Nekromanti Behöver man ha förklaringar på stuff?

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag hade en sån där underlig stressdröm som man har ibland för ett tag sedan, och började fundera på om den skulle kunna funka som basis för ett spel (kombinerat med någon annan idé). Minnet av drömmen är, som minnet av drömmar brukar vara, lite diffust, men grundtemat var att solen slocknat.

Jag vet inte varför, det gjorde bara att det var natt hela tiden, det blev inte kallare än en vanlig natt, växter växte mycket sämre, men växte. Så, basically, bara ljuset försvann, och inte helt och hållet eftersom växterna klarade sig.

Hur gick det till? Ingen aning... Magi? Totalt missförstånd av naturlagarna? Naturlagarna har lokala undantag? Någon övermäktig entitet satte en gigantisk hatt på solen?

Spelar det någon roll, eller kan man bara köpa "Så här är det, lev med det"?

(Vi kan lämna idén om spelvärld utanför, det är bara ett exempel, och jag är fullt medveten om att det inte står på egna ben.)
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Jag hänger inte helt med på vad frågan är. Om du skulle implementera idén i en kampanj eller en spelvärld, skulle du då behöva förklara den – är det vad du funderar på?

I så fall skulle jag säga att det beror extremt mycket på. Om det där är en ren kulissgrej som spelarna knappt interagerar med alls – som motsvarande sak i exempelvis Blades in the Dark – då behöver det inte spela så stor roll hur det fungerar. Men om spelarna börjar utforska och ställa frågor gäller det spontant att du har tänkt igenom saken så att du kan ge sammanhängande svar på frågor. Men det är nog lite smaksak också.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Nej, jag tycker inte att man behöver en förklaring. Många saker är mer spännande som ett mysterium än de blir när de blivit förklarade. Om en spelvärld bygger på ett konstigt koncept skulle jag acceptera det.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775
Det beror helt på vad rollpersonernas mål är. Ska de ta reda på vad som hänt och försöka lösa det? Då behöver du nog ha en förklaring till vad som hänt och varför. Är det ett äventyr som handlar om att överleva i en värld med plötsligt förändrade omständigheter? Då behöver du inte förklara varför. Däremot kanske hitta på ett gäng teorier som spelledarpersoner kan ha om varför solen slocknat. Om dessa är sanna eller ej behöver du dock inte ta ställning till.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag ser det som en bakgrund, en förutsättning för världen. Ska spelarna lista ut vad som hänt, well, då måste jag veta, men jag ser det mer som en grundförutsättning, på liknande sätt som "det finns orcher", "magi funkar", "det är som Gudfadern, men med vampyrer".

Däremot så måsta man ju definitivt ha koll på effekterna. Typ, det är mörkt, men i övrigt är det bara som natt hela tiden.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Troberg;n328194 said:
Spelar det någon roll, eller kan man bara köpa "Så här är det, lev med det"?
Överlag är folk alldeles för angelägna om att förklara allting, och oftast är det helt i onödan.

Vad spelar det egentligen för roll _varför_ solen försvan från himlen? Om du skriver nån detaljerad förklaring kommer folk ändå gnälla på att den är vetenskapligt orimlig på något sätt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Dags att gå lite mot strömmen, ser jag…

När en spelvärld presenterar ett mysterium, så vill jag lösa mysteriet. Det är så jag funkar. Det gäller framför allt om det är något stort och episkt som hänt, till exempel att "solen försvann".

Jag skulle ha mycket svårt att engagera mig i en mer vardaglig grisodlarkampanj i en sådan värld. Eller, faktiskt, i nästan vilken kampanj som helst som inte på något sätt berörde mysteriet om den försvunna solen. Det är mycket möjligt att jag skulle skapa en rollperson som hade som huvudsakliga mål att ta reda på mer om den försvunna solen, kanske rentav återställa den om det går. För att det är det som är det häftiga med spelvärlden, och då är det det jag vill undersöka och göra.

Mysterier, för mig, finns till för att lösas.

Och om boken då inte innehåller något svar… Ja, då blir jag frustrerad, för då finns det inget svar på mysteriet. Och kom nu inte dragande med att "SL kan hitta på ett svar", det är för mig lika otillfredsställande som sådana där spel där det bestäms vem som är mördaren utifrån vilka teorier spelarna har. Det måste, för mig, finnas ett definierat svar på förhand för att jag ska tycka att det känns tillfredsställande att hitta svaret.


Ett exempel: Gamla klassiska Mutant: Undergångens Arvtagare. Den spelvärlden var fylld av... grejer, men för mig var alltid det centrala mysteriet vad var egentligen katastrofen och hur gick den till. Jag vet att Järnringen inte brydde sig så mycket, och många gånger sagt att de inte ens visste själva. För mig var det ett outhärdligt svar – mysteriet bränner och river i mig, jag vill veta. Det är för mig nästan obegripligt hur man kan fokusera på vardagligt småskaligt äventyrande i M:UA när det finns ett så stort och episkt och spännande och världsförändrande mysterium därute. Och M:UA blev för mig ett spel jag hade svårt att tänka mig att spela av just den anledningen.

(Det här mysteriefokuset går såklart igen i andra sammanhang. Som när jag köpte Symbaroum och till min besvikelse upptäckte att fokus i grundboken låg på en massa ointressant kultur och folkgrupper och intriger och skit, när det enda intressanta i spelvärlden obviously var den stora mystiska skogen...)

Så nä, för mig skulle det nog sänka spelets attraktionskraft om det fanns ett så stort och coolt mysterium utan att SL gavs ett svar som spelarna kunde efterforska och, kanske som klimax i en stor kampanj, avslöja.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Rymdhamster;n328206 said:
Överlag är folk alldeles för angelägna om att förklara allting, och oftast är det helt i onödan.
Instämmer. Spel som tex Kult och Cthulhu föll i den där fällan när de började kartlägga och beskriva monster och gudar. Liksom, vad är skräckigast, "OK, vi verkar slåss mot Nyarlahotep. Förra gången så mötte vi det här då..." eller "Hmm, inskriptionen nämner Astorolus. Vad fan är Astorolus? Vad är det som händer uppe på däck?"? När man började beskriva politiken mellan de olika entiteterna i Kult, så blev det mest en "helvetes-såpopera".

Beskriv stämning och allmän basis för världen, men gör inte misstaget att gå in i detaljer. Låt spelledaren göra sin grej.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
krank;n328209 said:
När en spelvärld presenterar ett mysterium, så vill jag lösa mysteriet. Det är så jag funkar. Det gäller framför allt om det är något stort och episkt som hänt, till exempel att "solen försvann".
Är det ett mysterium, då håller jag med dig. Är det bara en bakgrundsgrej, då känner jag inte det behovet. Jag har aldrig tillbringat ett fantasykampanj med att ta reda på varför magi fungerar, eller en skräckkampanj med att fundera över hur spöken funkar, eller funderat på varför vampyrer kan förvandla sig till fladdermöss, men inte andra gnagare, eller vilka sorters fladdermöss de kan förvandla sig till, eller varför man har gravitation på rymdskepp, eller hur imperiet kunde bygga något så massivt som dödsstjärnan (dessutom i hemlighet). De är en del av premissen, något man accepterar för att spelvärlden ska funka.

Skulle spelarna lägga för mycket tid på att luska efter sådant så skulle jag mycket väl kunna säga off-game "Ni får gärna fortsätta luska om ni tycker det är intressant för karaktärsutveckling och sånt, men vänta er inte ett svar.".
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Troberg;n328212 said:
Är det ett mysterium, då håller jag med dig. Är det bara en bakgrundsgrej, då känner jag inte det behovet. Jag har aldrig tillbringat ett fantasykampanj med att ta reda på varför magi fungerar, eller en skräckkampanj med att fundera över hur spöken funkar
Det har jag =)

Alltså, jag är medveten om att det här inte nödvändigtvis är en positiv egenskap jag har, och jag förstår att det begränsar vilka kampanjer jag kan njuta fullt ut av, men när det presenteras ett specifikt mysterium i spelvärlden, framför allt på den nivån – "det finns magi, och ingen vet hur den funkar", eller "Imperiet byggde dödsstjärnan, men ingen vet hur", eller "vampyrer kan bli fladdermöss, och ingen vet riktigt hur det går till", eller "gravitationen på rymdskeppen? Ingen vet hur den funkar egentligen!" – så är det något som går igång i mitt huvud, och det blir som ett myggbett. Jag KAN låta bli att klia men det är SVÅRT. Jag KAN låta bli att fokusera på det uppenbara, spännande, fascinerande, roliga mysteriet. Men det är svårt, och jag vet inte hur länge jag kan låta bli. Det finns en stor risk att jag kommer att bli distraherad från vad det nu är för mer jordnära stuff SL försöker få mig intresserad av.

Om det däremot är "Det finns magi, den kommer från gudarna, magikerna har lärt sig använda den" eller "det har uppfunnits artificiell gravitation" så är det ju inget mysterium. Det finns folk som vet hur det funkar, det har inte uppstått ur intet, jag kan vara betydligt lugnare.

Även om jag kan tycka att det är bortslösad kampanjpotential, eftersom jag föredrar kampanjer som fokuserar på övergripande kampanjmysterier.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Jag gillar verkligen helvetes-såpoperan i Kult, tycker den är utforskningsbar, gameable, intressant, engagerande osv
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Finns det teknologi så att det går att analysera och ta reda på varför solen slocknat, så anser jag att det behövs en förklaring. Om rollpersonerna aldrig kan ta reda på varför, och det är en premiss för settingen, så räcker det för mig med en "solen har slocknat, och ingen vet varför".

Själv så avskyr jag "mystery boxes" a la J.J. Abrams. Ja, Kult och Cthulhu kanske är skräckigare när spelarna vet nada om settingen. Men om spelledaren vet noll om settingen så är inte jag intresserad (därav gillar jag hur Kult delades upp på tre böcker, så att det spelarna behövde veta inte stod blandat med setting-hemligheter).

Men, som med allt annat, detta är en personlig preferens. Att jag inte skulle ta i vissa saker med tång, betyder inte att det är fel för andra.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
krank;n328213 said:
Det har jag =)

Alltså, jag är medveten om att det här inte nödvändigtvis är en positiv egenskap jag har, och jag förstår att det begränsar vilka kampanjer jag kan njuta fullt ut av, men när det presenteras ett specifikt mysterium i spelvärlden, framför allt på den nivån – "det finns magi, och ingen vet hur den funkar", eller "Imperiet byggde dödsstjärnan, men ingen vet hur", eller "vampyrer kan bli fladdermöss, och ingen vet riktigt hur det går till", eller "gravitationen på rymdskeppen? Ingen vet hur den funkar egentligen!" – så är det något som går igång i mitt huvud, och det blir som ett myggbett. Jag KAN låta bli att klia men det är SVÅRT. Jag KAN låta bli att fokusera på det uppenbara, spännande, fascinerande, roliga mysteriet. Men det är svårt, och jag vet inte hur länge jag kan låta bli. Det finns en stor risk att jag kommer att bli distraherad från vad det nu är för mer jordnära stuff SL försöker få mig intresserad av.
Som du kanske märker av mina exempel så är det saker jag också funderar över, men, jag tenderar att hålla funderingarna utanför spelet. :)


Finns det teknologi så att det går att analysera och ta reda på varför solen slocknat, så anser jag att det behövs en förklaring. Om rollpersonerna aldrig kan ta reda på varför, och det är en premiss för settingen, så räcker det för mig med en "solen har slocknat, och ingen vet varför".
Man kan ju komma från en hel del av det genom att placerar rollpersonerna i en situation där de inte egentligen har förutsättningarna för att ta reda på vad som hänt. Liksom, de behöver inte vara vetenskapsmän, de kan tex vara "random average dude". Eller så placerar man alltihop 20 år efter att lampan slocknade, och typ alla som har en chans att ta reda på det redan försökt och inte kommit någonstans, och det blivit en accepterad del av vardagen.

Jag gillar verkligen helvetes-såpoperan i Kult, tycker den är utforskningsbar, gameable, intressant, engagerande osv
Jag kan se den som spelbar, men det blir ett helt annat spel för mig, en helt annan ton.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Troberg;n328223 said:
Som du kanske märker av mina exempel så är det saker jag också funderar över, men, jag tenderar att hålla funderingarna utanför spelet. :)
Jag förstår nog bara inte poängen med att hålla det utanför spelet, utan ser det som en bortslösad potential. Men så är jag som sagt en sån som föredrar kampanjer som fokuserar på maffiga hemligheter också, istället för "rollpersonernas agendor" eller "jordnära äventyrande" eller "intrigerande" eller så...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Om det finns ett stort coolt mysterium, men man hindras från att utforska det, och det inte finns någon förklaring, så skulle jag kunna tänka mig bli distraherad nog ifall det också fanns andra världs-mysterier som gick att utforska och var tillräckligt hjärn-kliande balla.

Men då förstår jag ärligt talat inte riktigt poängen med att ha det stora coola mysteriet till att börja med. Men det är nog för att jag tycker att mysterier är till för att lösas, inte bara "ge en (mystisk) stämning"...
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Som jag ser det så kan man ha en bakrundspremiss utan att låta dess lösning vara basen för spelet. Jag menar, ta en typisk zombieapokalyps. Där handlar det inte så mycket om att hitta orsaken, utan mer om att överleva. Eller, ta Mad Max. Jag tror inte att det någonsin nämnts vad som var orsaken till apokalypsen där, det är bara bakgrunden till en ball åktur.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Troberg;n328262 said:
Jag menar, ta en typisk zombieapokalyps. Där handlar det inte så mycket om att hitta orsaken, utan mer om att överleva.
Ja, tyvärr är det ju rätt ofta så. Och jag har förstått att det är många som tycker att det är helt OK, eller rentav föredrar att ha det så.



Det är helt enkelt så, att svaret på den fråga du ställer i din trådstart inte har ett entydigt svar. Det är tydligt att du och flera med dig tycker att svaret är "nej, man behöver inte förklara". Och att du och flera med dig är nöjda med att ha den sortens grej i bakgrunden utan att lösningen är "basen för spelet".

Jag har förståelse för det. Även om jag absolut inte känner så själv. Om jag ska tycka om spelet och inte tycka att det slösar bort sin potential så behöver det jag upplever som världens centrala mysterium ligga i centrum för den tilltänkta kampanjen. Men det är lugnt. Alla spel behöver verkligen inte vara anpassade för mig. Jag har ändå knappt tid eller ork att spela =)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag tycker att om det inte är viktigt så löser man det enklast genom att säga det i spelet. Om det är klart och tydligt att man hanterar konsekvensen av en händelse, det som blev kvar efter, och inte händelsen i sig så har i alla fall jag noll och inget problem med att det inte förklaras.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag tycker inte frågan om vad som hände med solen är det som gör premissen intressant. Det mysteriet är bortom det personliga. Eller som Fredrik Pohl sa:

“A good science fiction story should be able to predict not the automobile but the traffic jam.”

Så det är mörkt alltså? Vad innebär det för vardagen, rollpersonerna, och samhället?
 
Top