Nekromanti Behövs FV i samberättarspel?

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Jag håller på att diskutera ett nytt eget system med bla Andy.
Både han och jag är sugna på ett system som inte är så traditionellt, men ju mer vi diskuterar hur ett sådant kan se ut desto mer börjar jag desperat väsa "Friform är den enda lösssningen...! "
Ett av problemen är tex färdigheter. Varför ska man ha specade färdigheter i ett berättelseintensivt spel? Kan man inte låta samberättandet sköta den delen?

Så då funderar jag på vad färdigheter egentligen är, rent teoretiskt. Och kommer fram till något i den här stilen:

"Färdigheter är ett sätt för spelmekaniken att begränsa spelets utmaningar. Genom att dessa utmaningar går att bemästra mha färdigheter kan spelaren via taktiska beslut investera i en rollpersons FV som hanterar dessa utmaningar på ett, för rollpersonen, framgångsrikt sätt."

Nu har säkert en del av er invändningar som att färdigheter är ett hjälpmedel för att ge karaktären flavour eller något sådant.

Men det stämmer illa- för isåfall borde man inte behöva ha FV (el dyl). Man kan ju använda färdigheter som ett sätt att beskriva karaktären på, men det speliga i färdighetsanvändandet är väl isåfall onödigt. Och hur många system har färdigheter men inte FV?

Låt oss säga att vi gör en rollperson som är mekaniker. Hans bil får plötsligt motorstopp i en öken, långt från ära och redlighet. Om...:

...färdighetssystemet har FV borde mekanikern ha högt FV på "Mekanik". Om hans bil stannar i öknen kommer spelaren insistera på att försöka lösa problemet med att slå ett slag för färdigheten.
Jag menar att detta är ett exempel på hur man med hjälp av ett färdighetssystem kan begränsa problematiken i äventyret/berättelsen till något som går att lösa med hjälp ev en färdighet. Utmaningarna kommer alltså i rätt stor mån genereras av vilken tillgång till färdigheter som finns!

...om man har färdigheter men låter bli att använda FV då kanske spelaren säger att "...tja, jag har ju 'mekanik' som färdighet så jag kirrar det där stoppet lätt!". Riskerar då inte utmaningen att bli lite platt och ointressant?

...om man tvärtom spelar berättelseintensivt (samberättande) då är ju motorstoppet i öknen knappast beroende av att man sköter en resolution med hjälp av FV och tärningar. Snarare blir då motorstoppet ett problem för spelarens kreativitet. Hur ska man fortsätta berättelsen på ett dramatiskt sätt?

Som jag ser det finns det ingen egentlig nytta med speliga moment i samberättandet- och då borde färdigheter/FV förpassas till de sälla jaktmarkerna.

Eller?

/Basse
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Mmmm... klart man kan skippa regler (oavsett samberättande eller inte) och färdighetsvärden. Men känner man för regler så ser jag inte heller något problem med att kombinera det.

Tror min första tanke på sånt kom från något white wolfspel som lärde mig att spelaren fick motivera varför någon färdighet matchat med grundegenskap skulle kunna användas för att lösa aktuellt problem. Det gav en mån av samberättande till problemlösningen (även om sl hade ett fusk med att anpassa svårighetsgraden).

Jag har ibland velat försöka ersätta det med att bara slå ett tärningslag (vid staslöst rollspel) och låta spelaren avgöra om den lyckats eller inte (även om det ibland faller på att jag inte vill metasnacka), vilket också är ett sätt att hantera samberättande med någon form av FV.

En annan sväng runt är att se FV som metoder att beskriva sina karaktärer på ett jämnförligt sett, om man tycker siffror är enklare än ord.

-Gunnar (kanske inte svarade helt på frågan, men försökte hålla sig till ämnet)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Säg ja, eller rulla tärning

Det är en väldigt viktig princip i det som jag gissar du avser med termen "samberättande" (jag vet inte om det finns någon konsensus här men jag gillar inte termen).

Principen är alltså att du bara slår om det är dramatiskt motiverat. ta ditt exempel med motorstoppet. I 9 fall av 10 är det bara ett hinder för sakens skull, men då och då kan sådant vara intressant. Bara då ska du slå och då ska ett misslyckande vara lika givande för storyn som ett lyckat resultat.

I övrigt bör man luckra upp det vattentäta skott som traditionella spel sätter mellan framgång och misslyckande. Visst finns det plats för gråskalor där?

FV, då. Ja, samberättande är ju inte friform. Att ha regelmässiga gränser upplever jag som viktigt för att upprätthålla spänningen och dynamiken (eller vad som i dramakretsar kallas suspense). Det är A och O om du frågar mig. Ingen handling utan potentialla konsekvenser, hur det än går. Samberättande innebär ett driv mot storyn och då är det kontraproduktivt med meningslösa sidospår.

Med en nypa salt naturligtvis. Var man drar gränsen är väldigt individuellt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Oj, vilken frågeställning. Färdigheter kan vara många olika saker, och kan ha många olika syften, så det är svårt att bena ut det hela. Räknar du in saker som InSpectres Talanger, där du får +1 på slaget om du använder den i ett slag? Där finns det inget FV, men man slår i alla fall (grunden baseras på en grundegenskap). Eller Resurser i Oskrivna blad? Där har de ett värde, men man behöver inte använda dem om man inte vill. Dessutom kan de stå för fler saker än bara kunskaper. De kan stå för kontakter, föremål och allt möjligt. Men jag utgår ifrån att du menar klassiska, fördefinierade färdigheter med ett värde som man på något vis slår mot för att avgöra om en handling lyckas eller inte.

Dessa kan man definitivt använda i ett samberättarspel. Det finns tusen andra sätt att bygga systemet på, så det är inte alls säkert att färdigheter är bäst i varje specifikt fall, dock. Det finns dock ett par grejor som är bra med färdigheter.

* De kan funka som flaggor. Om en rollperson har ett högt värde i en färdighet så är det en signal till spelledaren att spelaren vill hamna i situationer där han får användning för den. En testosteronpumpad barbarkrigare med höga färdighetsvärden i Slå ihjäl folk riktigt, riktigt brutalt sänder en signal till SL och/eller de andra spelarna (man kanske inte har en SL) att spelaren vill syssla en hel del med att slå ihjäl folk.

* De är ett sätt för spelskaparen att visa vilken typ av rollpersoner som passar i spelet. Om spelskaparen har definierat färdigheterna i förväg så kommer det att påverka vilken typ av rollpersoner som spelarna gör. Har man en specifik stämning i åtanke som spelskapare så kan det vara ett effektivt sätt att se till att spelarna håller sig inom den stämningen.

* De definierar rollpersonen. Jo, även FV kan hjälpa till att definiera rollpersonen, då det är ett sätt att gradera olika färdigheter i förhållande till varandra.

* De tjänar som kreativitetshjälp. Om din bil får stopp i öknen och du har högt värde i mekanik så är det ju en enkel sak. Och också ganska tråkigt. Om du däremot har ett högt värde i förföra istället, så tvingas du att tänka till. Ah, du drar upp kjolen en bit på benet och får hjälp av en förbipasserade motorist. Eller så kanske du är instängd i ett rum som sakta fylls med gas, och du har ett högt värde i mekanik. Du kopplar om ledningarna så att gasen leds åt andra hållet och knockoutar skurken! Att ha begränsade möjligheter ger intressanta lösningar. Det är inte när färdigheten är given som de intressanta situationerna uppkommer, utan när du tvingas använda en färdighet på ett kreativt sätt. Det här är även ett sätt att definiera rollpersonen genom handlingar, istället för på pappret.

* De ser till att man kan misslyckas. Färdighetsvärden med FV är ett sätt för spelmakaren att visa på var det är tänkt att svårigheterna skall ligga. Varje färdighet är ett potentiellt misslyckande. Det ger spänning och engagemang. Om det inte finns en färdighet för något kan det vara ett sätt för spelmakaren att säga "det här är inte så intressant; låt spelarna autolyckas" (fast det kan vara bra att säga detta rakt ut, så att inte spelledaren eller spelarna börjar improvisera regler).

Ingen av ovanstående punkter är unik för just färdigheter, så det är inte alls säkert att det är den bästa metoden. Men det är inte heller nödvändigtvis den sämsta. Det beror på vad man vill uppnå med systemet. Och fastna för Guds skull inte i fällan "Antingen så har man grundegenskaper och färdigheter, eller så friformar man". Det finns en uppsjö olika sätt att bygga system som inte använder färdigheter. Till exempel:

* I With Great Power ... består en rollperson av olika sätt han kan lida på, vilket funkar jätteväl för ett melodramatiskt superhjälterollspel.
* I Don't Rest Your Head så ser alla rollpersoner nästan exakt likadana ut från början. Det enda som skiljer dem åt är ett par krafter (två, alltså) som bara funkar som olika sätt att använda de värden som alla rollpersoner har. Systemet fokuserar mer på hur rollpersonerna förändras under spel. Det passar väl för ett spel som handlar om hur rollpersonerna introduceras till en främmande och konstig värld.
* I Oskrivna blad så definieras rollpersoner av Drivkrafter, Resurser och Övertygelser. Det spelet handlar om rollpersoner som kämpar för att nå sina mål (det är ett universalsystem).
* I Berättelser från Staden så definieras roller genom vilka relationer de har till andra roller i spelet. Det funkar väldigt väl för ett spel som handlar om tajta, sammanvävda historier med hyfsat komplex handling.

Och så vidare. Färdigheter är definitivt inte det enda sättet, men det är heller inte dåligt. Det beror på vad man vill uppnå. Huruvida det är bra eller inte för erat spel har jag ingen aning om, eftersom jag inte vet vilken sorts berättelser ni hade tänkt spela.

//Genesis tittade på Andy på film idag.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Säg ja, eller rulla tärning

Ja, samberättande är ju inte friform.
Är det inte just det är? Det är visserligen inte systemlöst, men som jag brukar påpeka är inte friform och samberättande synonymer (i alla fall inte om du frågar friformare).

Och samberättande går både utmärkt att friforma och köra systemlöst. Det senare har jag varit med om på en mängd sett som genemsama berättarövningar, både som rent mys vid lägereldar i Visby och som kvällsmys på manusskirvarhelger. Om ni inte varit med om det så är en enkel lösning att en person börjar berätta en historia och sedan efter en stund lämnar över ordet...

Och så har vi det där med var du först hittade samberättande lekar med mer trad. rollspel i Sverige (oavsett om det handlade om att improtera forgesaker och ta med till konvent eller scenarion med sånt i) så hittar du nog det hos friformsgäng...

-Gunnar (som inte kommer på något gammalt system för samberättande som innehåller fv)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Säg ja, eller rulla tärning

Är det inte just det är? Det är visserligen inte systemlöst, men som jag brukar påpeka är inte friform och samberättande synonymer (i alla fall inte om du frågar friformare).
Inte av nöden. Jag skulle säga att samberättande som koncept har gått från att vara MrG-friform (till skillnad från Krille-friform, som är något helt annat) till att bli en ny form som inte är särskilt fri längre. Givetvis går det att frångå konceptet och MrG-friforma samberättande, på precis samma sätt som man kan frångå konceptet och MrG-friforma tradrollspel också, men jag skulle vilja säga att det numera finns en samberättarform som inte är fri längre.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Friform och samberättande (OT)

Inte av nöden. Jag skulle säga att samberättande som koncept har gått från att vara MrG-friform (till skillnad från Krille-friform, som är något helt annat) till att bli en ny form som inte är särskilt fri längre. Givetvis går det att frångå konceptet och MrG-friforma samberättande, på precis samma sätt som man kan frångå konceptet och MrG-friforma tradrollspel också, men jag skulle vilja säga att det numera finns en samberättarform som inte är fri längre.
För att aldrig spelat med mig (eller vad jag vet spelat något som jag skrivit) så talar du som du har stor insikt i mitt spelande. När jag pratar om tidiga samberättarsystem så tänker jag på Münchaussen, SOAP, turandes om att vara spelledare... saker som jag inte tycker verkar så skillt från nyare saker med samberättande som Arvid och Jonas har haft med över hit (fast det är klart, det är säkert två år sedan jag hann spela med dem, så det kan ha skett massa utveckling jag missat).

Asch, min poäng försöker vara att man när man samberättar alltid får upp någon form av regler och jag ser inget krux med att ha med FV. Visserligen tror jag aldrig jag sett dem när man har haft gemensamma karaktärer... men det borde också funka. Samberättarsaker som är mer spelarinflytande, så är det inget konstigt i min värld att kombinera det (något som jag mest förknippar med White Wolfs Storytelling)

-Gunnar (som heldre hade sett Krille svara på orginalfrågan)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Re: Säg ja, eller rulla tärning

Precis därför gillar jag inte termen samberättande. Jag tror inte att det där är vad Basse och Andy pysslar med och det är absolut inte vad jag menar när jag (då och då, under pistolhot) använder termen samberättande.

Så, du har säkert helt rätt utifrån ditt perspektiv, men vi pratar om två helt olika saker (eller möjligtvis besläktade, men iaf två olika :gremsmile: )
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
MrG-friform och Krille-friform (OT)

För att aldrig spelat med mig (eller vad jag vet spelat något som jag skrivit) så talar du som du har stor insikt i mitt spelande.
Nä, jag talar som någon som har stor insikt i vad du brukar skriva på forum om friform som varande icke-systemlöst. Det är säkert en bra definition, men inte en allmängiltig som alla delar.

Därför gör jag distinktionen mellan MrG-friform (= allt som är fritt från etablerade former, om jag förstår alla dina miljoner poster om saken rätt) och Krille-friform (= systemlös skit), så att vi är fullständigt på det klara med vad det är vi menar när vi säger "friform". Det är alltså inte ett angrepp på friform, utan ett förtydligande för att undvika missförstånd och konflikt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
"Färdigheter är ett sätt för spelmekaniken att begränsa spelets utmaningar. Genom att dessa utmaningar går att bemästra mha färdigheter kan spelaren via taktiska beslut investera i en rollpersons FV som hanterar dessa utmaningar på ett, för rollpersonen, framgångsrikt sätt."
Kan du beskriva hur färdigheten begränsar? Jag hajade inte riktigt det.

Angående "investera i en rollperson" så håller jag med. Jag har rätt länge påstått att färdigheter kan liknas vid planteringar som antingen spelledaren eller spelaren kan skörda senare i scenariot. Spelledaren kan dra nytta av det genom att dra spelaren i olika riktningar eller slänga in saker som spelaren tydligt flaggar för. Vad spelarens skörd består i är rätt självklart.

Nu har säkert en del av er invändningar som att färdigheter är ett hjälpmedel för att ge karaktären flavour eller något sådant.



Men det stämmer illa- för isåfall borde man inte behöva ha FV (el dyl). Man kan ju använda färdigheter som ett sätt att beskriva karaktären på, men det speliga i färdighetsanvändandet är väl isåfall onödigt. Och hur många system har färdigheter men inte FV?
Något jag dock tycker du gör fel i ditt antagande är att du förutsätter att man endast kan använda en färdighetsmekanik på ett sätt och att det endast finns ett mål med tärnignsrullandet. Jag kan ta dina exempel för att visa på annorlunda förfaranden.

...färdighetssystemet har FV borde mekanikern ha högt FV på "Mekanik". Om hans bil stannar i öknen kommer spelaren insistera på att försöka lösa problemet med att slå ett slag för färdigheten.
Jag menar att detta är ett exempel på hur man med hjälp av ett färdighetssystem kan begränsa problematiken i äventyret/berättelsen till något som går att lösa med hjälp ev en färdighet. Utmaningarna kommer alltså i rätt stor mån genereras av vilken tillgång till färdigheter som finns!
Här är ditt sätt som du använder när du spelleder. Du ställer upp ett mål och fokuserar på hur man ska klara det målet via procentuella chanser.

...om man tvärtom spelar berättelseintensivt (samberättande) då är ju motorstoppet i öknen knappast beroende av att man sköter en resolution med hjälp av FV och tärningar. Snarare blir då motorstoppet ett problem för spelarens kreativitet. Hur ska man fortsätta berättelsen på ett dramatiskt sätt?
Här har du hajat grejen med vad man vill ha ut av färdighetsslaget: utmaningen kräver att spelaren är kreativ. Om du misslyckas med (den uppenbara användningen av) mekanik, så måste spelarna hitta på ett nytt sätt för att överkomma problemet. Till skillnad från det normala sättet att använda färdigheter (du måste överkomma ett mål) så ger ett lyckat slag istället dig berättarmakten. Vanligt är att man använder fortune in the middle och beskriver efter att slaget har gjorts.

Vill man ha dramatik i det hela så får spelaren (med hjälp av spelledaren) hitta på insatser (stakes). Kommer jag lyckas med slaget innan flocken med prärievargar attackerar oss? Då får man ut något av misslyckade slag också.

...om man har färdigheter men låter bli att använda FV då kanske spelaren säger att "...tja, jag har ju 'mekanik' som färdighet så jag kirrar det där stoppet lätt!". Riskerar då inte utmaningen att bli lite platt och ointressant?
Här fokuserar man istället på att rollpersonen ska få glänsa på något sätt och inte att överkomma målet. Du presenterar din rollperson i form av handlingar. Nu hoppas jag att du har sett Sin City, men Marv i den berättelsen underkommer inte poliserna för att han har högt i stryktålighet och styrka, utan här etableras det att han är stark och stryktålig. Han får inte information för att han känner en psykiatriker som är hans övervakare, utan här etableras det att han är galen.

Här har du rätt i att man faktiskt inte behöver värden (man kan även ha en regel som säger att sådant som borde vara vardagshandlingar för färdigheten inte kräver några slag). Fast man kan även kombinera det med första stycket som jag som svar till det förra citatet. Alltså, man försöker utmana spelaren på ett kreativt sätt och lyckade slag ger berättarmakten. Kom ihåg att man faktiskt är flera stycken som spelar - om man misslyckas så ger det faktiskt friheten för de andra att kunna (berätta och) glänsa. Även här kan man använda insatser, men det är egentligen inte nödvändigt. Alla slag behöver ju inte vara dramatiska, eftersom de fokuserar på att presentera rollpersonen.

Kan säga att Nostalgi handlar direkt om att få glänsa och använder därför detta färdighetsanvändande.

/Han som gillade trådstarten skarpt
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Termen "samberättande" [OT]

"samberättande" (jag vet inte om det finns någon konsensus här men jag gillar inte termen)
"Samberättande" är en term påhittad av Rising och den finns ganska väl beskriven i olika poster här på forumet, så definitionen är ganska klar, tycker jag. Rising använder den som en del av sin rollspelstriangel. Samberättande är att "spela för handlingens skull", som han har beskrivit det, till skillnad från problemlösande, som är att spela för utmaningens skull, och gestaltande, som är att spela för inlevelsens och/eller utlevelsens skull (typ).
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: MrG-friform och Krille-friform (OT)

Så om du menar systemlöst skit, skriv då systemlöst skit (istället för friform) och har någon skrivit frifrom tolka det då som det kan innebära antingen systemlöst (skit) eller icke trad. rollspel (vilket lät som det var av trådskaparens intresse).

Och appropå vad jag menar med samberättande... egentligen tycker jag allt rollspel bör ha med samberättande, men främst brukar jag åsyfta spelledarlöst rollspel och/eller rollspel med stort spelarinflytande (metamakt). Finns det andra former av rollspel som kallas samberättande?

Och Krille, du pratade om en utveckling hos samberättandet, kan du inte utveckla vad du menade med det?

-Gunnar (som ogillade termen MrG-friform)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: MrG-friform och Krille-friform (OT)

Så om du menar systemlöst skit, skriv då systemlöst skit (istället för friform) och har någon skrivit frifrom tolka det då som det kan innebära antingen systemlöst (skit) eller icke trad. rollspel (vilket lät som det var av trådskaparens intresse).
Skulle gärna göra dig till viljes. Problemet är att det finns en massa personer (oftast icke-friformare) som sätter ett likhetstecken mellan "friform" och "systemlöst". Det gör att det väldigt lätt uppstår missförstånd. Så därför ville jag vara lite extra tydlig så att dessa missförstånd inte skulle uppstå och att vi skulle kunna undvika eventuella konflikter.

Och Krille, du pratade om en utveckling hos samberättandet, kan du inte utveckla vad du menade med det?
Egentligen bara att det numera finns en uppsättning konventioner för samberättande rollspel, som formaliserats med hjälp av de samberättande spel som har kommit ut. Det vill säga, samberättande har blivit (eller möjligen håller på att bli) en spelform skild från tradrollspelen men också låst i konventioner och därmed inte längre att betrakta som friform.

Gunnar (som ogillade termen MrG-friform)
Jag kan ju meddela att jag egentligen inte gillar termen "Krille-friform" heller, eftersom det är en form som jag fullkomligt avskyr (därav beteckningen "systemlös skit") och därför inte har ett dugg med mig att göra egentligen, men det är fortfarande det första jag kommer att tänka på när jag hör termen "friform". Det är garanterat inte det första du tänker på när du hör termen "friform". Men jag lovar att jag inte är den ende som tänker som jag, på precis samma sätt som du garanterat kan lova att du inte är den ende som tänker som du, och därför ville jag särskilja de två sorternas "friform" åt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Re: Termen "samberättande" [OT]

Jo, jag är medveten om det, men sedan dess har Rising utvecklat det och jag tror inte att alla har hängt med. Jag har iaf glömt det mesta och då har jag ändå varit involverad i flera trådar där vi snackat om det.

Och MrGs paralleller till samberättande runt lägerelden får mig att misstänka att jag inte är den enda som har svårt att pinpointa en exakt definition.

Problemet med termen är alltså att den ser ut att lägga allt fokus på berättande tillsammans, vilket för en oinvigd kan tyckas vara poängen med narrativ kontroll, olika berättarresurser m.m. Men för mig är det bara en sidogrej som inte har speciellt så mycket med kärnan i att "spela för handlingens skull".

Därför undviker jag den och försöker alltid förstå vad de som använder den egentligen menar.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Kan du beskriva hur färdigheten begränsar? Jag hajade inte riktigt det.
Jag menade att färdigheterna begränsar utmaningarna till att handla om just dem. Om det inte finns 'Blåsa blåsrörspil i mörker' kommer ninjan aldrig möta den just den explicita utmaningen. Kanske 'Blåsrör', kanske 'Slåss i mörker'. Därför kan man anta att färdigheterna konstruerar utmaningarna. Och då implicit begränsar utmaningarna till att kretsa kring dessa. (Waow- två svåra ord i samma stycke! Basenanji snart i Svenska Akademien?! :gremgrin:)

Något jag dock tycker du gör fel i ditt antagande är att du förutsätter att man endast kan använda en färdighetsmekanik på ett sätt och att det endast finns ett mål med tärnignsrullandet. Jag kan ta dina exempel för att visa på annorlunda förfaranden.
Jag utgår i mina exempel från att man använder reglerna, som de står skrivna mer eller mindre. Det är säkert inte det bästa sättet att spela på, men för diskussionens skull blir det enklast, tror jag. Hur du har reviderat EDoD är väl ett utmärkt exempel på hur man kan vidarutveckla regelmekanik och spelvärld. Du får mycket gärna visa hur du skulle betrakta färdighetsanvändandet med egna exempel! Om du orkar...!

Här är ditt sätt som du använder när du spelleder. Du ställer upp ett mål och fokuserar på hur man ska klara det målet via procentuella chanser.
Nja, dra inte förhastade slutsatser! Jag diskuterar tråden utifrån en uppfattning. Jag tycker att det finns massa olika sätt att sköta resolutioner på. Det finns fö massa olika sätt att bygga upp dramatik också- att använda FV är bara ett sätt.
När jag spelar, gillar jag den där speliga utmaningen som det innebär att man som spelare ska välja klokt ur färdighetslistan. Jag hurrar alltid tyst för mig själv när min rollperson ska ut på båtfärd, för jag missar tamejfan aldrig möjligheten att välja 'Simma'. Man vet ju aldrig! Speciellt kul är det att investera i färdigheter som mina medspelare anser hopplöst värdelösa, för att lite senare visa dem hur framgångsrikt man kan spela med hjälp av 'Övertala', 'Gömma sig', 'Ilmarsch' och 'Spela instrument' (mina polare tenderar att fokusera på fighting skills).
OT: Nu inser jag att det ofta handlar om att vinna i spelgruppen. Vem lyckas knäcka koden först, prata omkull vittnet, förhöra fången, etc. Och varför det har blivit så med mina spelkompisar är en annan historia, men jag har bittert insett att ska jag få 'skina' i spelgruppen måste jag ta för mig. Varpå det uppstår en sorts tävlingskänsla runt spelbordet... Tyvärr. Det är verkligen inget jag är stolt över.

När jag spelleder däremot- tja, det varierar. Är det ett färdigskrivet D&D-äventyr ser det nog ut som i fallet med mekanikern i öknen. Är det något annat, kan det se annorlunda ut.

Här har du hajat grejen med vad man vill ha ut av färdighetsslaget: utmaningen kräver att spelaren är kreativ.
Jag tänkte svara på Genesis post också, han tar upp kreativiteten han med. Jag tycker att det kan vara vanskligt med denna kreativitet. Ibland är det askul att försöka hitta på kreativa lösningar, ibland bara krystat. Många gånger har jag känt (både som SL och spelare) att just den här kreativa förmågan är såpass individuellt komponerad att den fungerar dåligt när det handlar om riktigt dramatiska val. Typ 'Hitta bomben i tid!'. Då föredrar jag nog ett färdighetsslag- har man lågt på färdigheten kan man som spelare åtminstone skylla på det, istället för att känna sig dum, enfaldig och fantasilös.


/Basse, lär sig mycket på den här diskussionen!
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Till att börja med: jag uppskattar verkligen den här diuskussionen och att du tar dig tid att förklara så pedagogiskt och tålmodigt! Jag är dessutom väldigt öppen för andras åsikter, och du tillhör den skara som är grymt pålästa och erfarna, så det är i dubbel mening värdefullt att få ta del av dina tankar. Hoppas du orkar med mina träiga argument ett tag till... :gremwink:

Räknar du in saker som InSpectres Talanger, där du får +1 på slaget om du använder den i ett slag? Där finns det inget FV, men man slår i alla fall (grunden baseras på en grundegenskap).
Ok, jag undrar isåfall om det inte finns en sorts 'powergejming'-aspekt över detta? Vad är skillnaden mellan FV och det GE-baserade slaget?

De kan funka som flaggor.
Ja. Och äventyren kan fungera som någon sorts flagghållare. Nu gäller det bara att passa in rätt flagga i rätt flagghållare. Typ: Ojdå, kunde du inte prata franska? Synd, då får du låta någon annan förhöra fången och det kostar både pengar och tid... Osv.

De är ett sätt för spelskaparen att visa vilken typ av rollpersoner som passar i spelet. Om spelskaparen har definierat färdigheterna i förväg så kommer det att påverka vilken typ av rollpersoner som spelarna gör.
Spot on, Mr Klister! Citatet ovan är andemeningen i min ursprungspost. Men det kommer inte bara påverka vilka rollpersoner som skapas, utan dessutom (som en naturlig följd av dessa rp:s karaktäristika) hur spelet tar sig ut.

Låt oss nu anta att vi vill spela mer 'fritt' och 'samberättande', då är det väl begränsande om man måste ta hänsyn till färdighetssystem? Dessutom, vad spelar det för roll om man har lågt eller högt FV? Skulle jag få samberätta skulle jag premiera helt andra saker än slumpens resultat (ett trärningsslag=>FV/Svårighetsgrad). Jag skulle själv vilja få avgöra vad det innebär för konsekvenser att bilen får motorstopp i öknen. OT:Mr Klister är ett smeknamn jag ger mina kompisar när jag tycker att de är coola, häftiga, roliga och smarta! Det är Lennart Hellsing som är upphovsmannen om ni undrar...

---

Nu menar inte jag att samberätttarspel ska vara helt fria. Jag tycker att man kan ha med massa olika regler och krav på spelarnas agerande eller som start för kreativt spelande tex. Det jag är känslig kring är varför man ska ha resolutioner som vilar på (slarvigt uttryckt) någon sorts 'powergejmig' grund. Jag tycker ofta att viljan att bibehålla en sådan mekanism mer är ett uttryck för hur ambivalent man är till 'powergejmande'. Powergejmande är handikappande för berättelsen, men kan inte hitta på något bättre alternativ när det kommer till resolutioner så...

Själv vill jag lita på min fantasi och ohämmade kreativa lusta! För den finns, jag har bara inte visat det så ofta här på forumet.

/Basse, borde nog kolla in "Staden" kanske?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Jag utgår i mina exempel från att man använder reglerna, som de står skrivna mer eller mindre.
Står skrivna... var? :gremsmile:

Det är säkert inte det bästa sättet att spela på, men för diskussionens skull blir det enklast, tror jag. /.../ Du får mycket gärna visa hur du skulle betrakta färdighetsanvändandet med egna exempel! Om du orkar...!
Jag... tyckte jag gjorde det i förra inlägget. Jag kan utgå från det exemplet igen.

Bilen är trasig. Rollpersonerna behöver komma vidare. Personen med mekanik misslyckas med slaget. Ska man då gå?

En annan lösning är att personen som är stark kan putta igång bilen, personen som är söt kan fixa lift, personen som är rik kan hyra en taxi eller kalla efter sitt jetplan, personen som är vildmarksman kan hitta vatten under tiden de går, personen som har bra perceptionsförmåga kan hitta ett hus som de förhoppningsvis kan ringa ifrån.

När man vill utmana spelarna kreativt så är inte det viktiga att de överkommer målet, utan hur de överkommer målet. Många rollspel definierar detaljerat hur man kan använda de siffror som finns på rollformuläret. Det jag talar om är mer att man kan använda söt för att få berättarmakten till att skapa någon som kommer förbi och tar upp liftare eller sin perceptionsförmåga för att hitta på ett hus. Vilka spel skulle ha den definitionen på Söka? "Du kan hitta ett hus i en öken". :gremsmile:

I EDoD så får exempelvis spelaren hitta på var någonstans rollpersonen kan gömma sig när spelaren lyckas med ett Lönndom-slag. Spelaren får i EDoD hitta på hur denna tar ut sin motståndare om stridsslaget blir riktigt bra. Spelaren får hitta på vad rollpersonen gör när denna läker skada (förbinder, använder läkande örter och så vidare). Om man har ett väldigt uppstolpat system i vilka färdigheter som finns så är det, som jag nu gav exempel på, sätt att få spelarna att använda sin kreativitet. Slaget ger berättarmakt inom det området som färdigheten handlar om.

Jag hurrar alltid tyst för mig själv när min rollperson ska ut på båtfärd, för jag missar tamejfan aldrig möjligheten att välja 'Simma'. Man vet ju aldrig!
Lite OT, men själv så ogillar jag sådana färdigheter som spelarna känner att man måste köpa "för man vet ju aldrig". Till DoD så köpte spelarna alltid Hoppa, Klättra, Lyssna Finna Dolt, Upptäcka fara, Simma och Vapenfärdigheter. Själv köpte jag också nästan alltid Bluffa och Smyga också. Till spel som DoD så kan jag förstå Finna dolt och Vapenfärdigheter, men resten..? Hoppa, klättra, lyssna och även upptäcka fara (som är en personlig favorit) är sådana saker som alla egentligen borde ha. Jag ogillar när man tvingas köpa vissa färdigheter för att man "måste" ha dem.

Förr i tiden så köpte jag (eller optade) i vapenfärdigheter, eftersom jag ville att man rollperson skulle överleva längre så att jag kunde utveckla de andra färdigheterna. En rätt konstig logik som är ett resultat av ett konstigt färdighetssystem.

Men som skrivet, det är rätt off topic. :gremsmile:

Många gånger har jag känt (både som SL och spelare) att just den här kreativa förmågan är såpass individuellt komponerad att den fungerar dåligt när det handlar om riktigt dramatiska val. Typ 'Hitta bomben i tid!'. Då föredrar jag nog ett färdighetsslag- har man lågt på färdigheten kan man som spelare åtminstone skylla på det, istället för att känna sig dum, enfaldig och fantasilös.
Fast det gillar jag med att vara spelare. Har man en dålig dag så kan man bara luta sig tillbaka och låta de andra spelarna ta över med sin kreativa förmåga. Som spelledare så tycker jag det är skönt att skita i att komma på hur man kan komma på en lösning. Man slänger fram ett problem och hoppas på att spelarna kan lösa det på något sätt. Kom ihåg: att man löser problemet är inte viktigt, utan hur man löser det. InSpectres baseras helt på att spelarna får hitta på vad som ligger bakom scenariot. Spelledaren hittar bara på problemet som rollpersonerna ska ställas inför.

Fast nu känns det som att vi snackar om olika saker.

/Han som skriver scenarion på två olika sätt beroende på vilket system som han spelar med (EDoD eller Feng Shui) och ska testa ett tredje sätt med Ljus och lykta någon gång

<font size="1">[edit] Nu i efterhand upptäckte jag Genesis inlägg och att jag skrev precis samma saker som honom.</font size>
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Ok, jag undrar isåfall om det inte finns en sorts 'powergejming'-aspekt över detta? Vad är skillnaden mellan FV och det GE-baserade slaget?
Ingen alls, egentligen. Förutom att alla har samma grundegenskaper, medan man traditionellt väljer sina färdigheter själv. Vad gäller powergejmingaspekten så uppmuntras den i spelet. Skall du slå ett monster i huvudet så kan du säga "Jag tar en skiftnyckel från min verktygslåda och drämmer till i fejjan på han! Då får jag plus för min Talang Mekanik." Det är alltså tänkt att man skall powergejma, för det är roligt. Fast det spelet bygger på en hel del humor, så den varianten kanske inte alltid passar.

Ja. Och äventyren kan fungera som någon sorts flagghållare. Nu gäller det bara att passa in rätt flagga i rätt flagghållare. Typ: Ojdå, kunde du inte prata franska? Synd, då får du låta någon annan förhöra fången och det kostar både pengar och tid... Osv.
Tankegången runt flaggor (det är en ganska etablerad term. Sök på forumet så hittar du en hel del om det) är att spelledaren skall titta på dem och utforma äventyret runt dem. Så det blir snarare "Jaha, du kan prata franska? Då kommer ni att behöva smyga in på franska ambassaden för att stjäla ett hemligt dokument." Man utgår ifrån rollpersonen när man designar äventyret.

Låt oss nu anta att vi vill spela mer 'fritt' och 'samberättande', då är det väl begränsande om man måste ta hänsyn till färdighetssystem?
Jupps. Men "begränsande" är inte nödvändigtvis dåligt. Begränsningar utmanar kreativiteten och gör ståryn tajtare. Att begränsa rollpersonerna och utmaningarna i ett film noir-spel gör att ståryn automatiskt kommer att kretsa kring den typen av aktiviteter som passar in i ett sådant spel. Och det är positivt (om man inte begränsar onödigt mycket).

Dessutom, vad spelar det för roll om man har lågt eller högt FV? Skulle jag få samberätta skulle jag premiera helt andra saker än slumpens resultat (ett trärningsslag=>FV/Svårighetsgrad). Jag skulle själv vilja få avgöra vad det innebär för konsekvenser att bilen får motorstopp i öknen.
Det "traditionella" sättet att använda FV i spel som riktar sig mot samberättande är att, som Han ofta påpekar, låta färdighetsslaget avgöra vem som får berätta vad som händer. Om slaget lyckas så får spelaren beskriva hur cool hans rollperson är när han fixar biffen, och om slaget misslyckas så får spelledaren beskriva hur rollpersonen stöter på svårigheter. FV är alltså ett mått på hur mycket spelaren har att säga till om i det område som färdigheten gäller. Om han vill att hans rollperson skall kunna göra häftiga MC-stunts, så sätter han ett högt FV i det, så att han får beskriva en massa häftiga MC-stunts.

Powergejmande är handikappande för berättelsen (...)
Inte nödvändigtvis. Det beror på hur systemet är konstruerat. Se till exempel InSpectres ovan. Där är powergejmande uppmuntrat, och det bidrar istället till berättelsen. Men å andra sidan finns Berättelser från Staden, som har nästan helt gjort sig av med tävlan mellan spelarna, och det funkar också väl.

Men visst, vill man ha ett fritt, samberättande system så finns det ofta bättre lösningar än FV. Men jag tycker inte att FV är autodåligt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Samberättande är som jag redan påpekat en knepig term. Men jag tror att jag vet vad du menar. En sak man måste komma ihåg att när man delar på ansvaret innebär det även ett annat sätt att berätta historier på. Du pratar om powergajming ex. I ett spel utan speliga utmaningar som ska övervinnas för sin egen skull är det ett ickebegrepp. Vad spelar det för roll om du har 99% på pistol om din chef ger dig sparken. Ska du skjuta honom då? Powergejming är ett begrepp som finns pga av feldesignade spel eller för att den kreativa agendan inte är klar i spelgruppen. I Dogs in the Vineyard säger Vincent "Dont pull your punches!", och han menar det. SL ska powergejma, för att pressa utmaningen till en intressant och givande utgång.

Så, du bör nog släppa en del av ditt bagage.

Är du bara ute efter "samberättande", alltså att tillsammans berätta en historia, så finns den ändå en poäng med FV, färdigheter m.m. och det är för att begränsingar sporrar oss till att tänka innanför ramarna. Vi gillar regler. Spel är regler. Sedan tror jag inte att vanliga FV är det bästa redskapet om du bara är ute efter att berätta tillsammans.

Men jag tror att den här tråden skulle må bra av att veta exakt vad du menar med samberättande, och om du har några spel som du kikat på av den typen?

Edit: Läste precis Genesis svar, och såg att jag copy/pastat det. Jaja, nu har du iaf det från två källor. :gremsmile:
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: MrG-friform och Krille-friform (OT)

Så om du menar systemlöst skit, skriv då systemlöst skit (istället för friform) och har någon skrivit frifrom tolka det då som det kan innebära antingen systemlöst (skit) eller icke trad. rollspel (vilket lät som det var av trådskaparens intresse).
Det är ganska onödigt att använda termer på helt egna sätt som ingen annan fattar. Visst kan man kalla Forgespelen för 'friform' men man kan även kalla dem för 'ahurgalurgarlurg' vilket är ungefär lika vettigt. Eller till och med bättre, eftersom det begreppet faktiskt är ledigt.
 
Top