Förslag på ändra systemet totalt
"
Men det är ju helt klart bättre att slå 4D6 än 1D6, vilket man bara gör om Tornet rasar om man ens tittar på det och det bara finns 1 Hot kvar, men då kanske man väljer att inte slå alls."
Hmm, måste ha läst slarvigt men när är det bättre att det är större chans att misslyckas (ta 1T6) än att lyckas (ta 4T6)? För övrigt. I nuvarande läge är det helt menlöst att ta 1T6 som tärningsslag eftersom man ändå kan "safea" och välja inga tärningar och få samma resultat. Ok, man sumpar chansen att få tur, men det är ju ändå bara 3 procentenheters skillnad mellan 1T6 och 4T6 att misslyckas i så fall, medan det är 35 procentenheters skillnad att få tur mellan de två tärningskombinationerna.
Alltså motsäger du dig själv i detta: "Meningen med att välja mellan tärningar är om man vill slå säkert, med få tärnigar och låg chans för tur, eller många, med högre chans för tur men också mer troligt att du misslyckas och får stress istället."
Jag kan istället föreslå att svårighetsgraden man måste slå är det antal tärningar som man väljer. Det får följande procentuell chans.
<pre style="margin-left: 2em; padding-left: 0.8em; border-left: solid 1px">
#T6 SG % 6:a
1 1 100% 16,6%
2 2 97 30,6%
3 3 96.3 42,2%
4 4 93,7 51,7%
5 5 86,9 59,8%
6 6 66,5 66,5%</pre><font size="1">#T6: antal tärningar
SG: Svårighetsgrad. Det man minst ska slå.
%: Procentuell chans att få
minst en tärning som visar på SG eller högre.
6:a: Chansen att få tur.</font size>
Det vettiga är att alltid lägga hotet på mellan 4-6 (eller ännu mer beroende på hur många som ska spela samtidigt), eftersom det är alltid bättre att välja 3 tärningar än 2.
"
5 eller 6 tärningar är oftast inget man väljer att slå, men man kan bli tvingad om man gör saker som typ står på ett ben på en motorcykel med en pistol i varje hand, vilket är asscoolt i sig, men det kanske inte ger något. /.../ Jag tycker ju tvärtom, att enbart bra rollspelande bör belönas. En ursprunglig ide tog bara bort Hot baserat på hur bra eller detaljerad spelarens beskrivning var, lite"
Du motsäger dig själv här. Du vill att goda beskrivningar ska premieras, men ändå så sätter du en hög svårighetsgrad på dem (5-6 tärningar). Det innebär att man inte vill göra coola beskrivningar, för de blir ändå skitsvåra.
Det jag föreslog var att man gjorde tvärtom och gav bra tärningsresultat chansen till att ge riktigt coola beskrivningar. Det fina med kråksången är att det sättet ger "...alla, oberoende av fantasi en någorlunda jämn chans". Precis vad du eftersökte från början, alltså. Om spelaren är seg i huvudet, så kan alltid spelledaren gå in och hjälpa med förslag på hur det kan lösas.
"
Man kan ta bort 1 Hot med 1 Tur."
Aha, så att slå en 6:a ger 2 hits, kan man säga? Ok, då kan man inte använda tur till andra saker men behöver man verkligen den nivån av samberättande? Under en timmes spel kanske man behöver 2-3 tur maximalt, enligt vad jag har erfarit.
Om du vill ha en hög grad av samberättande, så ta bort "hits" helt och kör med att lyckade tärningsslag istället genererar tur. Om du vill använda dig utav det jag föreslog ovan med tabellen, så lägg då hotet runt 2-3 poäng vid en konflikt. Vill man generera många tur (till senare konflikter), så slår man stället fler tärningar med större chans att misslyckas.
En grej man skulle kunna göra utav detta är att man måste spendera tur för att få slå ett slag. Börjar man få slut på tur, så måste man betala stress istället när ett tärningsslag ska ske.
"
Minnesförlusten stöds knappt av reglerna, nä det är helt riktigt, förutom i de saker som inte finns, typ färdigheter. Vad tycker du saknas?"
Tja, jag tror att jag missförstod dig först. Trodde det skulle vara en spelgrupp (vilket brukar vara standard för konventsscenarior), men nu kom jag på att du antagligen menade att endast en person ska spela. Jag antar att det hela är ett drop-in-scenario?
Det jag saknar, och som inte har något med minnesförlusten att göra, är något enhetligt som går över allting. Du har specialregler i form av tur, hits, skador, stress och kapacitet. Skadorna tycker jag är helt menlösa. Är det verkligen meningen att man ska slåss i ditt scenario, annars tycker jag att du kan abstrahera det. "Hur då", kanske du undrar? Jo, genom att baka in det i stress. Skador resulterar stress --> psyket faljerar snabbare.
Alternativt kan du använda kapacitet som skadetålighet, för... jag förstår inte varför den termen finns. Du har bakat in den i något, men den användningen kan man ta bort. Men jo. Ett spelexempel hade varit bra.
"
Vilken? Hits? Jag kom inte på något annat som var lagom kort."
Nu tycker jag att "hits" är en rätt konstig term, men låt gå för det. "Träff" har lika många stavelser som hits så det vore väl en lämplig översättning?
Ah, förresten. Slutligen så ogillar jag förkortningen SP och SL. SP för mig är smärtpoäng.
Nä, men seriöst talat så är "spelare" inte såå svårt att skriva ut fullständigt. Att förkorta det är bara konstigt och jag var tvungen att stanna upp och fundera vad SP var för något medan jag läste.
"
Som sagt, Tempo är ett verktyg för att inte alla konflikter ska bli likadana. Jag blir trött av att lyssna på folk som aldrig kan variera sig."
Hur menar du? Typ att man kan spela en strid i antingen bullet time med detaljinformation eller som en hel scen där striden istället beskrivs övergripande? Hmm, är det inte upp till spelledaren hur denne vill lägga upp sin spelledarstil?
Men det känns som om det är något jag missat. Ska skadorna exempelvis gå över från en person till en annan efter att tornet faljerat? Hur många spelare ska spela samtidigt? För jag känner att jag egentligen borde få se scenariot, för att jag bättre kan förstå varför du skapat de här reglerna.
/
Han som nu ska ta och rensa hjärnan genom att kolla på "No retreat, no surrender"