Nekromanti Behöver inspiration.

Rastenor

Veteran
Joined
3 Nov 2009
Messages
13
Hej jag är en kille på 13 år och skapar ett rollspel som ett kul grej(grovt mycket fri tid). Hursomhelst så vill jag gärna ha lite inspiration(om du funderar på att hjälpa till så var beredd på att argumentera för det är då min hjärna fungerar som bäst). Så ställ vilka frågor som helst om hur spelet är och kom gärna på nya idéer.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Varför har du med de färdigheter som finns i rollspelet?

/Han som tycker det här var en cool idé
 

!Paxen

Swashbuckler
Joined
2 Sep 2008
Messages
2,627
Location
Peking
Vilka raser, yrken har du med? Varför har du med dom raserna, yrkena? Vad finns det med för vapen? Om det inte finns några vapen, varför finns det inte?
 

Rastenor

Veteran
Joined
3 Nov 2009
Messages
13
Hej jo raserna är två sorters alver varav en är en sorts vampyrliknande och en är en väldigt högdragen alv.alverna lever gömda efter att deras rike blev krossat av imperiet då de blev förråda av en av deras egna vid namn Maglír under klimaxen av inbördeskriget. Alverna har däremot en liten fristad i sydöst.

Människor: det finns civiliserade vilka är den större makten (efter de tog den från alverna under inbördeskriget) de civiliserade människorna har ett väldigt stort hat mot magi och andra raser och går under namnet Imperiet(namnet uppkom av min dåliga kreativitet och deras behov av expansion),

det finns nativa människor vilka har en sorts magi som imperiet inte har upptäckt och därför lämnar de åt sig själva. Magin är en magi som uppkommer när de spelar på sitt "själsinstrument". det finns också halvblod som oftast är på rebellernas sida vilka består av det bannlysta från imperiet vilka är halvblod och magiker. Rebellerna är en mindre kraft i världen men lyckas ändå ställa till problem för Imperiet.

Det finns också bergs varelser som består av:
Vättar vars styrka är deras nummer inte intelligens fast en av de smartare vättarna upptäckte denna brist och kom på den "briljanta" idén att kidnappa och para sig med människor vilka vätten upptäckte var mycket smartare en hans egna medvättar resultatet blev då Achés.

Achés är en ras som blivit uppfostrade av vättar de har en människas kroppsbyggnad, kompostbrun hy, en deformerad mun som de brukar täcka över med olika tygstycke och kan då misstas för ytterst smutsig människa fast de pratar i hissanden som bara vättar och andra achés förstår. Ibland så föds det Achés med en höjd kärlek till världen de blir oftast bannlysta av vättarna, de är väldigt tragiska då ingen förstår dem och skyr dem för deras utseende.

Troll är som sagt troll de bor i stammar i bergen och är egentligen väldigt smarta men de ser ut som motsatsen så andra raser behandlar dem som dumma så att det då sätter sig på deras psyke.

Dvärgar dvärgarna bor i en fristad som inte blivit hittad av Imperiet, fristaden är egentligen en djungel och det är därför imperiet inte har hittat dem så långt som de vet så existerar inte dvärgar. Dvärgarna är ett djungelfolk som är väldigt avancerade i sina studier och har nästan lika avancerad teknik som Imperiet men de är väldigt fredliga och istället för alliera sig med rebellerna så tar de in de bannlysta som vill starta ett nytt liv.

Länder:
Imperiet: Imperiet är det största landet och det mest tätbefolkade. Dess invånare är människor som lever sina liv men har ingen större aning om hur korrupt deras ledarskap är.

Véarna: Véarna är ett ökenland vars invånare är människor och alver. Landet har ingen regering och vars enda makt är "Ad perpetuum(latin) - i det oändliga" även kallade "Adertu" vilka består av nio personer som styr den kriminella verksamheten och deras soldater är "klingorna" vilka praktiskt taget är lönnmördare. Den enda anledningen att Imperiet i norr inte tagit över Véarna är sprickan som ligger i mellan vilket tillåter det att vara nästan lika stort som Imperiet men är ytterst gles befolkat.

Dvärgarnas fristad(inget namn än):
Dvärgarnas fristad är en djungel väster om imperiet, söder om Bergen(inget namn än) och norr om en rebellbas.
Dess invånare är mestadels dvärgar men också många bannlysta.
Forskning är nästan religion i det här landet och en forskare står högre än en adelsman.

Alvernas land i syd(verkligen inget namn!):
Det är ett land som består enbart av alver som samlar sig för krig mot imperiet som de anser vara deras anledning för olycka(vilket det då är. Dess största styrka är dess flotta då den större delen av landets gränser ligger vid kusten. landets invånare känner däremot inte till rebellerna då det ligger både över sprickan och imperiet. Landet ligger öster om Véarna.

Bergen(inget namn):
bergen ligger norr om praktiskt taget allting.
dess invånare är alla bergs varelser där vättarna är den ledande rasen. Landet utvecklas fortfarande men allt snabbare då fler achés föds och har redan en sorts armé.

Sprickan:
Sprickan är ett land av vättar som ligger i mellan Véarna och Imperiet. Dess invånare är vättar som är allierade med vättarna i bergen och vars större arbetskraft kommer från ödlor en skillnad från vättarna från bergen som använder sig av jättespindlar.

Fortsättning med yrken senare

om ni vill ha en karta med ett ungefär av hur det ser ut så ge mig er hotmail adress så skickar jag den :)
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Låter skitballt! Du verkar ju haft massor med inspiration, vad är det du har problem med?

Om du har yrkesmallar eller klasser när man gör rollpersoner så vore det ballt med mallar för sakerna du beskriver. Typ yrket Klinga, Forskare från dvärgarnas fristad eller Spindelmästare (vätteyrke som låter en träna och styra jättespindlar, det skulle vara skitkul att spela det någon gång, en liten och tanig individ som med ett kommando kan få sin jättespindel att riva ett hus). Något som är roligt med yrkesmallar är också om det finns möjlighet till skillnader inom dem så att vissa Klingor kanske specialicerar sig på att smyga och tillverka gift och andra att slåss eller tortera, vissa Spindelmästare kanske är bättre på att rida på stora arbetsspindlar och styra dem som man styr elefanter och andra kanske har flera "mindre" jättespindlar de styr genom att ropa kommandoord.
 

Rastenor

Veteran
Joined
3 Nov 2009
Messages
13
Perfekt!!! jag älskar ditt tankesätt det är just såna saker jag vill ha inspiration med.

Jag menar en grej som jag personligen tycker saknas i de flesta rollspel är skillnad ex: en person är en magiker och kan frysa tiden sen(stavas det så?(tror inte det))födsel och en magiker som alltid varigt bra på att måla.

men för att ha hög skillnad, unika egenskaper, individualitet så behöver jag flera hjärnor.

jag håller tex. på med element(man slår en T10 en T100/T10 och en T6)från födsel vilket kommer vara ett av de större faktorerna vid figurskapande då det kommer vara på ungefär 600 olika element men jag behöver också skapa varenda ett(det tar mest tid än kreativitet men ibland fastnar jag och behöver någons råd.

om du vill chatta på msn nån gång så är min hotmail adress the_silver_productions@hotmail.com erbjudandet står för alla
 

Rastenor

Veteran
Joined
3 Nov 2009
Messages
13
så nu kommer fortsättningen med yrken det finns:

Trollkunniga(alla kan ha någon sorts magi men bara trollkunniga är specificerade i det):
Häxor: häxor är något man är född till och kan gå åt båda hållen alltså goda häxor och onda häxor(moral är helt oberoende av alla yrken och raser förutom demondyrkare och Sirkhas(präster till religionen Ferrum.).
En häxa är väldigt annorlunda från en annan häxa då den kan ha specifiera sig i blodsmagi då den binder en person eller flera till sig och en gång vid varje fullmåne måste konsumera(föda blir lätt missuppfattat) dennes blod och baserar sin magi källa från det, en häxa kan också utöva elementär magi som häxan binder sig själv till ett element och baserar sin magi källa på hur mycket kontakt häxan har med det elementet, det finns också häxor som utövar mån/solmagi och baserar sin magi källa på hur mycket häxan utsätts för solen/månen, det finns såklart också häxor som försöker finna sin egen väg och baserar sin magi källa på något valfritt. En häxas magi baseras på källan och blir därför annorlunda tex: en häxa som utövar blodsmagi har väldigt stora krafter över dragningskraft och hur häxan använder det är upp till henne då hon kan förföra någon eller kontrollera tidvattnet eller skrämma iväg folk och en häxa som använder solmagi har väldigt offensiva krafter vars utkomst ofta är eld.

Magiker: en magiker är en person som har bestämt sig för att göra en skillnad i världen vare sig den vara stor eller liten bara den är utförd med magi. till skillnad från häxor så hämtar inte en magiker utifrån utan inifrån och är därför inte bunden till någonting men kan inte uppkomma lika höga besvärjelser som en häxa eftersom varje kropp har sina begränsningar. Då kroppen inte tillåter magiker att utöva för avancerade besvärjelser så har den också en annan nackdel då kroppen inte klarar mer så och någon överanvänder sin magi och har en stor chans att dö då den gör det så varje magiker har en begränsning på hur mycket magi den kan använda på en dag. Magiker kan finnas i Imperiet då de försöker hitta magi kapabla tonåringar innan Imperiet upptäcker dem och ta dem till sina lärlingar.


Lusor: Lusor är de nativa människornas magiker. deras magi baseras på musiken de spelar med sitt själsinstrument deras magi kommer däremot bara i en form som är frammaning fast en Lusor kan specifiera sig i vad som helst inom frammaning tex: en lusor kan framana en eldsvåda eller en sköld osv.

yrken forts.2 sen

och om någon skulle vara uppe för det så har jag inte kommit någon vart med vapen så om någon skulle vilja så skulle den kanske kunna hjälpa mig med det:).
 

Critos

Veteran
Joined
6 Feb 2001
Messages
63
Location
Örebro
Kul idéer du har! Bra jobbat!

Några personliga tankar om vapen: Påhittade vapen som är alltför fantasifulla blir lätt lite, ja, töntiga. Mitt tips är att hålla sig till det klassiska. Självklart kan man vara kreativ när det gäller vapnens utseende, men försiktig med att hitta på helt nya. I så fall var noga med att tänka efter om detta vapen skulle vara praktiskt att använda i verkligheten.

Sen kan du ju ställa dig frågan om du vill ha med krutvapen, om armborstet är uppfunnet, är det "klassiska" svärd, japanska eller kroksablar som gäller osv.

/David
 

Rastenor

Veteran
Joined
3 Nov 2009
Messages
13
Sketchandet påbörjat nu i alla fall. Det är väldigt medeltida fast med lite mer stil. Om någon har en idé på fler vapen så skriv gärna.
plus att jag har ett regelsystem som likar d&d trudvangs ganska mycket men jag ligger ganska lågt på fördjupningar så igen om någon har idéer skriv gärna.
 

Rastenor

Veteran
Joined
3 Nov 2009
Messages
13
Yrken 2

Rastenor said:
så nu kommer fortsättningen med yrken det finns:

Trollkunniga(alla kan ha någon sorts magi men bara trollkunniga är specificerade i det):

Häxor(krav: kvinna):
häxa är något man är född till och kan gå åt båda hållen alltså goda häxor och onda häxor(moral är helt oberoende av alla yrken och raser förutom demondyrkare och Sirkhas(präster till religionen Ferrum.).En häxa är väldigt annorlunda från en annan häxa då den kan ha specifiera sig i blodsmagi då den binder en person eller flera till sig och en gång vid varje fullmåne måste konsumera(föda blir lätt missuppfattat) dennes blod och baserar sin magi källa från det, en häxa kan också utöva elementär magi som häxan binder sig själv till ett element och baserar sin magi källa på hur mycket kontakt häxan har med det elementet, det finns också häxor som utövar mån/solmagi och baserar sin magi källa på hur mycket häxan utsätts för solen/månen, det finns såklart också häxor som försöker finna sin egen väg och baserar sin magi källa på något valfritt. En häxas magi baseras på källan och blir därför annorlunda tex: en häxa som utövar blodsmagi har väldigt stora krafter över dragningskraft och hur häxan använder det är upp till henne då hon kan förföra någon eller kontrollera tidvattnet eller skrämma iväg folk och en häxa som använder solmagi har väldigt offensiva krafter vars utkomst ofta är eld.

Magiker(krav: inga):
en magiker är en person som har bestämt sig för att göra en skillnad i världen vare sig den vara stor eller liten bara den är utförd med magi. till skillnad från häxor så hämtar inte en magiker utifrån utan inifrån och är därför inte bunden till någonting men kan inte uppkomma lika höga besvärjelser som en häxa eftersom varje kropp har sina begränsningar. Då kroppen inte tillåter magiker att utöva för avancerade besvärjelser så har den också en annan nackdel då kroppen inte klarar mer så och någon överanvänder sin magi och har en stor chans att dö då den gör det så varje magiker har en begränsning på hur mycket magi den kan använda på en dag. Magiker kan finnas i Imperiet då de försöker hitta magi kapabla tonåringar innan Imperiet upptäcker dem och ta dem till sina lärlingar.


Lusor(krav:nativ människa):
Lusor är de nativa människornas magiker. deras magi baseras på musiken de spelar med sitt själsinstrument deras magi kommer däremot bara i en form som är frammaning fast en Lusor kan specifiera sig i vad som helst inom frammaning tex: en lusor kan framana en eldsvåda eller en sköld osv.

yrken forts.2 sedan
Såååå jag skulle ju gjort en fortsättning på yrken så här kommer de(jag ändrade lite grejer i kvoteringen):

Missdådare:

Tjuv(krav: inga):
En tjuv är som man sagt en tjuv men den kan vara allt ifrån en som stjäl fickpengar till en som tar pengar från att stjäla olika föremål tex: ett konstverk men i grunden så är tjuv som stjäl för sitt levebröd.

Klinga(krav: inga):
En klinga är en tränad lönnmördare från Véarna även om det är vanligt med klingor från andra länder då man måste resa till Véarna för att träna som en klinga vilket är mycket. Klingorna är ett brödraskap som tjänar Adertu,de nio som styr kriminaliteten i Véarna.

Rövare(krav: inget):
En rövare är en som lever utanför lagen och gör vad den önskar så om den vill sitta på det förbjudna gräset så sitter den på det j***a gräset! som sagt så lever den utanför lagen men ofta händer det att när man är ute och reser så har någon rövare satt upp en vägspärr eller en grupp rövare hoppar fram ur skogen och rånar en till strumplästen(har alltid vilja skriva/säga det :)).


Resande:

Äventyrare(krav: inget):
En äventyrare är en person som reser och lever livet fullt ut och gärna tar på sig uppdrag,utmaningar och liknande. Praktiskt taget resande personer som vill göra något för världen eller bara brottas med en björn för ett vad på krogen.

Resande handelsman(krav:inte vara en bergsvarelse):
En resande handelsman är en person som reser över världen och ställer upp stånd på marknader och köper/säljer varor till bästa pris(jag vet att jag använde ett "och" för mycket men det passade inte med ",").handelsmän reser ofta i karavaner och över skepp.

Arme:

Soldat(krav inget):
En soldat är en person som har gått med i armén(vet inte direkt hur man ska säga det) men ligger fortfarande i relativt låg rang och måste arbeta för att bli befordrade till efter hårt arbete tom: general.

Skytt:
En skytt är som en soldat fast en bågskytt.

Viltman:

Spindel/ödlemästare(krav: vätte):
En S/Ömästare är en vätte som leder sina/sitt djur som den behagar. De är högt respekterade av andra vättar av deras kraft när en vätt inte kan lyfta en större sten men han använder sin jättespindel för att riva ner ett hus.

Djurtämjare(krav: inte bergsvarelse):
En djurtämjare är en person som tämjer djur för att få dem att tex: utföra konster, hjälpa honom/henne i strid osv.

Boende:

Gårdsman(krav: inga): En gårdsman är en person som driver en farm, smedja, jägarstation i närheten av en stad.

Butiksägare(krav: inga):
En butiksägare är en person som äger en butik i en stad som specialiserar sig på valfri färdighet och ibland fördjupning inom denna färdighet tex: en butiksägare har en butik som specialiserar honom i strid* fäktning som då lär ut fäktning eller en butik specialiserar inom hantverk* trä som då kan både sälja trähantverk eller lära ut hur man gör dem.

Gudsman:

Demondyrkare(krav: personlighetsdrag ond):
En demondyrkare är en person som ingått en pakt med demon guden Aehris kontraktet är en kroppsdel som demondyrkaren offrat till Aehris och som då Aehris givit en ny demonisk kroppsdel vilket tillåter demondyrkaren att kanalisera olika demoniska krafter igenom den men nackdelen är att om de förråder Aehris på något sätt så förlorar de kroppsdelen för evigt.

Sirrkhas(krav: personlighetsdrag god:
Sirrkhas är präster till religionen Ferrum som dyrkar tre gudar vid namn Sirkho, Tyme och Neah alla har var sin roll Sirrko tar hand om de levande och ser till att de onda straffas via sirrkas därav namnet sirrkhas, Tyme tar hand om det döda och ser till att bara de goda kan ta sig igenom de två pelarna(passagen till paradiset), Neah tar hand om folks öden och är sagd att ändra en persons öde till det bättre om personen tjänar Ferrum helhjärtat.

Så det var alla(tror jag) men man vet aldrig om jag eller någon annan får helt nya idéer som kan ge nya yrken. hursomhelst så påverkar inte yrket rollfigurens hela liv utan det är snarare bara ens erfarenheter och vad man kallar sig som jag heter bob,äventyrare
så en gårdsman kan fortfarande brottas med en björn och en rövare kan fortfarande rädda en borttappat barn så praktiskt taget så är hur man spelar sin figur upp till sig, om gårsmannen är modig och rövaren omtänksam.

så hoppas det var lite att tänka på så att ni kanske får idéer att tipsa mig om för jag är verkligen i ganska stort behov av idéer och inspiration.
 
Top