Nekromanti Befintliga modeller i rollspel?

Brior

Swordsman
Joined
1 Jul 2002
Messages
577
Location
Gävle och Åland
Är det någon som sett "IRL"-modeller från psykologi / beteendevetenskap / sociologi / ekonomi eller dylikt tillämpas framgångsrikt i regler för något rollspel?

Jag tänkte närmast på Myers-Briggs 'Type Indicator' eller 'Human dynamics' när det gäller persontyp, Bourdieu's sociologiska teorier om fält, habitus och sådant eller SWOT-analyser, marknadsanalyser m.m. från affärslivet. Jag är bara glad amatör på alla dessa områden men tycker ofta att teorierna är tänkvärda och inspirerande.

Rollspelskonstruktörer bygger ju gärna upp mallar för såväl samhällen som individer som interaktion mellan dessa och borde kunna dra nytta av det som redan finns.

Nu menar jag inte att man ska släpa in alla dessa digra system i rollspelandet men någon kan ju ha byggt ett förenklat spelsystem med grund i verkliga modeller.

Ps. Ni behöver inte ondgöra er över teorierna som sådana vilket säkert känns frestande för många utan jag undrar mest om ni har exempel där modellerna används.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Brior said:
Är det någon som sett "IRL"-modeller från psykologi / beteendevetenskap / sociologi / ekonomi eller dylikt tillämpas framgångsrikt i regler för något rollspel?
Inget som släppts, men jag vet att en kamrat till mig snickrade ihop en kraftigt förenklad Briggs-Myers för just rollspelssammanhang. Han använde den främst för att bemöta kritik som inkommit om att väldigt många av hans rollpersoneer tycktes vara väldigt lika barandra och bygga på omkring tre olika "chassin". Jag minns inte om han blev färdig eller så, men mig veterligen funkade det hyfsat under utvecklingsfasen iaf. Tanken var väl att få systemet vettigt och sedan inkludera det i hans och en annan kamrats egna regelsystem (som jag inte fått tillåtelse att nämna vid namn eller ens länka till, så det gör jag inte. Det är ett ganska klassiskt simulationistiskt system fast med en minimalistmatematiker och en kille som faktiskt vet hur det går till att slåss med eller utan vapen vid rodret), som en frivillig grej.
 

Brior

Swordsman
Joined
1 Jul 2002
Messages
577
Location
Gävle och Åland
Jag tänkte själv försöka tillämpa Bourdieu på ett rollspel om mitt fantasiland Trakorien. Trakorien är fullt av konkurrerande intressegrupper och min tanke är att rollspersonerna mer än i traditionella rollspel ska tvingas bevaka maktpositionen i sin specifika miljö. I enlighet med Bourdieux skulle framgång vara resultat av rollpersonens personliga förmåga + positionen i den miljö där de rör sig.

Julius Caesar använde till exempel mycket medvetet sitt kulturella, ekonomiska och sociala kapital (enligt Bourdieu) till att ta sig upp i Rom. Han var så gott som ständigt pank eftersom alla pengar gick åt till att smörja maskineriet och sökte medvetet odla kontakter med prestigefyllda personer som Cicero och Cato vilka båda ogillade honom. Jag skulle på liknande sätt vilja se en rollperson samla ihop en miljon guldmynt för att kunna köpa nästa val genom att muta folk i Bôdaken, uppföra skrytbyggen och hyra en armé av gatubus för att "övertala" de tveksamma snarare än att lägga kulorna på ett magiskt svärd. Mugabe tycks ha fattat principen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Nej. Jag insåg själv det här för ett tag sedan och skrev ett inlägg om det ( https://www.rollspel.nu/threads/41070 ). Det handlade visserligen om Belbins gruppdynamik, men jag tycker ändå att det är intressant att rollspel inte är mer tvärvetenskapligt än vad det är, med tanke på hur tyngda många är av kunskap från årtionden av studier inom märkliga discipliner.

Men, jag kan mycket väl vara trångsynt och egocentrisk. Det kanske finns mängder med sånt här därute?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Jag har tidigare tipsat om Reign. Nu har jag inte läst det själv, eller spelat, men är det inte exakt sådant man ska pyssla med där?

Någon som har koll?
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Jag är en lika stor amatör och känner egentligen bara igen den gode Pierre B. som vi tampades med under Samhällsvetenskapen på Lärarprogrammet.

Det låter lite som om du på något sätt vill omvandla teorierna till resurser som spelarna kan använda. I alla fall om man får tro ditt exempel med Julius C.

Nu vet inte jag vilken sorts ambitioner du har med ditt regelssystem eller hur pass "traditionellt" det är avsett att vara. Men man skulle kunna tänka sig att de klassiska grundegenskaperna helt eller delvis ersattes av olika typer av kapital: socialt, ekonomiskt, kulturellt etc.

Ska politiska intriger och intern maktkamp vara en central del eller är det bara något som man ägnar sig åt medan man återhämtar sig ifrån den senaste besöket i de monstertäta underjordiska ruinkomplexen? Ska det vara något som ingår i reglerna eller bara tar sig uttryck i världsbeskrivningen?
 

Brior

Swordsman
Joined
1 Jul 2002
Messages
577
Location
Gävle och Åland
walium said:
Nu vet inte jag vilken sorts ambitioner du har med ditt regelssystem eller hur pass "traditionellt" det är avsett att vara. Men man skulle kunna tänka sig att de klassiska grundegenskaperna helt eller delvis ersattes av olika typer av kapital: socialt, ekonomiskt, kulturellt etc.

Ska politiska intriger och intern maktkamp vara en central del eller är det bara något som man ägnar sig åt medan man återhämtar sig ifrån den senaste besöket i de monstertäta underjordiska ruinkomplexen? Ska det vara något som ingår i reglerna eller bara tar sig uttryck i världsbeskrivningen?
Jag har inte kommit så långt än men jag funderar på något slags modulära äventyr vilka man konkret går in i från sin hemmamiljö. De tre kapitalen ska snarast ge fördelar och angreppsmöjligheter i äventyren vilkas utkomst i sin tur påverkar kapitalen. Jag kan helt enkelt tänka mig att färdigheter påverkas av kapitalen. Eftersom kapitalen ska kunna stiga eller rasa så kanske de däremot inte kan ersätta grundegenskaper men de blir förvisso någon slags personlig variabel att följa. Man kan tänka sig växelvis "action" och "administrativa" äventyr. Lite sneglar jag nog på dataspel där man såväl hanterar resurser som använder dem i action. Jag vet inte hur ännu men jag är övertygad om att det går att få till någon intressant hybrid med rollspelens frihet som fördel över dataspelen.

"Traditionellt" vet jag inte riktigt vad det innebär (och jag vet inte ens om jag vill veta ;-) ) Jag är inte särskilt orienterad i floran av spelsystem.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Jag jobbar gärna med kommunikationsteorier när jag gör rollspel, mest semiotik; att skapa betydelse hos läsaren genom att använda tecken (i semiotisk betydelse då).
 

Deodanders

Syntaldicus Nomenclatus
Joined
24 Nov 2005
Messages
638
Inte helt relevant för det du verkar fara efter (men det beror på vad man menar med regler i rollspel), men ett par rollspelare som heter Mo och Brand har utgått från Myers-Briggs i ett försök att kartlägga spelarintressen, förväntningar och fokus i spelgruppen som social företeelse. Kan ha avgörande roll för hur man spelar och väljer att närma sig rollspel (så i förlängningen inte så långt från regler).
Här kan du läsa om det.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Om jag förstår dig rätt så vill du på något sätt med spelvärden ge såväl enskilda personer som större folkgrupper/kulturer ett antal olika psykologiska "reglage" som man skall kunna använda för att bestämma deras reaktioner på olika slags handlingar.

Alltså för att exempelvis kunna få spelarna att klura på följande sätt:

"Tror ni att vi kan ta över Uqbars handel i det här området utan att han svarar med full offensiv emot oss? Han är visserligen oerhört stolt och snar till angrepp, men samtidigt är han ju redan upptagen med ett antal konflikter som borde vara mer angelägna för honom, åtminstone för stunden?"

"Om vi iklär oss Gandiska uniformer och anfaller våra egna gränsstationer, tror ni det skulle räcka för att vårt land skulle börja mobilisera till ett motanfall? Vad vi behöver är kamplust och aggression - inte rädsla eller panik - så det är viktigt att vi väljer vårt mål med omsorg och inte slår till för hårt. Var lägger vi ribban?"

"Det råder en missämja mellan släkterna Atarena och Borank i det här området. Om vi stryper deras inkomst så kanske vi kan få dem att börja slåss mot varandra. Det är viktigt att vi inte går ut för hårt, dock, för då kanske de inser att deras enda chans till överlevnad är att lägga deras släktfejd åt sidan och göra gemensam sak emot oss."

"Vår kejsare är en skicklig härförare, men han står inte på god fot med kyrkan. Jag har till och med hört rykten om att missionärer börjat leta efter bundsförvanter hos kungadömena bland vårt rikes fiender. Ska vi försöka bättra relationerna här på hemmaplan, eller tror ni det vore bättre om vi försökte förstöra relationerna utomlands?"

...osv, och att hantera resultaten med ett regelverk, för att göra det mer opartiskt och rättvist (samt mer spännande för spelledarens del, eftersom det i sådana fall inte bara vore upp till dennes omdöme att bestämma)?

Det vore i sådana fall något som jag själv tänkt en hel del på, och som jag postat några (tyvärr fruktlösa) inlägg här på forumet om. Jag hjälper dig gärna att klura, men först måste jag veta vad det är för problem du vill ha en lösning på.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Rising said:
Om jag förstår dig rätt så vill du på något sätt med spelvärden ge såväl enskilda personer som större folkgrupper/kulturer ett antal olika psykologiska "reglage" som man skall kunna använda för att bestämma deras reaktioner på olika slags handlingar.
Jag är inte Brior, men trakorioit nog att förstå att det är vad som avses.

Jag är antagligen ännu mer glad amatör än Brior (mina antropologistudier ter sig idag oerhört dimmiga), men som jag förstår det handlar det specifikt om miljö, kulturell och ekonomisk status samt social position. Och hur dessa påverkar individens handlande, eller kanske snarare möjligheter till agerande.

Som du säger är det här i sig inte så konstigt. Liknande principer tillämpar de flesta rollspel. Det intressanta är hur man hanterar konsekvenserna av det.

Ett sådant här system måste ju vara helt transparant. Spelarna måste vid varje givet tillfälle veta hur antagonisternas Maktvärden ser ut. Sedan får det inte bli för knöligt för SL att administrera. Man skulle kanske behöva någon form av spelbräde? Kanske en relationskarta där man enkelt ser färger på linjer och något värde här och där? En annan möjlighet är att man kikar på konsekvenserna och snarare mäter hur högt man befinner sig på maktstegen. Problemet blir då att inte bita över större bitar än man klarar av, för RP.

Det är coolt det här. Var börjar man?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Måns said:
Det är coolt det här. Var börjar man?
Har ingen aning. Jag vet inte ens vad ni mumlar om. Men det låter som att det finns ett behov att fylla, så meddela mig när ni har något populärrollspeligt och begripligt som jag kan uttala mig om. :gremgrin:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ett sådant här system måste ju vara helt transparant.
Jag är inte helt säker på det, och jag tror att många scenarion kan kräva/tjäna på att somliga personers/gruppers värden är dolda för spelarna. Inte minst för att det ökar nyttan av att utföra handlingar i spelet för att införskaffa information (såsom det sägs i Gudfadern: "Håll dina vänner nära dig, och dina fiender ännu närmare").

Precis på samma sätt som man i D&D ibland avlossar några pilar mot ett monster för att få lite koll på hur hög AC den har, så skulle det kunna finnas motsvarigheter i ett sånt här system. Alltså att utföra små provokationer för att testa hur aggresiv en motpart kan vara.

---

Det jag anser att man behöver är:

1. Någon sorts instruktioner för att kunna compute:a hur världen beter sig. Alltså såsom någon sorts automata eller som programmeringskoden i SIMS - så att man kan sitta tillbaka och se hur världen skulle utveckla sig om ingen rollperson interagerade med den. Det låter kanske invecklat, men det finns faktiskt redan snabbspelade brädspel som fungerar på det här sättet. Sedan jag började klurade kring det här ämnet så har jag blivit väldigt intresserad av spelet Acquire som med ett sådant här system hanterar hur olika företag skapas, expanderar och tar över varandra. Ibland så resulterar mekaniken i ett standoff mellan ett antal olika företag, och ibland så sprider ett jätteföretag ut sig över spelplanen likt ett virus och köper upp alla andra. Jag har experimenterat med simplare och mer lätthanterliga modeller för att uppnå samma sak.

2. Om vi löser ovanstående så har vi ett fint litet dockskåp som lever sitt eget liv. Trevligt, men vi behöver också något sätt för rollpersonerna att interagera med systemet. Antingen måste vi hitta på något elegant sätt för spelarna att interagera med systemet samtidigt som de görs till en del av det (annars kan ju inte systemet samverka tillbaka med spelarna), eller så får vi helt enkelt göra en åtskillnad mellan "det automatiska" som hanteras av punkt 1 och även låta viktiga spelledarpersoner få interagera med systemet på samma sätt som rollpersonerna gör. Jag har ännu inte bestämt mig för vilken väg som är bäst. (Frågan är alltså: Skall vi hantera rollpersonerna som delvis självständiga spelpjäser i det automatiska spelet, eller skall vi låta rollpersonerna vara just spelare och då även låta spelledarpersoner få interagera med systemet på denna "spelar"-nivå?)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Rising said:
Jag är inte helt säker på det, och jag tror att många scenarion kan kräva/tjäna på att somliga personers/gruppers värden är dolda för spelarna. Inte minst för att det ökar nyttan av att utföra handlingar i spelet för att införskaffa information (såsom det sägs i Gudfadern: "Håll dina vänner nära dig, och dina fiender ännu närmare").
Ja, precis. Egentligen menade jag att värdena vid något tillfälle bör vara tillgängligt för spelarna.

Det jag anser att man behöver är:

Rising said:
1. Någon sorts instruktioner för att kunna compute:a hur världen beter sig. Alltså såsom någon sorts automata eller som programmeringskoden i SIMS - så att man kan sitta tillbaka och se hur världen skulle utveckla sig om ingen rollperson interagerade med den. Det låter kanske invecklat, men det finns faktiskt redan snabbspelade brädspel som fungerar på det här sättet. Sedan jag började klurade kring det här ämnet så har jag blivit väldigt intresserad av spelet Acquire som med ett sådant här system hanterar hur olika företag skapas, expanderar och tar över varandra. Ibland så resulterar mekaniken i ett standoff mellan ett antal olika företag, och ibland så sprider ett jätteföretag ut sig över spelplanen likt ett virus och köper upp alla andra. Jag har experimenterat med simplare och mer lätthanterliga modeller för att uppnå samma sak.
Det där låter sjukt intressant. Skulle du kunna ge en mer konkret, schematisk bild av hur det funkar i praktiken?

Rising said:
2. Om vi löser ovanstående så har vi ett fint litet dockskåp som lever sitt eget liv. Trevligt, men vi behöver också något sätt för rollpersonerna att interagera med systemet. Antingen måste vi hitta på något elegant sätt för spelarna att interagera med systemet samtidigt som de görs till en del av det (annars kan ju inte systemet samverka tillbaka med spelarna), eller så får vi helt enkelt göra en åtskillnad mellan "det automatiska" som hanteras av punkt 1 och även låta viktiga spelledarpersoner få interagera med systemet på samma sätt som rollpersonerna gör. Jag har ännu inte bestämt mig för vilken väg som är bäst. (Frågan är alltså: Skall vi hantera rollpersonerna som delvis självständiga spelpjäser i det automatiska spelet, eller skall vi låta rollpersonerna vara just spelare och då även låta spelledarpersoner få interagera med systemet på denna "spelar"-nivå?)
Jag gissar att rollspelsnivån blir högre om man väljer det senare, och personligen ser jag det som intressantare. Dockskåpet blir då en fond mot vilken spelarna kan agera när det behövs. Men det är ett skott från höften, jag har ingen aning egentligen.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det där låter sjukt intressant. Skulle du kunna ge en mer konkret, schematisk bild av hur det funkar i praktiken?
Sure. Så här fungerar Acquire, typ: Man har ett stort rutat bräde, och varje drag så väljer slumpen någon enskild ruta på detta bräde. Denna ruta markeras. När två angränsande rutor har blivit markerade, då har ett företag bildats. När två företag länkas samman på detta sätt så tar det större företaget över det mindre, med tilläggsregeln att företag över en viss storhet inte kan tas över. När slumpen säger att två sådana företag skall länkas samman så struntar man i det resultatet.

(Man har lite mer kontroll över slumpen än så; men så där fungerar det i princip)

Genom att bara titta på planen så kan man alltså ofta se i vilken riktning som ett företag håller på att expandera, och när ett visst företag är på vippen att bli uppslukat av ett annat. Beroende på hur spelplanen ser ut så får de olika företagen olika karaktär. De som sitter fast i hörnen har exempelvis inte samma tillväxtpotential som de i mitten, för att ta ett enkelt exempel.


---

Jag tar och berättar om det system som jag experimenterat med i ett nytt inlägg.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Coolt. Frågan är hur komplexa dockskåp man kan tillverka? Dessutom vill man ju att dockskåpen ska se olika ut varje gång man spelar. Helst ska ju dockskåpen funka som så att du har en bunt personer, organisationer och kanske tom supernaturliga entiteter som skapar en dynamisk fond. Iofs spelar det ingen roll om man använder samma värden för alla. Sedan drar de runt och knuffar ner varandra några pinnhål på maktstegen eller rent utan utplånar varandra. Extra fränt blir det om spelarna investerat i några spelpjäser (i form av mutor m.m.) och tvingas börja rensa vägen för "sin" pjäs m.m.

Fan, det här kan ju bli riktigt intressant!
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Jag har jobbat med liknande idéer, och beslutade mig där ganska kvickt för att enbart låta spelarnas val vara det som räknas -- allt annat är automatiskt. I ett system där varje viktig spelledarperson måste fatta beslut blir dessa beslut så grundade på spelledarens omdömde att man lika gärna kan basera det helt på spelledargodtycke -- obetydligt mindre objektivitet, mycket mindre jobb. I stället har jag tänkt lite på ett system där mängden ansträngning (pengar, kontakter, etc) en spelare väljer att lägga på ett mål också ökar risken för någon form av negativa konsekvenser senare -- uppmärksamhet, rivalitet, till och med lönnmordsförsök.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Okej, så här tänkte jag, när jag klurade på hur något liknande kunde användas i rollspel:

Man börjar med att skissa upp en sorts relationskarta, där man anger vilka fraktioner man vill att ens system skall hantera; hur stora dessa ska vara, och på vilka punkter det råder eventuella intressekonflikter mellan dem. Denna karta behöver man inte använda under pågående spel, utan är enbart ett klurhjälpmedel.

Typ, föreställ dig följande simpla modell: Det mäktiga kungadömet befinner sig i krig mot orcherna. Dessutom är såväl konungen och dennes yngre bror förälskade i en och samma alvprinsessa som bor i kungadömet. När äventyret inleds så har något av en bitter rivalitet dem emellan börjat gro.

Okej; här har vi tre fraktioner; kungen och dennes bror, samt orcherna. Vad vi skall göra nu, det är att ta fram ett antal lappar och på dessa skriva ned dessa fraktioners namn. Sedan lottar vi fram lappar bland dessa under tiden som vi spelar för att se hur dessa fraktioner kämpar emot varandra, och vad det är som händer i världen.

Så här gör man: Man tittar först på de presumtiva konflikter som råder mellan fraktionerna. För varje intressekonflikt/allians bör det finnas åtminstone *två* lappar på vilka det står de båda fraktionernas namn. När dessa båda lappar har dragits så kommer det avgöras vem av parterna som segrat i intressekonflikten.

Okej; så för att simulera vår exempelvärld så skulle vi kunna börja med två lappar som vi låter representera alvprinsessan. På båda dessa lappar så skriver vi ned "Konungen" och "Konungens Bror".

Det existerar en liknande konflikt mellan orcherna och konungadömet. Den här konflikten är mer brännhet än kärlekstriangeln vi nyss klarat av, så här tar vi hela tre kort som vi skriver både "konungen" och "orcherna" på. Det räcker med att vi drar två av dessa kort för att konflikten skall avgöras, så det är sannolikt att kriget avslutas innan kärlekstriangeln är helt avgjord.

Är alla med så långt? Okej. Härnäst så tar vi några lappar som vi bara skriver ned ett enda fraktionsnamn på. Ju mäktigare en viss fraktion är, desto fler lappar ger vi den. Konungens bror låter vi få en enskild lapp, orcherna tre och konungen fyra.

---

Så. Hur funkar det? Jo, vi lottar fram lite lappar då och då när vi känner för det. Drar vi en lapp som det står "orcherna" på, så kan vi berätta om hur orcherna mobiliserar arméer, gör små militära segrar och liknande. Om orcherna har fler lappar när vi drar en av lapparna som det står både "orcherna" och "konungen" på, då får vi berätta om hur de tagit ett stort steg i riktning mot en belägring av kungadömets huvudstad. Då håller alltså kriget på att avgöras medan orcherna är i ledning.

När två konfliktkort dragits så tar den dominerade sidan över den förlorande; inklusive dess fiender. Ibland är det en allians som fullbordas mellan två likasinnade, och ibland är det en militär seger mellan två fiender. I exemplet ovan är det alltså fullt möjligt att konungens bror kan vinna alvprinsessans hjärta och ta över riket i en statskupp, men senare bli kuvad av orcherna. Eller att orcherna besegrar konungen men att den yngre brodern sedan hämnas sin brors död.

Om man bara planerar relationskartan tillräckligt noggrannt så kan ganska många möjliga scenarion bli möjliga. I exemplet ovan missade jag exempelvis möjligheten för brodern att sluta sig samman med orcherna; och kanske vore det intressantare om alvprinsessan fick någon egen agenda.

---

Modellen skulle behöva utökas en aning (att alla konflikter upplöses efter två lotter - till exempel - det gör bara att man kan variera hur tidigt konflikten sannolikt borde upplösas. Men det finns en poäng i att kunna stoppa in massor av "kungen/brodern"-lotter och säga att konflikten inte upplöses förrän allihopa dragits, om man vill kunna hantera konflikter som man tycker inte borde kunna upplösas förrän sent i spelet).

När rollpersonerna interagerar med systemet så kan det resultera i att man tar bort/lägger till lotter av olika slag.

---

Det låter ju rätt bra i teorin, men tittar man på de resonemang som jag skrev tidigare i tråden, så ser man att det här systemet är påfallande tafatt när det gäller att hantera dessa. Kolla igen:

"Tror ni att vi kan ta över Uqbars handel i det här området utan att han svarar med full offensiv emot oss? Han är visserligen oerhört stolt och snar till angrepp, men samtidigt är han ju redan upptagen med ett antal konflikter som borde vara mer angelägna för honom, åtminstone för stunden?"

- Det finns inget i mitt ovanstående exempel som hanterar detta. Konungen blir inte sämre på att vinna alvprinsessans hjärta bara för att vi drar lotter som handlar om konflikten mellan rikets armé och orcherna. STOR miss hos mitt system.

"Om vi iklär oss Gandiska uniformer och anfaller våra egna gränsstationer, tror ni det skulle räcka för att vårt land skulle börja mobilisera till ett motanfall? Vad vi behöver är kamplust och aggression - inte rädsla eller panik - så det är viktigt att vi väljer vårt mål med omsorg och inte slår till för hårt. Var lägger vi ribban?"

Ovanstående resonemang handlar om balans. Inom systemteorin är det här ett centralt begrepp - att system kämpar för att bibehålla någon sorts jämvikt - men i mitt förslagna system så händer inget intressant om rollpersonerna försätter det i obalans. Det övertygar mig om att jag har börjat i helt fel ände.

"Det råder en missämja mellan släkterna Atarena och Borank i det här området. Om vi stryper deras inkomst så kanske vi kan få dem att börja slåss mot varandra. Det är viktigt att vi inte går ut för hårt, dock, för då kanske de inser att deras enda chans till överlevnad är att lägga deras släktfejd åt sidan och göra gemensam sak emot oss."

Återigen en balanseringsfråga. Om man drar orchkort på orchkort så övertygar det inte bröderna om att göra gemensam sak emot dem. Jag tror att vi skulle behöva en helt annan angreppsvinkel; en som genererade konflikter och allianser snarare än att utgå ifrån dem.

"Vår kejsare är en skicklig härförare, men han står inte på god fot med kyrkan. Jag har till och med hört rykten om att missionärer börjat leta efter bundsförvanter hos kungadömena bland vårt rikes fiender. Ska vi försöka bättra relationerna här på hemmaplan, eller tror ni det vore bättre om vi försökte förstöra relationerna utomlands?"

Det här är det mest nedslående av allt. Den här frågan är en som mitt förslagna system för en gångs skull faktiskt hanterar (det är en fråga om vilken sorts lappar man ska lägga till eller ta bort från potten) - men ändå så är frågeställningen skittråkig! Det är ju inte utmanande för fem öre att göra det här valet, såsom mitt system ser ut.

Och det var när jag konstaterade detta som jag blev så nedslagen att jag lade ner experimentet. Det gläder mig att andra är intresserade av frågeställningen iaf. Tidigare så var ingen intresserad av mina trådar om ämnet. Nu blir jag iaf lite sugen på att angripa problemet på nytt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Det är fullt möjligt att man, som i Aquire, kan ha fasta fraktioner - kejsaren, senaten, militären, kyrkan, brottssyndikaten och vad det nu kan. Samt en deus ex machina som kan fucka upp allt till och från. Då kan du ha en spelplan/relationskarta där du flyttar runt en enda spelpjäs som visar hur styrkeförållandena ser ut. Dessa generar i sin tur värden till individerna inom fraktionerna. Om spelplanen är en fyrkant så kan varje hörn innebära total dominans medan mitten är någon slags status quo. Sedan gäller det för spelarna att satsa på rätt häst. Om de nu fuskar till sig en plats i senaten men den manöverars ut helt av kejsaren får de börja om från början. Eller så kan de agera via bulvaner, vilket kanske är säkrare. Det blir lite som Kremlin, om du har spelat det. Fraktioner och individer.

Sedan bör det finnas några platser på spelplanen som innebär rispor i gudarnas väv och liknande, där märkliga saker kan ske (som konfluxer och sånt, eller vilken skala man nu har valt. Kanske finns här en konfluxometer och när pjäsen har hamnat 5 ggr på en konfluxruta så är det dags för...5:e Konfluxen).

Ett sådant här spel skulle lätt kunna ha victory conditions och ett slut samtidigt som rollspelsbiten borde funka i princip som vanligt (vad man nu är ute efter och menar med "som vanligt").

Grey Ranks har f.ö en story grid som funkar på ett liknande sätt men som bara visar var karaktärena befinner i storyn. Och ibland får man flytta en pjäs två gånger o.s.v. och scenernas utgång dikterar hur man flyttar pjäserna. Nu tror jag inte att det finns så mycket att hämta här men det kan vara intressant att se hur en grid kan se ut.

Well, får fundera vidare.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Jag kan sällan motstå en inbjudan till systemklur. Jag undrar om inte den här deltråden borde brytas ur, men jag tänker inte starta en ny tråd om detta.

Här är min idé, hastigt ihopskramlad. Den är en aning pillig, men det kanske kan justeras om någon kan modda den.

Så vi har en fet relationskarta med de olika fraktionerna på, va? Vissa av fraktionerna har redan relationer till varandra, andra har det inte. Den här relationskartan skriver vi ned på ett stort djävla papper (A3, åtminstone). Varje fraktion skall ha plats för två högar med kort på sig, och dessutom skall man ha rum att lägga kort på linjerna som binder ihop relationerna. Ok?

Varje relation har dessutom en siffra, som avgör hur bra den är. Olika siffror betyder olika saker, så man kan vara fientlig men inte i öppen konflikt, man kan vara i fullskaligt krig, i allians eller ha en vänlig relation.

Dessutom har varje fraktion ett antal kort i två högar. Dessa kort har siffror på sig; de flesta typ ett eller två, några fyra och ett par sex. Eller så. Den ena högen är öppen och den andra dold. Antalet kort representerar hur mäktig fraktionen är. Och nu kommer det verkligt pilliga: Varje kort skall ha ett eget ID-nummer, och för varje öppet kort så skriver man ned vad just det kortet representerar. Så ett kort kan representera en armé, en kontakt med lönnmördargillet, en het kärleksrelation med drottningen, eller liknande. Resurser. Eventuellt kan det lösas med post-it-lappar eller kanske plastfickor och papperslappar.

Kort kan även ligga på relationerna. Så kungen kanske använder sina kontakter med lönnmördargillet mot sin upproriske bror, eller senator Rufus Aemilianus använder sin retoriska förmåga mot Quintus Maximus. Det kan även ligga dolda kort på relationerna, som representerar okända steg vidtagna mot motståndare.

Jag har inget system för hur det här skall automatiseras, men när en konflikt drivs till sin spets så kollar man helt enkelt hur mycket poäng på samlade kort i just den konflikten som varje fraktion har, och den som har mest vinner. För varje kort som inte behövs för att övervinna motståndarens kort (så om jag har 6, 4, 2, 1, 1 och du har 4, 4, 4, så har jag de båda ettorna "över") så plockas dessutom ett kort bort från fraktionens centrala kort (antingen öppna eller dolda). Tar de slut så går fraktionen under. Detta innebär att om man har alla sina kort ute på "uppdrag" (lagda på relationer) och man förlorar en konflikt, så kan man gå under, trots att man är jättemäktig.

Hänger ni med? Spelarnas handlingar kan nu påverka detta på en mängd olika sätt. Exempel:

"Tror ni att vi kan ta över Uqbars handel i det här området utan att han svarar med full offensiv emot oss? Han är visserligen oerhört stolt och snar till angrepp, men samtidigt är han ju redan upptagen med ett antal konflikter som borde vara mer angelägna för honom, åtminstone för stunden?"
Här tänker jag mig att spelarna under scenariot där de försöker ta över Uqbars handel har möjlighet att på olika sätt dra dolda kort. De får inte titta på korten förrän scenariot är färdigspelat. När de sedan vänder upp dem, så avgör kortens siffror hur många poäng man har fått för att köpa olika effekter (i det här fallet sno kort från Uqbar). Vissa kort är dock röda. Detta har ingen effekt när de används som resurser, men när man drar ett rött kort under ett scenario så innebär det att något dåligt har inträffat. Detta dåliga specas av SL innan scenariot. I det här fallet är det dåliga att en konflikt startas med Uqbar.

"Om vi iklär oss Gandiska uniformer och anfaller våra egna gränsstationer, tror ni det skulle räcka för att vårt land skulle börja mobilisera till ett motanfall? Vad vi behöver är kamplust och aggression - inte rädsla eller panik - så det är viktigt att vi väljer vårt mål med omsorg och inte slår till för hårt. Var lägger vi ribban?"
Samma system. Den önskade effekten är att skaffa fram kort till fraktionen, som skall representera kampvilja, och den oönskade effekten är att folk blir rädda (vilket kanske representeras av att man förlorar ett dolt kort).

"Det råder en missämja mellan släkterna Atarena och Borank i det här området. Om vi stryper deras inkomst så kanske vi kan få dem att börja slåss mot varandra. Det är viktigt att vi inte går ut för hårt, dock, för då kanske de inser att deras enda chans till överlevnad är att lägga deras släktfejd åt sidan och göra gemensam sak emot oss."
Samma system. Den önskade effekten är att justera brödernas relation, och den oönskade att de inser att de måste sluta sig samman.

"Vår kejsare är en skicklig härförare, men han står inte på god fot med kyrkan. Jag har till och med hört rykten om att missionärer börjat leta efter bundsförvanter hos kungadömena bland vårt rikes fiender. Ska vi försöka bättra relationerna här på hemmaplan, eller tror ni det vore bättre om vi försökte förstöra relationerna utomlands?"
Tja, det här är ju en fråga om vilka relationer man vill ändra på. Beslutet tar man baserat på hur relationskartan ser ut. En tredje väg är ju att få någon mer fraktion fientlig mot kyrkan så att de måste sprida sina resurser alltför glest för att kunna göra något vettigt.

---

En del saker sker via SL-beslut, och scenariorna blir som konfliktresolution. Spelarna bestämmer en positiv effekt de vill uppnå (Vi vill rekrytera soldater till kejsaren) och SL bestämmer en negativ effekt de kan råka ut för (bönderna tröttnar på kriget och gör uppror). Drar man ett rött kort så inträffar den negativa konsekvensen. Gör man det inte, så beror det på vad man bestämde. Jag kan tänka mig att man kan göra olika saker för de "poäng" man samlade ihop. Typ:

* Förändra relationer upp eller ned.
* Vända upp dolda kort.
* Köpa nya kort (antagligen så får det finnas en speciell sorts köpekort, så att man kan köpa ett jättemäktigt kort om man har samlat på sig en massa poäng).
* Flytta kort från en relation till en annan, eller till eller från "icke-mobiliserad" status.
* Pocka bort kort helt och hållet.
* Sno kort från motståndare.

Kanske annat också. Och här är en till cool grej:

I specifika scenarier så specar SL och spelarna i samråd upp ett antal grejor rollpersonerna kan göra för att få effekter, och dessutom kan man hitta på nya sådana under scenariots gång. Den vanligaste effekten är att man får dra kort till den dolda högen, men eventuellt kan man även få tillåtelse att titta på några av de kort man dragit, och även få slänga bort kort. Typ: RP skall övertala kungen att anfalla landet Töntia genom att påverka folkmassan så att de protesterar mot kungens fegistaktik. Den negativa effekten som kan inträffa är att konungen slår ned upproret med våld och förlorar ett dolt kort. RP kan tjäna dolda kort genom att hålla brandtal för folkmassorna, genom att sprida falska rykten om att Töntierna äter sina barn, och så vidare. De kan även få titta på de kort de har dragit genom audienser hos kungen, och om de upptäcker att de dragit ett rött kort så kan de få slänga det genom att övertala drottningen att ställa sig på folkets sida, eller genom att organisera en hyllning för kungens mod och rättfärdighet, eftersom han kommer att döda Töntierna. Typ.

---

Och nu när jag skrivit allt detta så inser jag att man egentligen inte behöver veta vad varje kort representerar. Man kan ju bara flytta ett kort och säga att det betyder att kejsaren mobiliserar sin armé. Och när spelarna sedan vill lura armém i ett bakhåll så får de plocka bort kort till ett visst värde, baserat på hur många poäng som de skrapat ihop.

Och då kan man göra det ännu enklare, genom att använda tärningar istället, och bara skilja mellan slagna och oslagna tärningar. spelarna samlar på sig oslagna tärningar, och istället för ett rött kort så är det två stycken ettor som representerar den oönskade effekten. Det är ju mycket, mycket smidigare. då har vi ju ett ganska hanterligt system. Men jag tänker fan inte skriva om hela inlägget.
 
Top