ett spel på ett sätt som jag inte gjort på mycket länge. Jag gillar att knåpa och meka med regler, och jag ser det som en stimulerande utmaning att få bekanta mig med reglerna medan jag plockar isär dem.

Liksom, jag skulle kunna använda reglerna som de är; det vore som att lära sig en kaffekokare genom att brygga väldigt mycket kaffe; men när det gäller spelmekanismer så är jag en sådan som hellre skruvar isär delarna och granskar dem inifrån.

Nå, tack för tipsen och kommentarerna. Guld värt!
 
Top