Nekromanti Behöver hjälp med regelsystemet HeLiX

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Long time no see, kanske man ska säga...jag har inte besökt det här forumet på år och dar, känns det som. I första hand beror det på ren intressebrist, har inte orkat pyssla med rollspel särskilt mycket senaste tiden, sen har andra intressen tagit över och dessutom har man inte haft tid att göra allt man vill och då tvingas man prioritera. Och då var det tyvärr rollspel.nu som fick stryka på foten.

Men nu är jag tillbaka och jag behöver er hjälp. Jag har en längre tid mekat med regler i flera olika rollspel jag skapat men reglerna har tröttat ut mig och tagit tid från det jag egentligen vill skriva om, nämligen spelvärlden. Nu har jag skrotat reglerna i alla mina rollspelsprojekt och istället arbetat fram något som kan liknas vid ett universalsystem; HeLiX. Enkla, snabba och få regler, som gör att man kan koncentrera sig just på spelvärlden. En ytterligare fördel är att när man byter rollspel är det fortfarande samma regelmotor och spelarna slipper lära sig nya regler, de behöver bara bekanta sig med spelvärlden. Idel fördelar, alltså.

Eftersom smaken är som baken, så tänker jag nu göra på två sätt:

De som vill kan ladda ner regelsystemet som en RTF-fil och maila sina synpunkter till mig (mailadressen står längst ner i filen).

De som istället vill kommentera reglerna direkt här i forumet kan göra det, då jag kommer att bifoga texten här nedanför (ta det lugnt, det är bara två A4-sidor).

Regelgrunden är i stort sett klar men avsnittet om magi är precis påbörjat. Vissa mindre regeldelar kommer också att tillkomma men inga större förändringar. Några förtydligande exempel ska väl också läggas till. Annars är jag ganska nöjd med själva kärnan i systemet och den som vill använda sig av reglerna har förstås rätt att göra det. Men nu, utan vidare dröjsmål, presenterar jag för er:


HELIX
Spelarens rollperson definieras av 6 Egenskaper:

Styrka (STY): Styrka, kroppsbyggnad och fysisk uthållighet. Avgör hur grovt byggd personen är, hur mycket man kan bära och lyfta, hur tunga vapen man kan hantera. Innefattar även kondition och motståndskraft mot t.ex. sömnbrist, gifter, syrebrist.
Smidighet (SMI): Snabbhet och rörlighet. Avgör hur snabbt man kan röra sig och förflytta sig, hur smidig man är, hur lätt man kan undvika att bli träffad, samt vem som agerar först i strid.
Uppfattning (UPP): Uppfattningsförmåga, reflexer och precisionsförmåga. Avgör hur skärpta personens sinnen är och hur snabbt man reagerar.
Intelligens (INT): Logiskt tänkande och problemlösning.
Vilja (VIL): Mental hälsa, uthållighet och viljestyrka. Påverkar motståndskraft mot t.ex. sömnbrist och magi, samt påverkar personens magiska förmåga.
Karisma (KAR): Utseende, utstrålning, charm och ledaregenskaper.

Egenskaperna graderas från 0 och uppåt. Det finns ingen övre gräns men de lägre värdena har följande innebörd:

0 = Gravt handikappad
1 = Milt handikappad
2 = Under medel (ett barns nivå)
3 = Mänskligt medel

Det förutsätts att alla rollpersoner startar på nivå 3 i alla egenskaper. Spelaren får 15 Erfarenhetspoäng (EP) som kan användas för att öka Egenskapsvärdena (EV), vilket kostar 5 EP per steg man ökar. Man kan även sänka en Egenskap en eller flera nivåer, varvid man erhåller 5 EP per steg man minskar. Man kan göra detta om man t.ex. vill spela en dum krigare eller en svag magiker. Det rekommenderas dock att inte sänka något värde till lägre än 2, då rollpersonen dels blir väldigt svår att spela och dels får väldigt svårt att interagera med spelvärlden.

Färdigheter

Grundtanken är att Färdigheter symboliserar kunskaper som inte är tillgängliga för den stora massan, t.ex. svärdssmide. De Färdigheter som finns tillgängliga bestäms av vilken värld man spelar i. Färdigheterna graderas från 1 och uppåt. Det finns ingen övre gräns men de lägre värdena har följande innebörd:

1 = Nybörjare (amatör)
2 = Novis (lärling)
3 = Kompetent (kunnig)

Spelaren får 15 EP som kan spenderas på Färdigheterna. Att lära sig en Färdighet kostar 1 EP och att öka Färdighetsvärdena (FV) kostar 1 EP per steg man vill öka.

Erfarenhet

Efter avslutat spelmöte (äventyret behöver inte vara klart) får varje spelare EP som kan spenderas på EV eller FV. Ett lätt äventyr ger 1 EP, medan ett medelsvårt ger 2 EP och ett svårt ger 3 EP. Vidare kan varje spelare också belönas med 1 EP för gott rollspelande, 1 EP för bra idéer och 1 EP för humor (om han t.ex. sagt roliga saker under spelmötet, som fått hela spelgruppen att vrida sig i skrattkramper). Minsta summan för ett spelmöte är alltså 1 EP/spelare och maximal summa är 6 EP/spelare, men båda dessa summor bör vara ganska sällsynta. En bra riktlinje är alltså att dela ut 2-5 EP till varje spelare efter avslutat spelmöte.

Handlingar

Varje handling som utförs jämförs mot en Svårighetsgrad (SG) som antingen är passiv eller aktiv. När en tjuv försöker dyrka upp ett lås handlar det om passivt motstånd. Spelledaren har i förväg bestämt en SG för låset och om tjuven får minst lika mycket som låsets SG på sitt handlingsslag för Färdigheten Dyrka Lås så lyckas han dyrka upp låset. Om man däremot deltar i en bågskyttetävling handlar det om aktivt motstånd. Visserligen finns det en SG för att träffa piltavlan men eftersom flera personer är inblandade är det mer intressant vem som får bäst resultat. Man slår då ett handlingsslag för varje person som är inblandad i handlingen, i detta fallet bågskyttetävlingen. Ett handlingsslag består alltid av 1T6 plus personens EV eller FV. Den som får högst resultat lyckas bäst och vinner kampen.
Visar tärningen 6 lägger man värdet till den berörda nivån och slår tärningen igen, till dess att den visar något annat än 6. Alla värden som slås läggs till den berörda nivån.

Strid

Strid genomförs som handlingar med aktivt motstånd. Den som vinner kampen lyckas skada motståndaren. Siffran på tärningen visar var man skadar motståndaren:

1 = Höger ben
2 = Vänster ben
3 = Höger arm
4 = Vänster arm
5 = Torso
6 = Huvud

Skadan räknar man ut genom dra av förlorarens tärningsvärde och rustningsvärde från vinnarens tärningsvärde och vapenvärde. Resultat är antalet poäng som dras av från personens Livspoäng, som är lika med 10+STY.

Vapenvärdena har följande innebörd:

0 = Knytnävar och sparkar
1 = Lätta vapen, t.ex. dolkar och korta svärd
2 = Medeltunga vapen, t.ex. slagsvärd och enhandsyxor
3 = Tunga vapen, t.ex. långsvärd och dubbelyxor

Rustningsvärdena har följande innebörd:

0 = Helt oskyddad
1 = Lätt rustning, oftast härdat läder
2 = Medeltung rustning, t.ex. ringbrynja eller läder med metallplattor på
3 = Tung rustning, t.ex. heltäckande metallrustning

Det kan självklart finnas vapen och rustningar med högre värden än 3 men isåfall är det mästersmidda eller magiska föremål. Eftersom ett vapen kan träffa på olika ställen av kroppen kan man också ha olika sorters rustning på kroppens olika delar. Man kan t.ex. ha armskenor av läder (värde 1), en ringbrynja (värde 2) och en metallhjälm (värde 3).

Om en person strider mot flera motståndare reduceras hans färdighetsvärde med 1 för varje motståndare utöver den första. Han slår sedan ett slag för varje motståndare.

Stridssystemet kan även användas i större skala. Skadevärden och livspoäng hos fordon multipliceras med 10. Byggnaders Livspoäng multipliceras med 100.

Magi

Magi är en mäktig kraft och när en spelare lyckas använda magi händer det som var avsett. Motståndet här består snarare i att lyckas väva besvärjelsen på ett korrekt sätt. Lätta besvärjelser har ofta effekt, om än ingen stor sådan. Mäktiga besvärjelser är svårare att väva, men desto mäktigare när man lyckas. Svårighetsgraden byggs upp av ett antal variabler:

Hur stort område som ska påverkas
Hur många personer eller föremål som ska påverkas
Hur långt målet är från magikern
Hur länge besvärjelsen ska verka
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Bara några små kommentarer:

Finns det någon väldigt viktig anledning till att grundegenskaperna förkortas med tre versaler? Annars, snälla, skippa det; det ger bara mossiga 80-talsvibbar för mig.

Systemet för obegränsade slag du har gör att det är omöjligt att få slumpvärden som är multiplar av 6. Det kanske inte spelar så stor roll, men det är ganska teoretiskt osnyggt.

Strid känns rätt trist, men så föredrar jag också system som ger spelaren möjlighet till olika val, till exempel genom taktikkort eller satsningsmöjligheter.

Små skalor i allmänhet är trevligt, men när det gäller vapen kanske det blir väl grovkornigt.

Slutligen kanske du borde utveckla vad avsikten är med systemet. Som det är nu känns det väldigt vanligt och genomsnittligt, och jag ser absolut ingen anledning att använda det i stället för något annat.


/Dimfrost
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Tack för kommentarerna!
Tillåt mig besvara synpunkterna:

"Finns det någon väldigt viktig anledning till att grundegenskaperna förkortas med tre versaler? Annars, snälla, skippa det; det ger bara mossiga 80-talsvibbar för mig."

Det är väl mest för att visa att om man vill förkorta egenskapsnamnen kan man använda den nämnda förkortningen. Sen är det upp till var och en om man vill använda förkortningarna eller skriva ut hela egenskapsnamnen.

"Systemet för obegränsade slag du har gör att det är omöjligt att få slumpvärden som är multiplar av 6. Det kanske inte spelar så stor roll, men det är ganska teoretiskt osnyggt."

Jag förstår inte riktigt vad du menar, förtydliga gärna. Varför måste man få slumpvärden som är multiplar av 6? :gremconfused:
I de flesta fall kommer det dock att röra sig om att man bara får slå en extra tärning till sitt handlingsslag, då det är ganska ovanligt att man slår många sexor efter varandra.

"Strid känns rätt trist, men så föredrar jag också system som ger spelaren möjlighet till olika val, till exempel genom taktikkort eller satsningsmöjligheter. Små skalor i allmänhet är trevligt, men när det gäller vapen kanske det blir väl grovkornigt."

Tja, jag har försökt hålla det ganska småskaligt och enkelt. De olika val du efterlyser får man rollspela men i grund och botten blir det ändå ett tärningsslag som avgör till slut. Jag vill ha ett snabbt och enkelt system som inte är alltför detaljerat.

"Slutligen kanske du borde utveckla vad avsikten är med systemet. Som det är nu känns det väldigt vanligt och genomsnittligt, och jag ser absolut ingen anledning att använda det i stället för något annat."

Avsikten med systemet är att det ska vara ett litet och smidigt regelsystem, med få och enkla regler som inte går in alltför mycket på detaljer. Det är gjort för att spelare och spelledare ska slippa tungrodda regler och kunna koncentrera sig på berättande och rollspelande istället.
Jag kanske var otydlig på den här punkten men systemet är i första hand avsett för mig och dem jag spelar med, så det är helt och hållet egennytta. Självklart får vem som helst använda sig av Helix men det är alltså utvecklat i första hand för mig och mina spelares skull. :gremgrin:

/Skuggvarg
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Ett förtydligande

Jag vill understryka att Helix i första hand är ett system skapat för min egen spelargrupp. Dess primära funktion är att vår spelgrupp ska kunna använda samma, enkla regler oavsett vilken rollspelsvärld vi spelar i.

Självklart får vem som helst använda sig av systemet men Helix är alltså inte avsett för den stora massan, utan är helt och hållet ett egennyttigt system. :gremgrin:

/Skuggvarg
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Okej, jag svarar på det enda som bottnar i mer än olika designfilosofi:

Om man slår 6 slår man ytterligare en tärning och lägger till. Denna tärning utfaller på minst 1. Alltså får man antingen ett resultat som ligger mellan 1 och 5, eller ett resultat på 6+en tärning till, alltså 7 och uppåt. Detsamma gäller för 12 osv.


/Dimfrost
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Okej, då förstår jag hur du menar. Ja, det stämmer ju att systemet funkar på det viset och jag kan väl hålla med om att det inte är helt perfekt men jag vet inget smidigare sätt att lösa det på heller.

Och det där om olika designfilosofi...tja, smaken är ju olika. :gremwink:

/Skuggvarg
 

Köttsår

Veteran
Joined
10 Dec 2003
Messages
49
Location
Örebro
man kan räkna 6:or som 0:or och slå om på 5:orna istället, då får man alla utfall mellan 0 och oändligheten
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
En enkel lösning.

”Ja, det stämmer ju att systemet funkar på det viset och jag kan väl hålla med om att det inte är helt perfekt men jag vet inget smidigare sätt att lösa det på heller.”

Den enklaste lösningen är väl att om man slår en sexa så behåller man 5 och slår tärningen igen – då blir inga slumpvärden omöjliga att slå fram.
 

RaskoInikov

Veteran
Joined
2 May 2005
Messages
132
Location
Boden - Norrland.
Kommentar

Jag tycker om enkla system eftersom det ger fokus på rollspelande då tärningarna och boktittandet får mindre plats. En annan bra detalj är ju att spelarna snabbt lär sig exakt vad som gäller vilket ger färre regeldiskussioner (som brukar vara minst sagt tråkiga).

Jag använder exakt samma färdighetstänk som du i mitt eget lilla alster. Nämligen att man bara har färdighetsvärden i sådant som inte räknas som allmän kännedom.
Däremot tycker jag att du borde lägga in en möjlighet att begränsa sin allmänna kännedom om man nu t.ex. vill vara analfabet (ett exempel, fungerar kanske inte i alla världar).

Det du kanske bör tänka på är anledningen till att mer omfattande och detaljerade regelverk överhuvudtaget finns, och varför man ibland använder större skalor än du gör i HeLiX. Nämligen för att skapa intressantare/fler utfall och för att ge spelaren fler valmöjligheter i olika situationer (t.ex. strid).
Det svåra med att bygga sina egna regler är enligt mej att införliva ovanstående med enkla, lättförstådda och konsekventa regler.

En annan detalj jag gillar med regler är när det finns morötter utplacerade för rollspelande, såsom extra bonusar om man kan beskriva och motivera rollpersonens vilja i något sammanhang etc.

” Enkla, snabba och få regler, som gör att man kan koncentrera sig just på spelvärlden.”

För mej är universalsystem en god idé, men jag tror inte att man riktigt framgångsrikt bara kan kasta in ett grundläggande regelsystem i vilken värld som helst och fortfarande få den att fungera optimalt. Det behövs tillägg och modifikationer.
Reglerna är på ett sätt naturens och samhällets lagar i spelvärlden. De måste modifieras och införlivas med dessa delar av världen för att verka trovärdiga.

”Magi är en mäktig kraft och när en spelare lyckas använda magi händer det som var avsett. Motståndet här består snarare i att lyckas väva besvärjelsen på ett korrekt sätt. Lätta besvärjelser har ofta effekt, om än ingen stor sådan. Mäktiga besvärjelser är svårare att väva, men desto mäktigare när man lyckas. Svårighetsgraden byggs upp av ett antal variabler:

Hur stort område som ska påverkas
Hur många personer eller föremål som ska påverkas
Hur långt målet är från magikern
Hur länge besvärjelsen ska verka”


I jämförelse med dina övriga regler verkar magi vara väldigt komplicerat. Nu vet jag ju inte hur själva tärningsrullandet ska gå till, men med utgångspunkten att du använder fyra variabler när magi används och bara en eller två när andra handlingsresultat bestäms (beroende på om handlingen är passiv eller aktiv) verkar det så.
Det som riskerar att bli lite obalanserat är att man får så många fler handlingsalternativ med magi än med färdigheter i övrigt samt att reglerna ser ut att kunna bli betydligt omständigare.

Men det vet jag ju iofs inget om alls. Det gör väl inte du heller ännu, antar jag ?
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Kort viktigpettrande. ¬_¬

”2 = Medeltunga vapen, t.ex. slagsvärd och enhandsyxor […] 3 = Tunga vapen, t.ex. långsvärd och dubbelyxor”

Du vill nog byta plats på lång- och slagsvärdet. Långsvärdet kan brukas med både en och två händer, medan slagsvärdet är ett dedikerat tvåhandsvapen. <font size="1">Sorry, men det här har stört mig hela dagen – I had to say something. And yes, I’m aware that I suck. ¬_¬</font size>
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Re: Kort viktigpettrande. ¬_¬

Självklart kan jag byta plats på vapnen. Jag tog bara några typiska DoD-exempel för att jag inte kom på något bättre. Det är ju också en definitionsfråga vad vissa vapen ska kallas. Det kanske blir bättre om jag skriver så här:

2 = Medeltunga vapen, t.ex. bredsvärd och enhandsyxor
3 = Tunga vapen, t.ex. tvåhandssvärd och dubbelyxor

Eller? :gremwink:

Hur som helst, det var bara exempel.

/Skuggvarg
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Re: En enkel lösning.

Mmm...så kan man ju förstås göra. Nu vet jag inte om det spelar någon roll egentligen men om man verkligen VILL kunna få alla värden så kan man ju göra på det viset. Då blir det i praktiken så att "6" innebär "lägg 5 till resultatet och slå tärningen igen".

Ska fundera på hur jag vill göra. Ska framförallt höra med min spelargrupp vilken lösning de föredrar.

/Skuggvarg
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Menar du att man ska få slå om tärningen endast på 5, medan 6 inte ger någonting? Det känns lite obalanserat...

/Skuggvarg
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Re: Kommentar

"Däremot tycker jag att du borde lägga in en möjlighet att begränsa sin allmänna kännedom om man nu t.ex. vill vara analfabet (ett exempel, fungerar kanske inte i alla världar)."

Eftersom ingen föds läs- och skrivkunnig så förutsätter jag att alla är analfabeter tills de lär sig färdigheten "Läsa & skriva". Alltså, alla saker som kräver att man studerar för att lära sig dem räknas som färdigheter, medan hoppa, klättra, springa, smyga, gömma sig, osv, inte räknas som färdigheter. Det kan dock ge upphov till lite diskussioner kring vad som är färdigheter och vad som inte är det men jag ska försöka göra några vettiga definitioner på det.

"Det du kanske bör tänka på är anledningen till att mer omfattande och detaljerade regelverk överhuvudtaget finns, och varför man ibland använder större skalor än du gör i HeLiX. Nämligen för att skapa intressantare/fler utfall och för att ge spelaren fler valmöjligheter i olika situationer (t.ex. strid)."

Fler valmöjligheter får man genom att rollspela bättre, tycker jag, men i slutänden är det ändå alltid ett tärningsslag som avgör framgången. Jag vill som sagt ha det så enkelt som möjligt. Omfattande regler kan ge väldigt detaljerade situationer, men det kan gott rollspelande också göra, utan att slöas ner av mastodontregler a la EON.

"För mej är universalsystem en god idé, men jag tror inte att man riktigt framgångsrikt bara kan kasta in ett grundläggande regelsystem i vilken värld som helst och fortfarande få den att fungera optimalt. Det behövs tillägg och modifikationer.
Reglerna är på ett sätt naturens och samhällets lagar i spelvärlden. De måste modifieras och införlivas med dessa delar av världen för att verka trovärdiga."

Självklart kan man inte bara plocka över ett helt system till en ny värld och förvänta sig att det ska funka hur lätt som helst, det krävs absolut diverse modifikationer, men i grunden kan man ändå använda samma regelmotor.

"I jämförelse med dina övriga regler verkar magi vara väldigt komplicerat. Nu vet jag ju inte hur själva tärningsrullandet ska gå till, men med utgångspunkten att du använder fyra variabler när magi används och bara en eller två när andra handlingsresultat bestäms (beroende på om handlingen är passiv eller aktiv) verkar det så.
Det som riskerar att bli lite obalanserat är att man får så många fler handlingsalternativ med magi än med färdigheter i övrigt samt att reglerna ser ut att kunna bli betydligt omständigare."

Ja, jag har nog aldrig sett något rollspelssystem där magi är enkelt men jag skulle gärna vilja ha ett sånt system. Magi har alltid varit mycket mer detaljerat i förhållande till andra färdigheter och handlignar och jag är medveten om att de variabler jag listar också komplicerar läget. Vi får se om jag kan hitta en vettig lösning på det. Jag kommer att arbeta med magisystemet i helgen och skriva ett nytt inlägg om magin i den här tråden. Förhoppningsvis hittar jag en enkel lösning. Om man inte vill arbeta med en lista med tråkiga besvärjelser som är huggna i sten utan ha ett lite friare system (och ja, det vill jag ha) så måste man ha åtminstone några av variablerna. Men om variablerna är utformade i stil med nedanstående exempel så kan det kanske ändå funka:

Område: +1 SG/kvadratmeter
Objekt: +1 SG/objekt
Avstånd: +1 SG/5 meter
Tid: +1 SG/minut
Skadevärde: +2 SG/skadenivå

Så en eldboll som ska flyga 20 meter, träffa en person och göra 3 i skada, vilket (minskas med offrets eventuella rustning) skulle få SG 11. Det tog mig bara några sekunder att räkna ut hur hög SG blev för den besvärjelsen.

Bara ett exempel, som sagt.

/Skuggvarg
 

RaskoInikov

Veteran
Joined
2 May 2005
Messages
132
Location
Boden - Norrland.
Re: Kommentar

Eftersom ingen föds läs- och skrivkunnig så förutsätter jag att alla är analfabeter tills de lär sig färdigheten "Läsa & skriva". Alltså, alla saker som kräver att man studerar för att lära sig dem räknas som färdigheter, medan hoppa, klättra, springa, smyga, gömma sig, osv, inte räknas som färdigheter. Det kan dock ge upphov till lite diskussioner kring vad som är färdigheter och vad som inte är det men jag ska försöka göra några vettiga definitioner på det.

Nu måste jag ju nästan påstå att de grundläggande medfödda handlingsmöjligheter en RP har kallas grundegenskaper (oftast). För att citera dej lite ytterligare;

Smidighet (SMI): Snabbhet och rörlighet. Avgör hur snabbt man kan röra sig och förflytta sig

Där har du ju alltså Springa, bara som ett exempel.

Om du vill ha värden på smyga, springa, bära, klättra och sånt kanske du ska räkna ut dem direkt från grundegenskaperna ? På så sätt får alla en inblick i hur duktiga deras RP är utan att det ska bli nödvändigt att beskriva det i färdigheter.

En bra definition på vad som är en färdighet skulle kunna vara "En färdighet är ett teoretiskt eller praktiskt kunskaps- eller skicklighetsområde som överstiger normal allmänbildning i den aktuella spelvärlden" (citerar mej själv).
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Re: Kort viktigpettrande. ¬_¬

”Bredsvärd” är en lite olycklig benämning, men å andra sidan så lär väl ingen missförstå vad du menar då. Själv skulle jag nog valt ”långsvärd” respektive ”tvåhandssvärd”, för all önskvärd tydlighet. Nåja, nog med svärdofili för den här gången. ¬.¬;
 

Köttsår

Veteran
Joined
10 Dec 2003
Messages
49
Location
Örebro
förstår inte riktigt vad du menar med att det blir obalanserat.. men medelvärdet för ett slag blir ju lägre (exakt 3 förresten) än ditt ursprungliga (som borde ligga högre än 3,5.. orkar inte räkna efter), så det skulle bli något mindre slump.. det kanske inte passar med ditt system?

förtydligande: jag menar alltså att 6:an på tärningen ska på alla sätt betraktas som en 0:a. Helst skulle man ha en tärning numrerad från 0 till 5, men jag har inte sett någon sånn, så man får bara föreställa sig att det står 0 istället för 6.
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Re: Kort viktigpettrande. ¬_¬

Ja, svärdofiler har jag inte mycket till övers för...vågar man gissa att du är lajvare? :gremwink:

/Skuggvarg
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Re: Kommentar

Nej, jag vill nog försöka undvika att ha fler värden än nödvändigt. Man får helt enkelt använda sunt förnuft.

Jag vill gärna definiera färdigheter som all kunskap man inte fötts med. Alla fysiska förmågor utvecklas ju under uppväxten men om man inte får utbildning av någon under sin uppväxt så får man heller inga kunskaper utan lär sig bara vanliga, enkla sysslor.

Jag kommer dock att använda ganska breda färdigheter, som täcker in många saker.

/Skuggvarg
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Det blir obalanserat pga att 5 blir ett bra resultat att få, då man får slå om tärningen, medan 6 blir helt värdelöst. I vanliga fall är det bra att slå högt eller bra att slå lågt, men jag har aldrig någonsin varit med om en skala som går ut på att ju högre du slår, desto bättre, såvida du inte får det högsta resultatet, för det är nämligen helt värdelöst! Då är det ju till och med bättre att slå 1 än att slå 6, för 6 är ju lika med noll.

Vidare så kan man aldrig få resultat 5 eftersom man då måste slå om tärningen. Nej, jag tycker att det är bättre då att när man slår 6, så lägger man 5 till resultatet och slår om tärningen. Det är lättare, mer balanserat och mer logiskt.

Om jag missförstått dig får du gärna förtydliga igen.

/Skuggvarg
 
Top