Begränsad tid i strid

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Tror det är en kombination av att läsa Aliens stridssystem och att fortfarande peta med sword & sorcery-projekt, men jag har en idé som jag skulle vilja ha lite feedback på.

Det är ett framförallt stridsfokuserat minimalistiskt regelsystem med någon sorts OSR-grund på samma sätt som Knave har det.

Regler
Du har STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA. Som i D&D. Du börjar med 3d6 i vardera, där lägsta tärningen av de tre blir din modifier. Du har Hit Points, antagligen d6 stycken. Vapen gör d6 skada. Rustning ger dig högre AC.

Actions
I början av en strid får du DEX antal handlingar. Flest handlingar är den som agerar, som med initiativ. (Här gör det markant skillnad om DEX bara är en modifier mellan 1 och 6 eller om det slås med 3d6; vet inte vad jag tror blir bäst.)

Med handlingar kan du göra följande (vardera kostar en):
- Förflytta dig.
- Klippa till någon.
- Försvara dig.
- Mot-klippa till den som försöker klippa till dig.
- Ripost, om du först lyckas försvara dig.
- Ge dig själv Advantage kostar en extra. Kan göras på anfall, på försvar, och även på skadeslag när du träffar.
- Ge någon annan Disadvantage kostar en extra. Kan göras mot anfall, mot försvar, och även mot skadeslag när du blir träffad. (Konsekvent och bra!)

Finish
So far so good. Här kommer det intressanta: när första deltagaren får slut på Actions så är även striden slut och slutet beskrivs utifrån situationen som rådde. Tanken är att det skall kunna resultera i kaotisk flykt, att någon ligger kvar och blöder men banditpolarna drar, eller vad för andra snöpliga slut vi sett i olika serievarianter av Conan när fienden känner att det blir trist att fortsätta bråka.

Om striden är över för att någon bara hade tre handlingar (ett extremfall) så måste ju den ha satts i en väldigt desperat försvarssits. Innebär det att hen står upptryckt mot muren med en hand om halsen helt enkelt?

På pappret tycker jag det låter intressant, och det eliminerar både att behöva vänta på sin turn (teoretiskt sett) och att behöva sitta i två timmar och rulla ut en strid till dess sista kobolden strukit med.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Också lite sugen på att låna mekaniken från Ryuutama, där ditt initiativ (i det här fallet, dina Actions) också är AC (Armor Class; målvärdet du måste slå lika med eller över för att klippa till någon) i praktiken, för att ytterligare stressa på det hela.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,754
Jag börjar lite utanför huvudfrågan.

Om man får DEX handlingar, och någon har 15 och någon har 5, så får den med DEX=15 göra 10 handlingar på raken, först?
DEX spelar nog en för stor roll. Men jag kanske missuppfattade, eller du kanske bara uttryckte en idé.

Om man funderar på hur länge striden varar... så skulle det kunna bero också på CON (uthållighet), och eventuellt någon moral. Nu förstår jag att det var ett väldigt enkelt system, men jag kan föreställa mig strider där det skulle kunna bli uppenbart för alla att CON vore mer rimligt än DEX.

Så till huvudfrågan.

Jag tycker det är en häftig idé. Jag gillar att det kan ta slut, och att alla så att säga får acceptera att man inte dräpte den andra sidan, utan att det blev ett annat resultat. Att striderna inte kan ta för lång tid är också ett plus.

Problemet är möjligen... kalibreringen. Om de flesta strider ändå tar slut med att någon sida är död, innan någon får slut på DEX, så blir det ingen skillnad. Och om nästan alla strider avbryts i förväg, och det sällan upplevs som ett "tillfredsställande" resultat, så blir det inte heller bra. Och en strid mellan två kämpar med DEX=15 kommer alltid vara mycket längre än en strid mellan två kämpar med DEX=5. Är det rimligt/tillfredsställande? Så jag tror man behöver speltesta en del.

Så här efter några minuters funderande så tänker jag att 6+DEX MOD eller 10+DEX MOD kanske är "lagom" antal actions (så alla får 7-13 actions, och skillnaden kan verka liten, men den som har högre DEX för göra en eller flera handlingar först, vilket ÄR BRA).

En annan fundering är såklart hur det blir med flera motståndare, och om man så att säga "byter" motstståndare i striden, eller om en sida för förstärkning. Där får man fundera på olika fall och lösa det.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Om man får DEX handlingar, och någon har 15 och någon har 5, så får den med DEX=15 göra 10 handlingar på raken, först?
Det här är det solklart största problemet redan på pappret. Men det finns ett par finesser som jag snott från japanska spel, som gör att det nog inte står still jättemycket. (Håller dock med om att det behöver vara mer av en klockkurva för vilka värden på handlingar som tillåts.)

Men skit i handlingarna jag skrev i första posten (nackdelen med att tänka vidare efter att saker förevigats). Tänk såhär istället, som en version 0.0.0-2:

Actions
- Attack: Slå d20. Slår du lika med eller över motståndarens kvarvarande Actions träffar du och rullar skada. Rustning är som en klassisk ABS istället (eller Damage Reduction i 3E-termer).
- Taunt: Du spenderar en action utan att göra något. Som att passa i diverse brädspel, men mer s&s-igt. Säg nåt elakt och skratta åt din egna fyndighet.

Reactions
- Fight Back: När du blir anfallen. Slå d20. Om du slår högre än motståndarens anfall så träffar du anfallaren och slår skada mot denne istället. (Snolånat från Tenra Bansho Zero.)
- Rush: När du gör något eller en motståndare gör något mot dig. Ge dig själv advantage eller din motståndare disadvantage; måste göras innan tärningarna rullas. (En möjlighet att göra åt actions fortare.)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
En annan fundering är såklart hur det blir med flera motståndare, och om man så att säga "byter" motstståndare i striden, eller om en sida för förstärkning. Där får man fundera på olika fall och lösa det.
Tror hela konceptet står och faller med en viss typ av ganska dödlig och stressad combat, a la Conan. För mycket tillägg eller undantag gör det klurigare helt klart. Men det finns andra regelsystem som löser det.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,754
Tänk såhär istället, som en version 0.0.0-2:
Det var ju LITE annorlunda än 0.0.0-1 :)

Jag får fundera på 0.0.0-2 lite mer innan jag har en uppfattning. Jag ser viss potential! Det är ju ett mer, dynamiskt system med valfrihet i. Och man får slut på handlingar.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
En sak att tänka på, och det här gäller alla stridssytem man konstruerar, är att strider ofta brukar vara över snabbare än man tror.
T.ex. så finns det många DoT-effekter i 4E, men de är rätt meningslösa, för de flesta strider är över på 3-4 rundor.

Givetvis kan man skapa system där allt är mer utdraget, men sällan sådana system är så kul.

Känns som det krävs lite test för att se hur ofta man slår i DEX-taket i en "normal" fajt.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Känns som det krävs lite test för att se hur ofta man slår i DEX-taket i en "normal" fajt.
Tanken är att du gör åt ganska mycket Actions och lite mer dynamiskt än en per runda och sedan vänta på din tur. Men just balansen av antalet handlingar kommer nog bli klurigt hur som helst.

Men som du säger så är det ju inte alltid antalet rundor är problemet egentligen, utan snarare att långsamma system kräver massor av bokföring.
 
Top