Long time no see, kanske man ska säga...jag har inte besökt det här forumet på år och dar, känns det som. I första hand beror det på ren intressebrist, har inte orkat pyssla med rollspel särskilt mycket senaste tiden, sen har andra intressen tagit över och dessutom har man inte haft tid att göra allt man vill och då tvingas man prioritera. Och då var det tyvärr rollspel.nu som fick stryka på foten.
Men nu är jag tillbaka och jag behöver er hjälp. Jag har en längre tid mekat med regler i flera olika rollspel jag skapat men reglerna har tröttat ut mig och tagit tid från det jag egentligen vill skriva om, nämligen spelvärlden. Nu har jag skrotat reglerna i alla mina rollspelsprojekt och istället arbetat fram något som kan liknas vid ett universalsystem; HeLiX. Enkla, snabba och få regler, som gör att man kan koncentrera sig just på spelvärlden. En ytterligare fördel är att när man byter rollspel är det fortfarande samma regelmotor och spelarna slipper lära sig nya regler, de behöver bara bekanta sig med spelvärlden. Idel fördelar, alltså.
Eftersom smaken är som baken, så tänker jag nu göra på två sätt:
De som vill kan ladda ner regelsystemet som en RTF-fil och maila sina synpunkter till mig (mailadressen står längst ner i filen).
De som istället vill kommentera reglerna direkt här i forumet kan göra det, då jag kommer att bifoga texten här nedanför (ta det lugnt, det är bara två A4-sidor).
Regelgrunden är i stort sett klar men avsnittet om magi är precis påbörjat. Vissa mindre regeldelar kommer också att tillkomma men inga större förändringar. Några förtydligande exempel ska väl också läggas till. Annars är jag ganska nöjd med själva kärnan i systemet och den som vill använda sig av reglerna har förstås rätt att göra det. Men nu, utan vidare dröjsmål, presenterar jag för er:
HELIX
Spelarens rollperson definieras av 6 Egenskaper:
Styrka (STY): Styrka, kroppsbyggnad och fysisk uthållighet. Avgör hur grovt byggd personen är, hur mycket man kan bära och lyfta, hur tunga vapen man kan hantera. Innefattar även kondition och motståndskraft mot t.ex. sömnbrist, gifter, syrebrist.
Smidighet (SMI): Snabbhet och rörlighet. Avgör hur snabbt man kan röra sig och förflytta sig, hur smidig man är, hur lätt man kan undvika att bli träffad, samt vem som agerar först i strid.
Uppfattning (UPP): Uppfattningsförmåga, reflexer och precisionsförmåga. Avgör hur skärpta personens sinnen är och hur snabbt man reagerar.
Intelligens (INT): Logiskt tänkande och problemlösning.
Vilja (VIL): Mental hälsa, uthållighet och viljestyrka. Påverkar motståndskraft mot t.ex. sömnbrist och magi, samt påverkar personens magiska förmåga.
Karisma (KAR): Utseende, utstrålning, charm och ledaregenskaper.
Egenskaperna graderas från 0 och uppåt. Det finns ingen övre gräns men de lägre värdena har följande innebörd:
0 = Gravt handikappad
1 = Milt handikappad
2 = Under medel (ett barns nivå)
3 = Mänskligt medel
Det förutsätts att alla rollpersoner startar på nivå 3 i alla egenskaper. Spelaren får 15 Erfarenhetspoäng (EP) som kan användas för att öka Egenskapsvärdena (EV), vilket kostar 5 EP per steg man ökar. Man kan även sänka en Egenskap en eller flera nivåer, varvid man erhåller 5 EP per steg man minskar. Man kan göra detta om man t.ex. vill spela en dum krigare eller en svag magiker. Det rekommenderas dock att inte sänka något värde till lägre än 2, då rollpersonen dels blir väldigt svår att spela och dels får väldigt svårt att interagera med spelvärlden.
Färdigheter
Grundtanken är att Färdigheter symboliserar kunskaper som inte är tillgängliga för den stora massan, t.ex. svärdssmide. De Färdigheter som finns tillgängliga bestäms av vilken värld man spelar i. Färdigheterna graderas från 1 och uppåt. Det finns ingen övre gräns men de lägre värdena har följande innebörd:
1 = Nybörjare (amatör)
2 = Novis (lärling)
3 = Kompetent (kunnig)
Spelaren får 15 EP som kan spenderas på Färdigheterna. Att lära sig en Färdighet kostar 1 EP och att öka Färdighetsvärdena (FV) kostar 1 EP per steg man vill öka.
Erfarenhet
Efter avslutat spelmöte (äventyret behöver inte vara klart) får varje spelare EP som kan spenderas på EV eller FV. Ett lätt äventyr ger 1 EP, medan ett medelsvårt ger 2 EP och ett svårt ger 3 EP. Vidare kan varje spelare också belönas med 1 EP för gott rollspelande, 1 EP för bra idéer och 1 EP för humor (om han t.ex. sagt roliga saker under spelmötet, som fått hela spelgruppen att vrida sig i skrattkramper). Minsta summan för ett spelmöte är alltså 1 EP/spelare och maximal summa är 6 EP/spelare, men båda dessa summor bör vara ganska sällsynta. En bra riktlinje är alltså att dela ut 2-5 EP till varje spelare efter avslutat spelmöte.
Handlingar
Varje handling som utförs jämförs mot en Svårighetsgrad (SG) som antingen är passiv eller aktiv. När en tjuv försöker dyrka upp ett lås handlar det om passivt motstånd. Spelledaren har i förväg bestämt en SG för låset och om tjuven får minst lika mycket som låsets SG på sitt handlingsslag för Färdigheten Dyrka Lås så lyckas han dyrka upp låset. Om man däremot deltar i en bågskyttetävling handlar det om aktivt motstånd. Visserligen finns det en SG för att träffa piltavlan men eftersom flera personer är inblandade är det mer intressant vem som får bäst resultat. Man slår då ett handlingsslag för varje person som är inblandad i handlingen, i detta fallet bågskyttetävlingen. Ett handlingsslag består alltid av 1T6 plus personens EV eller FV. Den som får högst resultat lyckas bäst och vinner kampen.
Visar tärningen 6 lägger man värdet till den berörda nivån och slår tärningen igen, till dess att den visar något annat än 6. Alla värden som slås läggs till den berörda nivån.
Strid
Strid genomförs som handlingar med aktivt motstånd. Den som vinner kampen lyckas skada motståndaren. Siffran på tärningen visar var man skadar motståndaren:
1 = Höger ben
2 = Vänster ben
3 = Höger arm
4 = Vänster arm
5 = Torso
6 = Huvud
Skadan räknar man ut genom dra av förlorarens tärningsvärde och rustningsvärde från vinnarens tärningsvärde och vapenvärde. Resultat är antalet poäng som dras av från personens Livspoäng, som är lika med 10+STY.
Vapenvärdena har följande innebörd:
0 = Knytnävar och sparkar
1 = Lätta vapen, t.ex. dolkar och korta svärd
2 = Medeltunga vapen, t.ex. slagsvärd och enhandsyxor
3 = Tunga vapen, t.ex. långsvärd och dubbelyxor
Rustningsvärdena har följande innebörd:
0 = Helt oskyddad
1 = Lätt rustning, oftast härdat läder
2 = Medeltung rustning, t.ex. ringbrynja eller läder med metallplattor på
3 = Tung rustning, t.ex. heltäckande metallrustning
Det kan självklart finnas vapen och rustningar med högre värden än 3 men isåfall är det mästersmidda eller magiska föremål. Eftersom ett vapen kan träffa på olika ställen av kroppen kan man också ha olika sorters rustning på kroppens olika delar. Man kan t.ex. ha armskenor av läder (värde 1), en ringbrynja (värde 2) och en metallhjälm (värde 3).
Om en person strider mot flera motståndare reduceras hans färdighetsvärde med 1 för varje motståndare utöver den första. Han slår sedan ett slag för varje motståndare.
Stridssystemet kan även användas i större skala. Skadevärden och livspoäng hos fordon multipliceras med 10. Byggnaders Livspoäng multipliceras med 100.
Magi
Magi är en mäktig kraft och när en spelare lyckas använda magi händer det som var avsett. Motståndet här består snarare i att lyckas väva besvärjelsen på ett korrekt sätt. Lätta besvärjelser har ofta effekt, om än ingen stor sådan. Mäktiga besvärjelser är svårare att väva, men desto mäktigare när man lyckas. Svårighetsgraden byggs upp av ett antal variabler:
Hur stort område som ska påverkas
Hur många personer eller föremål som ska påverkas
Hur långt målet är från magikern
Hur länge besvärjelsen ska verka
Men nu är jag tillbaka och jag behöver er hjälp. Jag har en längre tid mekat med regler i flera olika rollspel jag skapat men reglerna har tröttat ut mig och tagit tid från det jag egentligen vill skriva om, nämligen spelvärlden. Nu har jag skrotat reglerna i alla mina rollspelsprojekt och istället arbetat fram något som kan liknas vid ett universalsystem; HeLiX. Enkla, snabba och få regler, som gör att man kan koncentrera sig just på spelvärlden. En ytterligare fördel är att när man byter rollspel är det fortfarande samma regelmotor och spelarna slipper lära sig nya regler, de behöver bara bekanta sig med spelvärlden. Idel fördelar, alltså.
Eftersom smaken är som baken, så tänker jag nu göra på två sätt:
De som vill kan ladda ner regelsystemet som en RTF-fil och maila sina synpunkter till mig (mailadressen står längst ner i filen).
De som istället vill kommentera reglerna direkt här i forumet kan göra det, då jag kommer att bifoga texten här nedanför (ta det lugnt, det är bara två A4-sidor).
Regelgrunden är i stort sett klar men avsnittet om magi är precis påbörjat. Vissa mindre regeldelar kommer också att tillkomma men inga större förändringar. Några förtydligande exempel ska väl också läggas till. Annars är jag ganska nöjd med själva kärnan i systemet och den som vill använda sig av reglerna har förstås rätt att göra det. Men nu, utan vidare dröjsmål, presenterar jag för er:
HELIX
Spelarens rollperson definieras av 6 Egenskaper:
Styrka (STY): Styrka, kroppsbyggnad och fysisk uthållighet. Avgör hur grovt byggd personen är, hur mycket man kan bära och lyfta, hur tunga vapen man kan hantera. Innefattar även kondition och motståndskraft mot t.ex. sömnbrist, gifter, syrebrist.
Smidighet (SMI): Snabbhet och rörlighet. Avgör hur snabbt man kan röra sig och förflytta sig, hur smidig man är, hur lätt man kan undvika att bli träffad, samt vem som agerar först i strid.
Uppfattning (UPP): Uppfattningsförmåga, reflexer och precisionsförmåga. Avgör hur skärpta personens sinnen är och hur snabbt man reagerar.
Intelligens (INT): Logiskt tänkande och problemlösning.
Vilja (VIL): Mental hälsa, uthållighet och viljestyrka. Påverkar motståndskraft mot t.ex. sömnbrist och magi, samt påverkar personens magiska förmåga.
Karisma (KAR): Utseende, utstrålning, charm och ledaregenskaper.
Egenskaperna graderas från 0 och uppåt. Det finns ingen övre gräns men de lägre värdena har följande innebörd:
0 = Gravt handikappad
1 = Milt handikappad
2 = Under medel (ett barns nivå)
3 = Mänskligt medel
Det förutsätts att alla rollpersoner startar på nivå 3 i alla egenskaper. Spelaren får 15 Erfarenhetspoäng (EP) som kan användas för att öka Egenskapsvärdena (EV), vilket kostar 5 EP per steg man ökar. Man kan även sänka en Egenskap en eller flera nivåer, varvid man erhåller 5 EP per steg man minskar. Man kan göra detta om man t.ex. vill spela en dum krigare eller en svag magiker. Det rekommenderas dock att inte sänka något värde till lägre än 2, då rollpersonen dels blir väldigt svår att spela och dels får väldigt svårt att interagera med spelvärlden.
Färdigheter
Grundtanken är att Färdigheter symboliserar kunskaper som inte är tillgängliga för den stora massan, t.ex. svärdssmide. De Färdigheter som finns tillgängliga bestäms av vilken värld man spelar i. Färdigheterna graderas från 1 och uppåt. Det finns ingen övre gräns men de lägre värdena har följande innebörd:
1 = Nybörjare (amatör)
2 = Novis (lärling)
3 = Kompetent (kunnig)
Spelaren får 15 EP som kan spenderas på Färdigheterna. Att lära sig en Färdighet kostar 1 EP och att öka Färdighetsvärdena (FV) kostar 1 EP per steg man vill öka.
Erfarenhet
Efter avslutat spelmöte (äventyret behöver inte vara klart) får varje spelare EP som kan spenderas på EV eller FV. Ett lätt äventyr ger 1 EP, medan ett medelsvårt ger 2 EP och ett svårt ger 3 EP. Vidare kan varje spelare också belönas med 1 EP för gott rollspelande, 1 EP för bra idéer och 1 EP för humor (om han t.ex. sagt roliga saker under spelmötet, som fått hela spelgruppen att vrida sig i skrattkramper). Minsta summan för ett spelmöte är alltså 1 EP/spelare och maximal summa är 6 EP/spelare, men båda dessa summor bör vara ganska sällsynta. En bra riktlinje är alltså att dela ut 2-5 EP till varje spelare efter avslutat spelmöte.
Handlingar
Varje handling som utförs jämförs mot en Svårighetsgrad (SG) som antingen är passiv eller aktiv. När en tjuv försöker dyrka upp ett lås handlar det om passivt motstånd. Spelledaren har i förväg bestämt en SG för låset och om tjuven får minst lika mycket som låsets SG på sitt handlingsslag för Färdigheten Dyrka Lås så lyckas han dyrka upp låset. Om man däremot deltar i en bågskyttetävling handlar det om aktivt motstånd. Visserligen finns det en SG för att träffa piltavlan men eftersom flera personer är inblandade är det mer intressant vem som får bäst resultat. Man slår då ett handlingsslag för varje person som är inblandad i handlingen, i detta fallet bågskyttetävlingen. Ett handlingsslag består alltid av 1T6 plus personens EV eller FV. Den som får högst resultat lyckas bäst och vinner kampen.
Visar tärningen 6 lägger man värdet till den berörda nivån och slår tärningen igen, till dess att den visar något annat än 6. Alla värden som slås läggs till den berörda nivån.
Strid
Strid genomförs som handlingar med aktivt motstånd. Den som vinner kampen lyckas skada motståndaren. Siffran på tärningen visar var man skadar motståndaren:
1 = Höger ben
2 = Vänster ben
3 = Höger arm
4 = Vänster arm
5 = Torso
6 = Huvud
Skadan räknar man ut genom dra av förlorarens tärningsvärde och rustningsvärde från vinnarens tärningsvärde och vapenvärde. Resultat är antalet poäng som dras av från personens Livspoäng, som är lika med 10+STY.
Vapenvärdena har följande innebörd:
0 = Knytnävar och sparkar
1 = Lätta vapen, t.ex. dolkar och korta svärd
2 = Medeltunga vapen, t.ex. slagsvärd och enhandsyxor
3 = Tunga vapen, t.ex. långsvärd och dubbelyxor
Rustningsvärdena har följande innebörd:
0 = Helt oskyddad
1 = Lätt rustning, oftast härdat läder
2 = Medeltung rustning, t.ex. ringbrynja eller läder med metallplattor på
3 = Tung rustning, t.ex. heltäckande metallrustning
Det kan självklart finnas vapen och rustningar med högre värden än 3 men isåfall är det mästersmidda eller magiska föremål. Eftersom ett vapen kan träffa på olika ställen av kroppen kan man också ha olika sorters rustning på kroppens olika delar. Man kan t.ex. ha armskenor av läder (värde 1), en ringbrynja (värde 2) och en metallhjälm (värde 3).
Om en person strider mot flera motståndare reduceras hans färdighetsvärde med 1 för varje motståndare utöver den första. Han slår sedan ett slag för varje motståndare.
Stridssystemet kan även användas i större skala. Skadevärden och livspoäng hos fordon multipliceras med 10. Byggnaders Livspoäng multipliceras med 100.
Magi
Magi är en mäktig kraft och när en spelare lyckas använda magi händer det som var avsett. Motståndet här består snarare i att lyckas väva besvärjelsen på ett korrekt sätt. Lätta besvärjelser har ofta effekt, om än ingen stor sådan. Mäktiga besvärjelser är svårare att väva, men desto mäktigare när man lyckas. Svårighetsgraden byggs upp av ett antal variabler:
Hur stort område som ska påverkas
Hur många personer eller föremål som ska påverkas
Hur långt målet är från magikern
Hur länge besvärjelsen ska verka