Basenanji
Postd20modernist
- Joined
- 4 Nov 2002
- Messages
- 9,515
Jag håller på att diskutera ett nytt eget system med bla Andy.
Både han och jag är sugna på ett system som inte är så traditionellt, men ju mer vi diskuterar hur ett sådant kan se ut desto mer börjar jag desperat väsa "Friform är den enda lösssningen...! "
Ett av problemen är tex färdigheter. Varför ska man ha specade färdigheter i ett berättelseintensivt spel? Kan man inte låta samberättandet sköta den delen?
Så då funderar jag på vad färdigheter egentligen är, rent teoretiskt. Och kommer fram till något i den här stilen:
"Färdigheter är ett sätt för spelmekaniken att begränsa spelets utmaningar. Genom att dessa utmaningar går att bemästra mha färdigheter kan spelaren via taktiska beslut investera i en rollpersons FV som hanterar dessa utmaningar på ett, för rollpersonen, framgångsrikt sätt."
Nu har säkert en del av er invändningar som att färdigheter är ett hjälpmedel för att ge karaktären flavour eller något sådant.
Men det stämmer illa- för isåfall borde man inte behöva ha FV (el dyl). Man kan ju använda färdigheter som ett sätt att beskriva karaktären på, men det speliga i färdighetsanvändandet är väl isåfall onödigt. Och hur många system har färdigheter men inte FV?
Låt oss säga att vi gör en rollperson som är mekaniker. Hans bil får plötsligt motorstopp i en öken, långt från ära och redlighet. Om...:
...färdighetssystemet har FV borde mekanikern ha högt FV på "Mekanik". Om hans bil stannar i öknen kommer spelaren insistera på att försöka lösa problemet med att slå ett slag för färdigheten.
Jag menar att detta är ett exempel på hur man med hjälp av ett färdighetssystem kan begränsa problematiken i äventyret/berättelsen till något som går att lösa med hjälp ev en färdighet. Utmaningarna kommer alltså i rätt stor mån genereras av vilken tillgång till färdigheter som finns!
...om man har färdigheter men låter bli att använda FV då kanske spelaren säger att "...tja, jag har ju 'mekanik' som färdighet så jag kirrar det där stoppet lätt!". Riskerar då inte utmaningen att bli lite platt och ointressant?
...om man tvärtom spelar berättelseintensivt (samberättande) då är ju motorstoppet i öknen knappast beroende av att man sköter en resolution med hjälp av FV och tärningar. Snarare blir då motorstoppet ett problem för spelarens kreativitet. Hur ska man fortsätta berättelsen på ett dramatiskt sätt?
Som jag ser det finns det ingen egentlig nytta med speliga moment i samberättandet- och då borde färdigheter/FV förpassas till de sälla jaktmarkerna.
Eller?
/Basse
Både han och jag är sugna på ett system som inte är så traditionellt, men ju mer vi diskuterar hur ett sådant kan se ut desto mer börjar jag desperat väsa "Friform är den enda lösssningen...! "
Ett av problemen är tex färdigheter. Varför ska man ha specade färdigheter i ett berättelseintensivt spel? Kan man inte låta samberättandet sköta den delen?
Så då funderar jag på vad färdigheter egentligen är, rent teoretiskt. Och kommer fram till något i den här stilen:
"Färdigheter är ett sätt för spelmekaniken att begränsa spelets utmaningar. Genom att dessa utmaningar går att bemästra mha färdigheter kan spelaren via taktiska beslut investera i en rollpersons FV som hanterar dessa utmaningar på ett, för rollpersonen, framgångsrikt sätt."
Nu har säkert en del av er invändningar som att färdigheter är ett hjälpmedel för att ge karaktären flavour eller något sådant.
Men det stämmer illa- för isåfall borde man inte behöva ha FV (el dyl). Man kan ju använda färdigheter som ett sätt att beskriva karaktären på, men det speliga i färdighetsanvändandet är väl isåfall onödigt. Och hur många system har färdigheter men inte FV?
Låt oss säga att vi gör en rollperson som är mekaniker. Hans bil får plötsligt motorstopp i en öken, långt från ära och redlighet. Om...:
...färdighetssystemet har FV borde mekanikern ha högt FV på "Mekanik". Om hans bil stannar i öknen kommer spelaren insistera på att försöka lösa problemet med att slå ett slag för färdigheten.
Jag menar att detta är ett exempel på hur man med hjälp av ett färdighetssystem kan begränsa problematiken i äventyret/berättelsen till något som går att lösa med hjälp ev en färdighet. Utmaningarna kommer alltså i rätt stor mån genereras av vilken tillgång till färdigheter som finns!
...om man har färdigheter men låter bli att använda FV då kanske spelaren säger att "...tja, jag har ju 'mekanik' som färdighet så jag kirrar det där stoppet lätt!". Riskerar då inte utmaningen att bli lite platt och ointressant?
...om man tvärtom spelar berättelseintensivt (samberättande) då är ju motorstoppet i öknen knappast beroende av att man sköter en resolution med hjälp av FV och tärningar. Snarare blir då motorstoppet ett problem för spelarens kreativitet. Hur ska man fortsätta berättelsen på ett dramatiskt sätt?
Som jag ser det finns det ingen egentlig nytta med speliga moment i samberättandet- och då borde färdigheter/FV förpassas till de sälla jaktmarkerna.
Eller?
/Basse