Rickard
Urverk speldesign
I Ereb Altor så lämnades mitten på kartan fri så att spelledan kunde fylla i det själv, vilket jag tyckte var smart. Det var dock mindre smart att de aldrig (i böckerna) sade det rakt ut, men det var gängse konsensus på den tiden att inte tilltala läsaren specifikt. När jag skulle välja en plats i Ereb valde jag den plats som det fanns knapphändig information, nämligen Berendien. Där fanns Kandra i en modul, det fanns ett grannland med inbördeskrig och ett som förde en öppen piratpolitik. Utöver detta fanns det även ett skogsalvsområde och ett grannland med barbarer. Detta använde jag för att sedan bygga ut landet med sådant jag ville ha. Något jag starkt ogillar är när jag måste plöja igenom mängder av texter för att hitta stoff jag kan använda. Varför har jag köpt boken om jag måste sålla ut sådant jag vill ha? Detta gäller både regelsystem och värld.
Om jag ska ha någon spelvärld vill jag har startskott så att jag kan komma igång och bygga själv. Fast egentligen tycker jag (detaljerade) spelvärldar är förlegade. Spelvärldsinformation kan man baka in i regelsystemet och som äventyrskrokar. Unknown armies tycker jag gör detta på ett suveränt sätt, där regler blandas med världsinformation som blandas med rykten om världen om Världen Vi Inte Vet Om.
/Han som borde käka något, istället för att sluka böcker
Om jag ska ha någon spelvärld vill jag har startskott så att jag kan komma igång och bygga själv. Fast egentligen tycker jag (detaljerade) spelvärldar är förlegade. Spelvärldsinformation kan man baka in i regelsystemet och som äventyrskrokar. Unknown armies tycker jag gör detta på ett suveränt sätt, där regler blandas med världsinformation som blandas med rykten om världen om Världen Vi Inte Vet Om.
/Han som borde käka något, istället för att sluka böcker