Nekromanti Belönas för att spela ut svagheter

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Jag gillar spel där man kan belönas för att spela ut svagheter. Det här är ju rätt vanligt i spelardrivet spel och indiespel och sånt. Diverse mekaniker som lyfter fram negativa aspekter av rollpersonens personlighet och karaktär.

Ingen gillar en karaktär som är perfekt. Realism är härligt, jag vill spela RP's som är bra med en twist, som saknar någonting. Jag talar inte om att de är svaga rent fysiskt, utan att de har någon sorts personlighetsgrej som inte handlar om att de är optade för att vara bäst. Tes: Antihjältar är de bästa protagonisterna.

Jag skulle gärna vilja se en lista över förslag på hur man kan göra det här på olika sätt.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag gillar Keys, finns i Solar System, The Shadow of Yesterday och Lady Blackbird. Funkar för såväl karaktärssvagheter och nackdelar som ideal och motivationer.

The Shadow of Yesterday said:
Keys
------
Keys are the primary method of increasing a character's abilities. These are goals, emotional ties, or vows a character has. By bringing these into the story, the player gains experience points (XP) she can use to advance the character, increasing pools and abilities, or learning new Secrets and Keys.

Again, an example will illustrate this better:

Key of Conscience
Your character has a soft spot for those weaker than their opponents. Gain 1 XP every time your character helps someone who cannot help themselves. Gain 2 XP every time your character defends someone with might who is in danger and cannot save themselves. Gain 5 XP every time your character takes someone in an unfortunate situation and changes their life to where they can help themselves. Buyoff: Ignore a request for help.

The buyoff shown above is a special bit about Keys. Whenever a player has a character perform the action shown in one of the buyoffs, the player can (this is not mandatory) erase the Key and gain 10 XP. Once bought off, a character can never have the same Key again.

Unlike abilities and Secrets, the number of Keys a character can have is limited. A character can have no more than five Keys at one time.
När vi spelat Lady Blackbird så har jag låtit det vara helt upp till spelaren att avgöra när de ska ha XP och notera detta, vilket känns gött. Kanske inte funkar lika bra om spelarna är i ett spelarna-mot-SL-mindset, dock.

Skissade på en variant där man fick kraftpoäng när man agerade på sin key (stärkt i övertygelsen) och XP när man fick lida på grund av sin key.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Arvidos MC said:
Jag gillar Keys, finns i Solar System, The Shadow of Yesterday och Lady Blackbird. Funkar för såväl karaktärssvagheter och nackdelar som ideal och motivationer.

The Shadow of Yesterday said:
Keys
------
Keys are the primary method of increasing a character's abilities. These are goals, emotional ties, or vows a character has. By bringing these into the story, the player gains experience points (XP) she can use to advance the character, increasing pools and abilities, or learning new Secrets and Keys.

Again, an example will illustrate this better:

Key of Conscience
Your character has a soft spot for those weaker than their opponents. Gain 1 XP every time your character helps someone who cannot help themselves. Gain 2 XP every time your character defends someone with might who is in danger and cannot save themselves. Gain 5 XP every time your character takes someone in an unfortunate situation and changes their life to where they can help themselves. Buyoff: Ignore a request for help.

The buyoff shown above is a special bit about Keys. Whenever a player has a character perform the action shown in one of the buyoffs, the player can (this is not mandatory) erase the Key and gain 10 XP. Once bought off, a character can never have the same Key again.

Unlike abilities and Secrets, the number of Keys a character can have is limited. A character can have no more than five Keys at one time.
När vi spelat Lady Blackbird så har jag låtit det vara helt upp till spelaren att avgöra när de ska ha XP och notera detta, vilket känns gött. Kanske inte funkar lika bra om spelarna är i ett spelarna-mot-SL-mindset, dock.

Skissade på en variant där man fick kraftpoäng när man agerade på sin key (stärkt i övertygelsen) och XP när man fick lida på grund av sin key.
Det skulle inte funka för mig eller för mina spelare. De skulle säkert tycka det funkade, men jag skulle inte det. Jag ger alltid samma exp till alla spelare i slutet av ett äventyr/plot eller liknande. Det tycker jag är ett väldigt bra system eftersom ingen då går och blir tio gånger så bra som alla andra.

I Vampire så finns ju nature och demeanor och då är belöningen att man återfår willpower. Men det gör ju inte att spelarna inte kan välja natures/demeanors som är optade. Så jag skulle gärna vilja se mer karaktärsrollspel med specifika belöningar. Där någons sorg kan bli en belöning t.ex. Eller ännu hellre, någons ångest över något hemskt de tvingats göra. Vet inte hur det skulle se ut, dock.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Belöningar är något man måste vara väldigt försiktig med och för belöningar för svagheter gäller det dubbelt. Det finns alltid en stor risk med belöningar att folk agerar för att få belöningen och inte för att spelet blir bättre av att de agerar på det viset. Genom att mekanisera undegräver man det roliga i det som belönas och det viktiga blir att matcha definitionen för vad som belönas, inte att göra en kul grej av det. Med svagheter riskerar man dessutom att folk försöker att få in dem i så betydelselösa situationer som möjligt. Systemet uppmuntrar dig till att hitta situationer där svagheten inte kommer att få några konsekvenser och spela ut den då.

Vill man få folk att spela rollpersoner med svagheter som betyder något tror jag att bästa sättet är att få spelarna att känna sig trygga. Om du har ett spel där spelarens insats och/eller rollpersonskonceptet står på spel när det går dåligt (alltså där rollpersonen kan tas ur spel eller förändras på ett sätt som sabbar den för spelaren) så tror jag att man får leva med att folk inte vill spela ut svagheter. Om du har ett spel där spelaren försöker att få det att gå så bra som möjligt för rollpersonen så är det inte så konstigt om nackdelar inte spelas ut. Det är ju att spela dåligt, att sabba för sig själv.

Ovanstående är såklart från mitt perspektiv som hippieflumspelare. Det kanske finns smarta sätt att lösa det inom andra paradigm, men jag är inte så bekant med dem. :gremsmile:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Krille said:
I Blå Himmel är det lite bakvänt: spelare belönas för att dra igång andra rollpersoners karaktärsdrag.
Åh, va smart och snyggt. Jag är själv förtjust i "I'm gonna make you awesome"-grejen, men har inte riktigt fått in den i spel än (fast jag planerar det i nästa spel). Det här ser ju jättesnyggt ut och får mig att vilja testa Blå Himmel (om det inte var för det där stora 'H':et).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Genesis said:
Det här ser ju jättesnyggt ut och får mig att vilja testa Blå Himmel (om det inte var för det där stora 'H':et).
Det är litet h i loggan i alla fall. Jag skriver mest stort H i löptext av gammal vana.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Genesis said:
Krille said:
I Blå Himmel är det lite bakvänt: spelare belönas för att dra igång andra rollpersoners karaktärsdrag.
Åh, va smart och snyggt. Jag är själv förtjust i "I'm gonna make you awesome"-grejen, men har inte riktigt fått in den i spel än (fast jag planerar det i nästa spel). Det här ser ju jättesnyggt ut och får mig att vilja testa Blå Himmel (om det inte var för det där stora 'H':et).
Jag kan intyga att det fungerar kalasbra i spel också. Bra för både mottagare och givare, kanske speciellt för givaren (tycker jag) som får en målflagga i interaktionen med mottagaren, så det pushas åt en given riktning.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Arvidos MC said:
Jag gillar Keys, finns i Solar System, The Shadow of Yesterday
Och jag gillar pool refreshment i samma spel. I Solar System är RPs grundegenskaper en resurs, poäng som används under spel till olika handlingar. Till slut tar poängen slut, och då vill man så klart få nya poäng. Då måste RPn göra något. Jag brukar sammanfatta det med att släppa garden och ge sig hän. Men det finns ett viktigt krav till, din RP får inte vara ensam, hon måste interagera med någon.

Det är alltså samma förhållande som i Vampire där blod används för att göra RP mäktigare, men poängen tar slut och då måste vampyren dricka blod igen, fast blod är utbytt mot något annat. Är du ute efter mänskliga svagheter bygger du in det istället.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Genesis said:
Belöningar är något man måste vara väldigt försiktig med och för belöningar för svagheter gäller det dubbelt. Det finns alltid en stor risk med belöningar att folk agerar för att få belöningen och inte för att spelet blir bättre av att de agerar på det viset. Genom att mekanisera undegräver man det roliga i det som belönas och det viktiga blir att matcha definitionen för vad som belönas, inte att göra en kul grej av det. Med svagheter riskerar man dessutom att folk försöker att få in dem i så betydelselösa situationer som möjligt. Systemet uppmuntrar dig till att hitta situationer där svagheten inte kommer att få några konsekvenser och spela ut den då.

Vill man få folk att spela rollpersoner med svagheter som betyder något tror jag att bästa sättet är att få spelarna att känna sig trygga. Om du har ett spel där spelarens insats och/eller rollpersonskonceptet står på spel när det går dåligt (alltså där rollpersonen kan tas ur spel eller förändras på ett sätt som sabbar den för spelaren) så tror jag att man får leva med att folk inte vill spela ut svagheter. Om du har ett spel där spelaren försöker att få det att gå så bra som möjligt för rollpersonen så är det inte så konstigt om nackdelar inte spelas ut. Det är ju att spela dåligt, att sabba för sig själv.

Ovanstående är såklart från mitt perspektiv som hippieflumspelare. Det kanske finns smarta sätt att lösa det inom andra paradigm, men jag är inte så bekant med dem. :gremsmile:
Jag kommer inte från "hippieflum"-hållet, men du har helt rätt.

Precis som Recca själv insett går det lätt snett om belöningen utgörs av någonting systemkritiskt.

Man måste inse att idealbelöningen är... ingen alls, förutom att spelaren ser sina vänner lysa upp av det inspirerade tilltaget. Alltså att tilltaget är tillräcklig belöning i sig själv.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
I Generica har jag löst det som att svagheter/nackdelar är som en skuld. Man får poäng, men man får samtidigt också goals. Genom att uppnå goals så får man poäng som man kan använda till att förbättra sig. Ofta är dessa goals låsta så att poängen går till att köpa bort nackdelen.

Exempel: Fiende, ger tex goal att förgöra tidigare nämnda fiende.

Exempel 2: Dependent, yngre syskon, ger tex goal att skydda syskonet tills det är gammalt nog och erfaret nog för att klara sig själv.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
CapnZapp said:
Genesis said:
Belöningar är något man måste vara väldigt försiktig med och för belöningar för svagheter gäller det dubbelt. Det finns alltid en stor risk med belöningar att folk agerar för att få belöningen och inte för att spelet blir bättre av att de agerar på det viset. Genom att mekanisera undegräver man det roliga i det som belönas och det viktiga blir att matcha definitionen för vad som belönas, inte att göra en kul grej av det. Med svagheter riskerar man dessutom att folk försöker att få in dem i så betydelselösa situationer som möjligt. Systemet uppmuntrar dig till att hitta situationer där svagheten inte kommer att få några konsekvenser och spela ut den då.

Vill man få folk att spela rollpersoner med svagheter som betyder något tror jag att bästa sättet är att få spelarna att känna sig trygga. Om du har ett spel där spelarens insats och/eller rollpersonskonceptet står på spel när det går dåligt (alltså där rollpersonen kan tas ur spel eller förändras på ett sätt som sabbar den för spelaren) så tror jag att man får leva med att folk inte vill spela ut svagheter. Om du har ett spel där spelaren försöker att få det att gå så bra som möjligt för rollpersonen så är det inte så konstigt om nackdelar inte spelas ut. Det är ju att spela dåligt, att sabba för sig själv.

Ovanstående är såklart från mitt perspektiv som hippieflumspelare. Det kanske finns smarta sätt att lösa det inom andra paradigm, men jag är inte så bekant med dem. :gremsmile:
Jag kommer inte från "hippieflum"-hållet, men du har helt rätt.

Precis som Recca själv insett går det lätt snett om belöningen utgörs av någonting systemkritiskt.

Man måste inse att idealbelöningen är... ingen alls, förutom att spelaren ser sina vänner lysa upp av det inspirerade tilltaget. Alltså att tilltaget är tillräcklig belöning i sig själv.
Hm. Så om SL är med och föreslår lite mer, kanske säger, "du har ju nature survivor, så om du knuffar den här människan i monstrets käftar så får du 3 willpower tillbaks, men kan förlora humanity". Å andra sidan blir det skitmycket att hålla reda på för SL.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,076
Location
Nordnordost
TSOY / Solar System

Arvidos har redan tipsat om det, du har redan sågat det.

Jag tipsar igen. Allt det du vill ha, och alla de problem du ser löses av TSOY / Solar System.

TSOY kan du till och med ladda hem gratis på nätet. http://files.crngames.com/cc/tsoy/book1--rulebook.html

Dra hem det, och spela det med din grupp tre spelmöten. Spela det som det står skrivet, låt inte dina förutfattade meningar leda in dig i ett husreglande.

Låt spelarna powergamea sina rollpersoner om de vill det. Ge upp din fruktan för obalanserade rollpersoner och låt dem avancera i olika takt om det råkar bli så. Spela tre spelmöten, så som det är skrivet.

Det kommer att öppna en helt ny värld för er. Ni kommer att finna metoder och ideer som kommer att revolutionera alla andra spel ni spelar.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Det jag tycker är viktigt för att utveckla en skysst spelkultur i gruppen, är att prata om spel, och testa olika spel. För det ger en mer perspektiv.

Länka till inlägget och fråga vad dom tycker?
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Re: TSOY / Solar System

wilper said:
Det kommer att öppna en helt ny värld för er. Ni kommer att finna metoder och ideer som kommer att revolutionera alla andra spel ni spelar.
Jag har gjort detta (och faktiskt fler än tre spelmöten).

TSOY/Solar System är bra MEN det är inte så bra och i varje fall TSOY känns att det är ganska mycket ett enmannaprojekt och känns lite styltigt på sina ställen.

Det är min känsla att du ger TSOY/Solar System lite *för* mycket cred här även att det är helt ok spel/system...

Cog.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
+1 på detta

(Fast det är förstås inte helt ovanligt med dylik mekanisering av sådant hos just vissa kategorier hippieflumspelare)
 
Top