Nekromanti Behöver feedback

Uriel_Johan

Veteran
Joined
9 Jan 2003
Messages
12
Location
Linköping
Hej på er!

Jag ska göra ett scenario på Lincon, Legion, och skulle behöva lite feedback på de regler jag skrivit för detta. Scenariot är baserat på samma premiss som filmen Memento, d.v.s. man spelar en person utan korttidsminne. Man byter spelare ofta, målet är runt 1 timme per spelare, och varje ny spelare har enbart de tidigares anteckingar plus lite annan info att spela på. Reglerna behöver alltså både vara lätta att lära och snabba att spela.

Bifogad fil är senaste versionen, som behöver fyllas ut med mer spelråd och förklaringar.

All feedback motas tacksamt!
 

Markehed

Warrior
Joined
12 Jan 2006
Messages
257
Location
Lund
Tycker att det låter alldeles ypperligt. Innovativt och nyskapande. Skicka gärna en beta om du har någon.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tycker att du gör det för svårt för dig med Jengatornet. Alltså, idén men Jengatorn är helt okej, men du har ju redan en bra idé: "Man byter spelare ofta, målet är runt 1 timme per spelare, och varje ny spelare har enbart de tidigares anteckingar plus lite annan info att spela på"

Alltså, så fort jag hade läst det där så började jag skratta och blev assugen på att spela. Och då blev jag nästan besviken när jag fick läsa om Jengatornet och allt annat konstigt. Du signalerade nämligen så tydligt att du inte litade på grundidén med minnesbrist och olika spelare. Vilket känns jättetråkigt, för jag tycker att den grundidén var hur bra som helst; och jag hade helst sett att du bara försökte lyfta fram denna idé och dess särdrag så mycket som möjligt. Istället så har du en massa olika idéer; de flesta (om inte alla) är visserligen jätteroliga var och en för sig, men nästan inget av det jag läser i worddokumentet gör något för att förstärka minnesförlustgrejen.

Komma överrens om tempo? Känns The Forge'igt och helt poänglöst ihop med din grundidé.
Konfliktlösning och hotpoäng? Inte dumt i vanliga fall, men jag tycker det är helt fel ihop med din minnesförlustidé. Att diskutera ens mål med spelledaren - det är en rollspelsmekanism som utformats för att öka spelarens delaktighet och inflytande i berättelsen. Alltså; man förlorar viss tempo, intensitet och närvaro, men man vinner samförfattande och demokrati i fråga om vad själva sessionerna egentligen ska handla om. Det här tycker många (särskilt på The Forge) är en bra bytesaffär. Men i en historia om minnesförlust tycker jag det är helt fel; för där tycker jag att det viktigaste borde vara just inlevelsen och känslan av okunskap & missförstånd; känslan av att inte riktigt kunna lita på ens minnen.
Jag skulle hellre vilja att du fokuserade på just intensiteten. Spelarmedverkan är inget du behöver fokusera på; för hela poängen med ditt äventyr tycker jag borde vara att spelaren just inte skall kunna vara med och bestämma vad sessionen skall handla om. Det skulle vara mycket mer spännande om du istället fokuserade på förvirringen och känslan av maktlöshet. Så... The Forge-mekanismerna är alltså inte dåliga. Det är bara så att de (enligt mig) inte alls fungerar ihop med det jag hoppades var din grundidé.
Jengatornet? Nja. Idén med Jenga är väl att man kan välja hur offensivt man vill dra? Jag angriper alltid klossar så lågt som möjligt eftersom jag är otålig och hamnar i ett underläge i partier som drar ut på tiden. Den (och många andra) aspekter av Jenga försvinner helt i din tappning, och det känns inte helt bra i mina öron att använda en så långsam spelmekanism när man som spelare hellre vill suga på det fantastiska i grundidén med minnesförlust.
Nå, det är en jättebra idé... men i ett annat scenario.

"Frågan kan bara besvaras med ja eller nej och kostar 3 klossar som dras ur Tornet utan att återpla-ceras på toppen."

Nja... Alltså, nej, jag tycker faktiskt inte det är en bra idé, det heller. Alltså, nu känner jag mig jättedum som bara klagar, särskilt när du anstränger dig och har varit så fantasifull.
Vad är bra med ovanstående idé? Jo, den är jättefantasifull. Och vidare; det är jättekul att se hur du försöker knyta an minnesförlusten med tornet.
Men varför anser jag då att idén inte är bra? Jo, för hur känns det att ha minnesförlust? Jo, det är något man uthärdar. Det går inte att anstränga sig och "betala någon sorts poäng" i verkligheten för att försöka minnas det man tycker är viktigt. Man har helt enkelt inte några sådana valmöjligheter. Det är just detta; bristen på valmöjligheter; som gör att man känner sig så maktlös när man hamnar i utsatta situationer.

Pulp's låt "common people" handlar om en stenrik konstskoletjej som ville leva som en vanlig arbetarklassmänniska, och som därför levde på väldigt begränsade tillgångar. Men; som Jarvis förklarade; "du kan fortfarande välja att återgå till ditt gamla liv - du har fortfarande alla dina möjligheter och din trygghet så fort som du skulle behöva dem. Det kan inte vanliga common peoples. Så därför kan du aldrig leva som oss."

Det är samma sak med dina regler. De gör minnesförlusten till en sorts pose som spelaren kan frångå när hon väl behöver det. Hon behöver inte ens göra det; det räcker med att hon har valmöjligheten att göra det för att hon skall relatera till minnesförlusten på ett helt annat sätt än på ett inlevelsefullt sätt. Så... Det var en jättebra och jättepåhittig regel, och du imponerar verkligen på mig med ditt regelpulande. Men... jag skulle inte vilja se det i just det här scenariot.

Skolexempel på en sådan där darling som man uppmanas att döda, alltså. Och jag förstår att du säkert känner en gigantisk motvilja mot ens tanken på att använda något annat system. (Jag är så tjurskallig att om jag hade varit i din situation och om någon påtalat dessa brister för mig, då hade jag nog rentutav blivit oförskämd och bara slagit ifrån mig all kritik.)

Men alltså... grundidén... Den är kanske den bästa idé jag någonsin sett.
 

Uriel_Johan

Veteran
Joined
9 Jan 2003
Messages
12
Location
Linköping
Väldigt bra feedback.Gav mig en hel del saker att tänka på.

Själva iden med ett scenario baserat på minnesfrölust har jag haft i huvudet i flera år och de här reglerna är bara en i en rad olika ideer. De första ideerna var mycket mer friform och var mer fokuserade på en viss tid per spelare. Men jag har spelat olia varianter med folk och har många kompisar som kan dra ut på en session extremt länge och de får inget gjort på en timme, och sedan har jag andra som skulle kunna lösa hela mysteriet själva på en timme.Så meningen med Jengatornet är att den fungerar som en mätare för hur mycket du kan göra, men du får ändå fundera hur länge du vill.
Att spela en viss tidsrymd stressar spelaren på fel sätt och utan någon annan speciell begränsning så upplevs spelarbyten lätt som godtyckliga.

Det kanske var fel att säga att målet är runt 1 timmes speltid, det blir mera ett medel. På ett konvent blir det lite annorlunda eftersom man gärna vill hinna med många spelare, men samtidigt vill ge varje spelare en ordentlig upplevelse.

Jag vet inte om Tempo fungerar eller ens behövs, men det är ju inte heller en regel utan mer av ett verktyg för att variera scenbeskrivningar, speciellt för att skapa actionkänsla.

Legion är lika mycket centrerat runt aktion som runt minnesförlust och för detta tycker jag att det behövs någon form av konfliktslösning där spelaren har mycket att säga till om. jag tycker om Wushu mycket och vill ha med den känslan att spelaren själv bestämmer precis hur cool hjälten är.
Du verkar tycka att jag fokuserar på fel sak och istället borde koncentrera mer på förvirringen i att ha en minnesförlust. Reglerna rör inte det så mycket eftersom just det faller mer på äventyret, vilket är sjukt förvirrande, jag förstår knappt mina egna anteckningar. Och spelare skapar också lätt sitt eget lilla kaos, jag testade en annan variant på några bekanta för några år sedan där alla hade en adress som ledtråd. De åkte alla ditt, märkte att någon var där förut, letade lite till och åkte därifrån, men skrev aldrig upp detta i sin bok! Och så misstolkade de varandras slutsatser. Så det känner jag inte direkt att jag behöver regler för.

OK, jag kan hålla med om att Flashbackreglen är lite konstig. Den var tänkt för om hjälten enbart har delvis tillgång till sina långtidsminnen, d.v.s. innan var det nu var som gjorde att han/hon förlorade sitt korttidsminne. Också tänkt som en sista utväg för spelare som kört fast. Men den är ologisk, det håller jag med om.

Ja, jag har tänkt på att använda andra system, det är inte det, jag har typ 150 rollspel som säkert skulle funka. De två spel som influerat mig mest, Dread och Wushu, skulle båda fungera med smärre modifikationer. Och om någon kommer och vill spela som tycker att det är för komplicerade regler så är det ju bara att köra friform.

Tack för tiden du la ner på ditt långa svar!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,295
Location
Helsingborg
Din sannorlikshetstabell är lite konstig. Det är inte 100 procents chans att slå 6, bara för att du har 6 tärningar. Eller förstod jag något fel?

Här är sannorlikheterna att få minst en hit / tur...
<pre style="margin-left: 2em;padding: 0.6em ; border-left: solid 1px">Antal hits tur
1T6 83,4% 16,7%
2T6 88,9% 30,6%
3T6 87,4% 42,2%
4T6 80,2% 51,7%
5T6 59,8% 59,8%
6T6 --- 66,5%</pre>Alltså är det bättre att ta 4T6 än 1T6, för det är 50% chans att få tur. Jag vill hellre föreslå att man använder en fast svårighetsgrad (lägre svårighetsgrader, ju mer samberättande du vill ha) och så får spelaren välja hur många tärningar denne vill använda för att slå över detta. Det som är över räknas som hits och det under blir stress. Hits används för att negiera hot och stress.

För jag gillar inte när spelledaren ger belöning åt bra beskrivande, utan föredrar när berättandet får bli en belöning av ett bra tärningsslag. Får spelaren mer stress än hits, så kan spelledaren hjälpa till att förklara hur handlingen gick.

Sedan förstod jag inte vad tur egentligen gjorde. Kunde man klara en handling med det och därmed ta bort allt hot? Kunde man spara tur tills senare? Jag gillar inte termen och därför tog jag lite diskret bort det i regelförslaget ovan. :gremwink:


Korta saker:
× Tornet var ballt och då just "faller tornet, faller psyket"-liknelsen. Var dock tvungen att googla vad jengatorn var för något. :gremsmile:
× Jag såg inte direkt minnesförlusten stödjas utav reglerna.
× Tempo var helt menlöst att förklara. Det förstås ändå utav situationen i konfliktslaget.
× Jag är inte jätteglad över en term med engelskt namn i ett spel med i övrigt svenska termer.
× Det var inte så jättepedagogiskt upplagt, så jag kände att jag inte förstod om jag inte satte mig ner och tolkade allting. Vilket, kan tilläggas, jag inte gjorde.

/Han som inte räknade procenten för hand, utan använde SimpleDicer
 

Uriel_Johan

Veteran
Joined
9 Jan 2003
Messages
12
Location
Linköping
Tack för din feedback!

Nej det är inte 100% chans för att slå en 6 bara för att man slår 6D6. Men på en statistiskt försvarbar mängd slag kommer 1 av 6 resultat vara en 6:a. Eller? Det var typ ett årtionde sen gick ur skolan och matte var inte min grej så jag kan ju ha fel.

Jo, tabellen är lite konstig, mest på grund av utrymmesskäl vilket gör att den förklaras lite dåligt.
Medel som står längst till höger är medel av summan av hits, inte chansen för att få 1 Hit. Meningen med att välja mellan tärningar är om man vill slå säkert, med få tärnigar och låg chans för tur, eller många, med högre chans för tur men också mer troligt att du misslyckas och får stress istället. 5 eller 6 tärningar är oftast inget man väljer att slå, men man kan bli tvingad om man gör saker som typ står på ett ben på en motorcykel med en pistol i varje hand, vilket är asscoolt i sig, men det kanske inte ger något.
Men det är ju helt klart bättre att slå 4D6 än 1D6, vilket man bara gör om Tornet rasar om man ens tittar på det och det bara finns 1 Hot kvar, men då kanske man väljer att inte slå alls.
Att bara slå tärningar räcker dock inte, även om man bara slår det mest optimerade antalet. Förr eller senare måste man välja om det är värt att köpa bort resterande Hot genom att ta mer Stress eller att förlora.

Jag tycker ju tvärtom, att enbart bra rollspelande bör belönas. En ursprunglig ide tog bara bort Hot baserat på hur bra eller detaljerad spelarens beskrivning var, lite som hur Wushu ger 1 tärning per detalj, men tyvärr finns det folk som mest sitter och säger "uhm..." istället så jag tyckte att tärningar gav alla, oberoende av fantasi en någorlunda jämn chans.

Man kan ta bort 1 Hot med 1 Tur. Men man kan även betala Tur för att föra in en händelse, eller föremål i scenen, som t.ex. en bil som plötsligt kraschar genom entren, om man lider av idetorka eller vill bryta ett dödläge. Man kan ju få tillbaka samma Turpoäng genom att beskriva detta bra. Det gör att saker händer. Action, action!

Jag såg inte direkt minnesförlusten stödjas utav reglerna.
Minnesförlusten stöds knappt av reglerna, nä det är helt riktigt, förutom i de saker som inte finns, typ färdigheter. Vad tycker du saknas?

Tempo var helt menlöst att förklara. Det förstås ändå utav situationen i konfliktslaget.
Som sagt, Tempo är ett verktyg för att inte alla konflikter ska bli likadana. Jag blir trött av att lyssna på folk som aldrig kan variera sig.

× Jag är inte jätteglad över en term med engelskt namn i ett spel med i övrigt svenska termer.
Vilken? Hits? Jag kom inte på något annat som var lagom kort.

Det var inte så jättepedagogiskt upplagt, så jag kände att jag inte förstod om jag inte satte mig ner och tolkade allting. Vilket, kan tilläggas, jag inte gjorde.
Jag håller på och gör det mer lättbegripligt. Jag skrev tidigare versioner på engelska och så är saker förklarade lite i fel ordning. Jag ska skriva en spelexempel så fort jag orkar.
 

Ost

Warrior
Joined
1 Nov 2001
Messages
200
Location
Linköping
Sannolikhet (semirelevant sidospår)

Nej det är inte 100% chans för att slå en 6 bara för att man slår 6D6. Men på en statistiskt försvarbar mängd slag kommer 1 av 6 resultat vara en 6:a. Eller? Det var typ ett årtionde sen gick ur skolan och matte var inte min grej så jag kan ju ha fel.
Statistiskt sett så är det 1/6 chans att få en sexa med en D6, ja. Men man kan inte addera sannolikheterna när man ökar antalet tärningar i pölen, ett tänkefel som man gärna gör... jag vet inte om det åt det hållet du halkar?

En FYI på hur man räknar... betrakta sannolikheten att INTE få någon sexa på ett antal tärningar. Räkna därefter fram sannolikheten för motsatt scenario (minst en sexa) med (1 - sannolikheten för det aktuella scenariot).

Chansen att få (åtminstone) en sexa på 6D6 är bara 1 - (5/6)^6 = ca 0,665 = 66,5%. (precis som Han skrev) Slår du en miljon 6D6-pölar så kommer det fortfarande bara vara 66,5% lyckade utfall.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,295
Location
Helsingborg
Förslag på ändra systemet totalt

"Men det är ju helt klart bättre att slå 4D6 än 1D6, vilket man bara gör om Tornet rasar om man ens tittar på det och det bara finns 1 Hot kvar, men då kanske man väljer att inte slå alls."
Hmm, måste ha läst slarvigt men när är det bättre att det är större chans att misslyckas (ta 1T6) än att lyckas (ta 4T6)? För övrigt. I nuvarande läge är det helt menlöst att ta 1T6 som tärningsslag eftersom man ändå kan "safea" och välja inga tärningar och få samma resultat. Ok, man sumpar chansen att få tur, men det är ju ändå bara 3 procentenheters skillnad mellan 1T6 och 4T6 att misslyckas i så fall, medan det är 35 procentenheters skillnad att få tur mellan de två tärningskombinationerna.

Alltså motsäger du dig själv i detta: "Meningen med att välja mellan tärningar är om man vill slå säkert, med få tärnigar och låg chans för tur, eller många, med högre chans för tur men också mer troligt att du misslyckas och får stress istället."

Jag kan istället föreslå att svårighetsgraden man måste slå är det antal tärningar som man väljer. Det får följande procentuell chans.
<pre style="margin-left: 2em; padding-left: 0.8em; border-left: solid 1px">#T6 SG % 6:a
1 1 100% 16,6%
2 2 97 30,6%
3 3 96.3 42,2%
4 4 93,7 51,7%
5 5 86,9 59,8%
6 6 66,5 66,5%</pre><font size="1">#T6: antal tärningar
SG: Svårighetsgrad. Det man minst ska slå.
%: Procentuell chans att få minst en tärning som visar på SG eller högre.
6:a: Chansen att få tur.</font size>

Det vettiga är att alltid lägga hotet på mellan 4-6 (eller ännu mer beroende på hur många som ska spela samtidigt), eftersom det är alltid bättre att välja 3 tärningar än 2.

"5 eller 6 tärningar är oftast inget man väljer att slå, men man kan bli tvingad om man gör saker som typ står på ett ben på en motorcykel med en pistol i varje hand, vilket är asscoolt i sig, men det kanske inte ger något. /.../ Jag tycker ju tvärtom, att enbart bra rollspelande bör belönas. En ursprunglig ide tog bara bort Hot baserat på hur bra eller detaljerad spelarens beskrivning var, lite"
Du motsäger dig själv här. Du vill att goda beskrivningar ska premieras, men ändå så sätter du en hög svårighetsgrad på dem (5-6 tärningar). Det innebär att man inte vill göra coola beskrivningar, för de blir ändå skitsvåra.

Det jag föreslog var att man gjorde tvärtom och gav bra tärningsresultat chansen till att ge riktigt coola beskrivningar. Det fina med kråksången är att det sättet ger "...alla, oberoende av fantasi en någorlunda jämn chans". Precis vad du eftersökte från början, alltså. Om spelaren är seg i huvudet, så kan alltid spelledaren gå in och hjälpa med förslag på hur det kan lösas.

"Man kan ta bort 1 Hot med 1 Tur."
Aha, så att slå en 6:a ger 2 hits, kan man säga? Ok, då kan man inte använda tur till andra saker men behöver man verkligen den nivån av samberättande? Under en timmes spel kanske man behöver 2-3 tur maximalt, enligt vad jag har erfarit.

Om du vill ha en hög grad av samberättande, så ta bort "hits" helt och kör med att lyckade tärningsslag istället genererar tur. Om du vill använda dig utav det jag föreslog ovan med tabellen, så lägg då hotet runt 2-3 poäng vid en konflikt. Vill man generera många tur (till senare konflikter), så slår man stället fler tärningar med större chans att misslyckas.

En grej man skulle kunna göra utav detta är att man måste spendera tur för att få slå ett slag. Börjar man få slut på tur, så måste man betala stress istället när ett tärningsslag ska ske.

"Minnesförlusten stöds knappt av reglerna, nä det är helt riktigt, förutom i de saker som inte finns, typ färdigheter. Vad tycker du saknas?"
Tja, jag tror att jag missförstod dig först. Trodde det skulle vara en spelgrupp (vilket brukar vara standard för konventsscenarior), men nu kom jag på att du antagligen menade att endast en person ska spela. Jag antar att det hela är ett drop-in-scenario?

Det jag saknar, och som inte har något med minnesförlusten att göra, är något enhetligt som går över allting. Du har specialregler i form av tur, hits, skador, stress och kapacitet. Skadorna tycker jag är helt menlösa. Är det verkligen meningen att man ska slåss i ditt scenario, annars tycker jag att du kan abstrahera det. "Hur då", kanske du undrar? Jo, genom att baka in det i stress. Skador resulterar stress --> psyket faljerar snabbare.

Alternativt kan du använda kapacitet som skadetålighet, för... jag förstår inte varför den termen finns. Du har bakat in den i något, men den användningen kan man ta bort. Men jo. Ett spelexempel hade varit bra.

"Vilken? Hits? Jag kom inte på något annat som var lagom kort."
Nu tycker jag att "hits" är en rätt konstig term, men låt gå för det. "Träff" har lika många stavelser som hits så det vore väl en lämplig översättning?

Ah, förresten. Slutligen så ogillar jag förkortningen SP och SL. SP för mig är smärtpoäng.
Nä, men seriöst talat så är "spelare" inte såå svårt att skriva ut fullständigt. Att förkorta det är bara konstigt och jag var tvungen att stanna upp och fundera vad SP var för något medan jag läste.

"Som sagt, Tempo är ett verktyg för att inte alla konflikter ska bli likadana. Jag blir trött av att lyssna på folk som aldrig kan variera sig."
Hur menar du? Typ att man kan spela en strid i antingen bullet time med detaljinformation eller som en hel scen där striden istället beskrivs övergripande? Hmm, är det inte upp till spelledaren hur denne vill lägga upp sin spelledarstil?


Men det känns som om det är något jag missat. Ska skadorna exempelvis gå över från en person till en annan efter att tornet faljerat? Hur många spelare ska spela samtidigt? För jag känner att jag egentligen borde få se scenariot, för att jag bättre kan förstå varför du skapat de här reglerna.

/Han som nu ska ta och rensa hjärnan genom att kolla på "No retreat, no surrender"
 

Uriel_Johan

Veteran
Joined
9 Jan 2003
Messages
12
Location
Linköping
Re: Sannolikhet (semirelevant sidospår)

Tack för hjälpen! Som sagt, det var jäkligt länge sedan jag räknade matte sist. Så jag ändrar det. På sätt och viss är det bra för det förstärker 6D6 som något man tvingas att slå när det man beskriver närmar sig det orimliga och måste lite mer på sin tur än sin skicklighet.

Jag skulle vilja veta om min tabell stämmer vad gäller medelsumman av Hits för att visst antal tärningar. Chansen för att få minst en Hits är inte lika intressant att veta som hur många man borde få totalt i medel.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,295
Location
Helsingborg
SimpleDicer av John Hope

Jag kan tanka upp programmet som jag använder. Googlade, men "alla" länkar jag hittade var döda, så jag får väl göra en god gärning och tanka upp det. Du får klura ut hur man använder programmet själv. :gremsmile:

/Han som säkerligen kommer att länka till det här inlägget i framtiden
 

Uriel_Johan

Veteran
Joined
9 Jan 2003
Messages
12
Location
Linköping
Re: Förslag på ändra systemet totalt

"Men det är ju helt klart bättre att slå 4D6 än 1D6, vilket man bara gör om Tornet rasar om man ens tittar på det och det bara finns 1 Hot kvar, men då kanske man väljer att inte slå alls."
Hmm, måste ha läst slarvigt men när är det bättre att det är större chans att misslyckas (ta 1T6) än att lyckas (ta 4T6)? För övrigt. I nuvarande läge är det helt menlöst att ta 1T6 som tärningsslag eftersom man ändå kan "safea" och välja inga tärningar och få samma resultat. Ok, man sumpar chansen att få tur, men det är ju ändå bara 3 procentenheters skillnad mellan 1T6 och 4T6 att misslyckas i så fall, medan det är 35 procentenheters skillnad att få tur mellan de två tärningskombinationerna.
Jo, jag kan hålla med om att 1D6 är något man inte väljer att slå speciellt ofta. Jag har hittills inte sett någon göra det.

Alltså motsäger du dig själv i detta: "Meningen med att välja mellan tärningar är om man vill slå säkert, med få tärnigar och låg chans för tur, eller många, med högre chans för tur men också mer troligt att du misslyckas och får stress istället."
Men det är väl mer troligt att alla tärningar är misslyckade ju fler man slår?

Jag kan istället föreslå att svårighetsgraden man måste slå är det antal tärningar som man väljer. Det får följande procentuell chans.
Det tog ett tag innan jag såg vad skillnaden mellan ditt förslag och mitt var. Svårighetsgraden har alltid varit antalet tärningar man slår, men man måste slå över den. Så för 3D6 är den 3, d.v.s. man misslyckas på 1-3. Det blir lite svårare då.

Det vettiga är att alltid lägga hotet på mellan 4-6 (eller ännu mer beroende på hur många som ska spela samtidigt), eftersom det är alltid bättre att välja 3 tärningar än 2.
Antar att du menar Hot per runda. Jo, med din tabell blir det väl något sådant. För att konflikten ska vara intressant bör Hotet ligga något över vad spelaren borde kunna plocka med enbart tärningar. Så förr eller senare måste spelaren fråga sig om det är värt att vinna för den Stress man måste ta för att ta bort resten av Hotpoängen.

Du motsäger dig själv här. Du vill att goda beskrivningar ska premieras, men ändå så sätter du en hög svårighetsgrad på dem (5-6 tärningar). Det innebär att man inte vill göra coola beskrivningar, för de blir ändå skitsvåra.
Jag tror vi är inne på helt olika våglängder här. Du missförstår mig totalt. Saker som är fysiskt orimliga är svårare. Och då snackar vi om saker fysiskt orimligt inom actiongenren, vilket inte är samma sak som i verkliga livet. Coolt har inget med orimligt att göra. Coolt är inlevelsefullt, detaljrikt, med välplacerade one-liners.

Det jag föreslog var att man gjorde tvärtom och gav bra tärningsresultat chansen till att ge riktigt coola beskrivningar. Det fina med kråksången är att det sättet ger "...alla, oberoende av fantasi en någorlunda jämn chans". Precis vad du eftersökte från början, alltså. Om spelaren är seg i huvudet, så kan alltid spelledaren gå in och hjälpa med förslag på hur det kan lösas.
Tärningarna ska absolut inte bestämma hur coola saker spelaren kan göra. Det begränsar spelaren mycket mer än det hjälper. Man belönas genom bra beskrivningar med tur.

Aha, så att slå en 6:a ger 2 hits, kan man säga? Ok, då kan man inte använda tur till andra saker men behöver man verkligen den nivån av samberättande? Under en timmes spel kanske man behöver 2-3 tur maximalt, enligt vad jag har erfarit.
Man vill gärna ha 1 Tur per runda för att kunna undvika skada. Så en 5 rundors konflikt äter upp minst 4 Tur om man vill komma ut på topp. Man får sällan Tur över till för att lägga egna element så vill man det får man tjäna extra genom att beskriva bra.


Om du vill ha en hög grad av samberättande, så ta bort "hits" helt och kör med att lyckade tärningsslag istället genererar tur. Om du vill använda dig utav det jag föreslog ovan med tabellen, så lägg då hotet runt 2-3 poäng vid en konflikt. Vill man generera många tur (till senare konflikter), så slår man stället fler tärningar med större chans att misslyckas.
Bara Tur skulle funka. Men det blir lite mer statiskt, spelaren sitter och slår tills hans hög med Tur närmat sig min hög med Hot och risken blir att inget händer under konflikten. Men å andra sidan så simulerar det bättre än sådan konflikt där allt går åt helvete för karaktären tills sista sekunden då han oväntat triumferar.

En grej man skulle kunna göra utav detta är att man måste spendera tur för att få slå ett slag. Börjar man få slut på tur, så måste man betala stress istället när ett tärningsslag ska ske.
Om man inte har Tur hur ska man då kunna få mer, speciellt om man inte orkar kläcka ur sig en cool beskrivning? Då blir det lätt så att spelaren tar ytterligare 1 Stress per runda och då går det väldigt snabbt utför.

Det jag saknar, och som inte har något med minnesförlusten att göra, är något enhetligt som går över allting. Du har specialregler i form av tur, hits, skador, stress och kapacitet. Skadorna tycker jag är helt menlösa. Är det verkligen meningen att man ska slåss i ditt scenario, annars tycker jag att du kan abstrahera det. "Hur då", kanske du undrar? Jo, genom att baka in det i stress. Skador resulterar stress --> psyket faljerar snabbare.
Mjuk skada är abstrakt. Den kan bero på vad som helst som gör att du inte orkar anstränga dig till din fulla kapacitet. Hjälten kan bli kallad fula ord som knäcker hans självkänsla och distraherar honom i nästa konversation. Om konflikten är ett gräl som förloras så kan ju inte gärna SL omvandla denna skada till ren fysisk skada, utan ger då stress istället.
Jag tror att de flesta spelare kommer att slåss i begränsad grad. Men reglerna ska funka för alla sorters konflikter.
Och skador ger Stress indirekt genom att de äter upp andra resurser.

Tja, jag tror att jag missförstod dig först. Trodde det skulle vara en spelgrupp (vilket brukar vara standard för konventsscenarior), men nu kom jag på att du antagligen menade att endast en person ska spela. Jag antar att det hela är ett drop-in-scenario?
Ja.

Hur menar du? Typ att man kan spela en strid i antingen bullet time med detaljinformation eller som en hel scen där striden istället beskrivs övergripande? Hmm, är det inte upp till spelledaren hur denne vill lägga upp sin spelledarstil?
Det är vad jag menar ja. Men jag kan inte sitta och tvinga på min spelledarstil på alla spelare. Det är väl ändå spelaren som ska få ut mest av upplevelsen?

Men det känns som om det är något jag missat. Ska skadorna exempelvis gå över från en person till en annan efter att tornet faljerat? Hur många spelare ska spela samtidigt? För jag känner att jag egentligen borde få se scenariot, för att jag bättre kan förstå varför du skapat de här reglerna.
Jag har inte skrivit hur skadorna ska gå över till andra spelare än. Hård skada gör det, vilket är implicerat i reglerna. En spelare i taget, som det står i första meningen i början av reglerna.
Premissen för reglerna är beskriven i dem.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,295
Location
Helsingborg
Re: Förslag på ändra systemet totalt

"Jo, jag kan hålla med om att 1D6 är något man inte väljer att slå speciellt ofta. Jag har hittills inte sett någon göra det. /.../ Men det är väl mer troligt att alla tärningar är misslyckade ju fler man slår?"
Jo, men skillnaden mellan tärningsantalen var inte så stor. Det var det som jag motsatte mig. Förvisso var inte min tankegång med svårighetsgraden så himla bra, för det var samma princip, bara att det fanns ett "stort hopp" till i och med 6T6. Förvisso tyckte jag att jag löste "1T6-buggen" som fanns i ditt system (se sannorlikheten) rätt snyggt.

"Tärningarna ska absolut inte bestämma hur coola saker spelaren kan göra. Det begränsar spelaren mycket mer än det hjälper. Man belönas genom bra beskrivningar med tur."
Ponera detta. Spelaren beskriver en cool sak och sedan slår tärningarna och misslyckas med handlingen. Då bestämmer ju tärningarna ändå om spelaren får göra en cool sak eller inte. Nåja, ska väl inte tjata mer om det.

"Bara Tur skulle funka. Men det blir lite mer statiskt, spelaren sitter och slår tills hans hög med Tur närmat sig min hög med Hot och risken blir att inget händer under konflikten."
Tanken jag hade var väl att ett tärningsslag ska få spelaren att berätta hur denne håller sig flytande under just den handlingen. Annars är ju slaget helt menlöst.

"Om man inte har Tur hur ska man då kunna få mer, speciellt om man inte orkar kläcka ur sig en cool beskrivning?"
Man får ju Tur genom att lyckas med ett tärningsslag (i det förslaget jag talade om).

Och tanken jag hade var att man kan växla Stress mot Tur. För om ens tur tar slut, så blir man ju stressad, eller hur?

"Men jag kan inte sitta och tvinga på min spelledarstil på alla spelare. Det är väl ändå spelaren som ska få ut mest av upplevelsen?"
Men spelledarstilen är en del av upplevelsen som spelaren får. Men ok. Jag förstår vad du menar. Om en spelare inte tycker striden är viktig så kan denne be spelledaren om de inte kan snabbspola det istället.

/Han som ska gå och slumra nu
 

Uriel_Johan

Veteran
Joined
9 Jan 2003
Messages
12
Location
Linköping
Re: Förslag på ändra systemet totalt

Ponera detta. Spelaren beskriver en cool sak och sedan slår tärningarna och misslyckas med handlingen. Då bestämmer ju tärningarna ändå om spelaren får göra en cool sak eller inte. Nåja, ska väl inte tjata mer om det.
Aha, nu förstår jag vad du missat. Så här funkar det: Det som spelaren säger att hjälten gör är vad som inträffar. Oavsett hur det går med tärningsslaget. Säg att jag sparkar någon genom ett fönster på fjärde våningen. Ok, han flyger ut, inget snack om saken. Det kanske inte var smart, för han kanske visste något om mig som jag själv inte vet, men sånt för man ta. Dog han? Det kanske verkade så, men om hans fortfarande har Hotpoäng kvar så kan SL säga att han mirakulöst nog inte gjorde det, folk i filmer har en ovana att komma åter igen och igen. Eller så kör SL på det, han dog eftersom det kanske inte var någon viktig person, och flyttar de poängen till en ny hög och plötsligt kommer hans brorsa in i rummet med hämnd i sinnet.

I vissa konlikter behövs det självklart ett visst samförstånd för att det inte ska bli konstigt, men det är mer en fråga om spelaren förstår när det är dags att beskriva ett klimax ska beskrivas och när man beskriver vägen ditt.
Man misslyckas alltså med att få det resultat man ville ha, men det har ändå hänt.
 
Top