Nekromanti Belöning, men inte med XP

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,268
Location
Helsingborg
För intressant deltråd för att dränkas i en annan tråd.

från [url="http://forum.rollspel.nu/showpost.php?Number=961173" said:
detta inlägg[/url]]
Som jag upplever det är det klassiska sättet att belöna gott rollspelande inriktat mot i huvudsak tärningsrullande. Ungefär enligt den här modellen:



Tärningstekniskt rollspelande
Träningsteknik är det mest klassiska belönandet, du får xp eller en bok för att lyckas med dina slag och med det en chans att förbättra din karaktär.



Probelmlösande rollspel
Också en klassisk variant, som ger poäng för folk när de klarar gåtor, eller "löser" plotten. Oftast belöningar i samma poängsystem som det tärningstekniska rollspelet.



Gestaltande rollspel
För agerande, in och utlevelse. Godtycklig belöning från spelledaren med samma kriterier som det tärningstekniska.



/.../



Nu är åtminstone jag intresserad av att uppmuntra gestaltandet, snarare än tärningstekniken eller problemlösandet...



/.../



Och så är jag nyfiken på om det finns andra aspekter av gott rollspelande som man skulle kunna vilja belöna.
Det är en grej jag tycker du har glömt och det är...

Samberättandet
Även här kan tärningslagen spela roll, som Feng Shui där spelaren får äran att beskriva handlingen om slaget är tillräckligt högt över svårighetsgraden (varför finns inte denna lösning i det traditionella "perfekta slag"?). Feng Shui vill lära ut spelardeltagandet genom att maskera samberättarregler som vanliga regler. Jag skulle kunna hålla en lång harang om detta, men du förstår nog. Fast man behöver ju inte bara ge berättandet som belöning för ett bra tärningsslag. Man kan lika gärna hitta på saker eller personer i miljön som presenteras i handlingen och belönas genom att man kan använda sig av dem.

<center><hr noshade size="1" width="80%"></center>
Fast nu snackar du om gestaltandet... Jag har alltid haft en regel i DoD att om man märkbart försöker följa ett personlighetsdrag så får man ett XP. Fast nu på senare tid har jag tänkt efter lite. Vad spelar det för roll om spelarna gestaltar sina karaktärer? Jag ser hellre att de är med och berättar sin historia, vilket i sin tur förvisso blandar in karaktärsgestaltningen men att endast fokusera på detaljen att besätta sin roll... är enligt mig något vajsing med.

Varför? För om man är djupt inåtgående så roar man endast sig själv. Om man istället är väldigt utåtriktad; det är ju precis samma sak. Man roar sig själv, eftersom man faktiskt snor tid från andra (nä, den är inte klockren, men jag får gå vidare). Det jag tycker man borde få "belöning" för, är om man roar de andra; alltså när man bjuder på en fängslande historia. Vad bidrar egentligen en rollgestaltare till speltillfället?

/Han som kommer hacka av foten på den som kommer med det okreativa "stämning"

<font size="1">[edit] Nu när jag tänker efter, borde jag ha döpt tråden till "Rollgestaltandet tillhör historieberättandet" eller den mer provokativa "Gestaltningen är självisk".</font size>
 

Sanjuro

Warrior
Joined
12 Mar 2003
Messages
298
Location
Luleå
Frågan är lite ledande: som du har lagt upp den så lyder den i stort sett "Vad bidrar en självisk, egocentrisk spelare med enda fokus på att sno strålkastartid egentligen till spelmötet?"

Men jag håller med om att enbart gestaltande knappast är helt konstruktivt eftersom spelarens aktioner då blir rent reaktiva. För att alla skall ha kul och inte bara känna att de dansar efter SLs pipa så måste ju alla vara delaktiga i berättelsen. Det funkar inte bara att sitta och i stort sett svara "Ja eller Nej" fast med lustig dialekt (där kom gestaltandet) på spelledarens propositioner.

Däremot är jag inte så hemskt mycket för den här narrativistiska trenden som finns just nu på amerikanska spelforum. Den innehåller en hel del intressanta idéer, utan tvekan, men jag är utan tvekan en mera traditionalistisk spelare än vad jag är progressiv i det här avseendet. Det sagt så föredrar jag helt klart spelarinput i utformandet av berättelsen, jag brukar bara inte vara så pigg på att göra det så formaliserat och så långt gånget som det är i många av de spel jag brukar köpa på PDF och läsa.

Däremot anser jag nog att det finns en poäng med att gestalta sin rollperson. Denne har ju förhoppningsvis vissa karaktärsdrag och viss bakgrund som kan påverka i vilken riktning han/hon styr historien. Det blir intressant när det uppstår personkemi mellan karaktärerna runt bordet och man ser hur de liksom kämpar för att styra scenarioflödet i en viss riktning som kan vara tillfredställande för alla, osv. Jag, när jag väl får spela (men också när jag är SL och rollspelar spelledarpersoner) har en förkärlek för färgstarka, flambojanta eller eccentriska personligheter och jag tycker därför att rollgestaltandet kan vara en poäng (och, förvisso, belöning) i sig. Men visst ser jag gärna mekaniska belöningar för både gott samberättande såväl som gestaltning också.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Vad spelar det för roll om spelarna gestaltar sina karaktärer?"

Det beror givetvis på vilken typ av karaktär som man har skapat. Är det en intressant och spännande karaktär som är väl infogad i den övriga gruppen så kan den fungera som en motor som sätter igång de övriga rollpersonerna också. En totalt rättvist fördelad talartid kommer ändå aldrig att uppnås under ett spelmöte eller en hel kampanj och många spelare kan behöva en spark i baken eller en provokation för att på allvar komma igång. Därför är det viktigt att skapa genomtänkta grupper och karaktärer så att en rollpersons utspel kan ge upphov till naturliga reaktioner ifrån den övriga spelgruppen. Min poäng är alltså att en spelare inte ska tillåtas att helt obehindrat dominera alla speltillfällen vare sig det sker genom hans karaktär, ändlösa regeldiskussioner eller för att övriga spelare är för passiva.

Så jag håller väl i stort sett med dig, men med vissa modifikationer.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Samberättandebonusar för gestaltande spel låter som en bra idé!

Jag har en fundering på att införa någon form av bonus för kreativa scenförslag i min såpakampanj, i samband med att jag slänger upp scenkort på bordet och låter spelarna komma med idéer för scener. Dock är jag inte säker på vad den bonusen blir. Eventuellt samma som jag håller på att införa för stjärnstatus. Det är det närmsta xp den kampanjen har, varje speltillfälle utser spelarna en roll till kvällens stjärna som erhåller en statusmarkering, men tiden kommer varje sån innebära ett plottkort som kan spelas på valfri karaktär. Plottkorten kommer vara förändringar av värden (typ fo blir pank, bar får ansiktet förstört i olycka, zonk träning ger resultat osv), nya relationer (xsom plötsligt kär i y, z börjar hata å osv), eller nya livsåskådningar (A blir frälst, B super ned sig, C tror sig bli kidnappad av utomjordingar och att han blir osynlig genom en enkel handgest och fingerknäppande osv). Så för bra agerande och kreativa scener skulle folk få samberättarbonusar. Detta klur är dock främst tänkt för att det rör sig om såpopera, så jag har inte reflekterat hur det blir för andra genrer.

En annan bonus jag grunnat på är side-kicks, antingen slp eller biroller för en annan spelare. Så du får etablerade följeslagare som tack för roligt spel.

Annars är jag förtjust i props både som sl och som spelare. På samma sett som jag kan bli lyrisk om en spelare kommer med sin karaktärskrönika på några sidor, blir jag jag glad över när de har gjort kartor, utkast på karaktärsblad (min design brukar vara spartansk), hand-in (eller vad heter handouts spelarna har med sig). Lika så har jag tagit det som jätteschysta komplimanger när sls har gett mig små presenter som matchat min roll (har bl a en liten buddastatyet för min Magepräst, en antalogi över bokaffärer lånad från Misc. Uni till min anitkivarie), plus saker som att vi fått marokanskt te när vi besökt matthandlare i CoC, druckit 5a´clock tee när karaktärerna kom till London... osv. Små bonusar som är väldigt personliga och svåra att sätta som regler, men värmer och uppmuntrar mig.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vad bidrar egentligen en rollgestaltare till speltillfället?
/Han som kommer hacka av foten på den som kommer med det okreativa "stämning"
---

Så kan man väl inte resonera, heller?

"Varför äter någon mat för, när de kan äta godis? Jag kommer hacka av foten på den som säger "det är nyttigare"."

---

Vad är det för fel på stämning? Stämning engagerar andra spelare, det ökar inlevelsen runt bordet, det aktiverar till spelarinitiativ och en massa saker. När du säger "det här får ni inte säga!" om stämning, ja då låter det förstås inte som om rollgestaltande kan användas till någonting, men det är ju fusk.

Du får rollgestaltning att låta självisk bara för att du framställer det på sådant vis och säger att folk är okreativa om de pekar på motsatsen. Det är helskumt.

---

Sedan förstår jag inte hur du tänker dig att en XP-belöning är tänkt att uppmuntra spelarna att samberätta. I mina ögon är det som om man blev avbruten av någon när man började berätta en rolig historia, och de sade "om du får mig att skratta så kan jag ge dig ett handikapp nästa gång vi spelar bordtennis!"

Liksom... Jag försöker ju alltid få folk att skratta när jag drar roliga historier. Jag behöver inte sporras. Och om jag vill bli bättre på att berätta roliga historier så är det väl lämpligast att belöningen innebär att jag får göra det flera gånger. Jag blir ju inte bättre på att berätta roliga historier när vi spelar bordtennis.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,268
Location
Helsingborg
"Vad är det för fel på stämning? Stämning engagerar andra spelare, det ökar inlevelsen runt bordet, det aktiverar till spelarinitiativ och en massa saker. När du säger 'det här får ni inte säga!' om stämning, ja då låter det förstås inte som om rollgestaltande kan användas till någonting, men det är ju fusk."
För att det är ett okreativt svar. Jag ville inte att folk skulle skriva "Det bidrar till stämning" för att det är ett otroligt luddigt svar. Vad då "stämning"? Fast det jag egentligen funderade över vad man egentligen menar med "Rollgestaltning", efter att jag har skrivit inlägget. Jag tänkte mer på när man försöker leva ut någonting, inte när man begränsas av något. För personlighetsdraget snålhet säger egentligen bara "Du får inte ge ut pengar" medan exempelvis pacifist säger "Du får inte strida". Vari ligger gestaltningen egentligen? Det är som att säga "Du har 0% i färdigheten Hoppa", vilket gör att spelaren inte hoppar med rollpersonen.

"Sedan förstår jag inte hur du tänker dig att en XP-belöning är tänkt att uppmuntra spelarna att samberätta."
Läs om ämnesrubriken.

/Han som inte har nämnt XP-belöning
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
För personlighetsdraget snålhet säger egentligen bara "Du får inte ge ut pengar" medan exempelvis pacifist säger "Du får inte strida". Vari ligger gestaltningen egentligen?
Ah, true. Det här är ju lite av skillnaden mellan den gamla inställningen till nackdelar (såsom Kult och GURPS) och den nya (som Fate): Med den gamla inställningen så uppmuntras man helt enkelt till att spela på så vis att ens nackdel inte märks. Typ som att ha en fobi för havet och flytta ut till en öken. Vi brukar inte tänka så längre idag. Den här nya inställningen är det som Fate (exempelvis) gör så himla bra.

Men det jag tänker på när jag hör "få belöningar för rollgestaltande" är att få belöningar när man faktiskt lever ut ens karaktärsdrag. När den dumdristige lever ut sin dumdristighet så att det faktiskt märks, när den gudfruktige börjar predika för folk, osv. När man får upp ett momentum i handlingen som helt enkelt tar udden av det stela "call and response"-spelandet som innebär att man bara svarar och frågar spelledaren enkla saker, och istället börjar ta mer initiativ och får upp ångan runt bordet.

"Sedan förstår jag inte hur du tänker dig att en XP-belöning är tänkt att uppmuntra spelarna att samberätta."
Läs om ämnesrubriken.
Jag såg rubriken, men jag tyckte det inte var mycket tal om det i själva inlägget.

Men för all del: Tja, jag tror ju inte att belöningar behövs för att sporra spelarna. I min mening så vill nämligen spelarna få till ett rappt tempo med hög inlevelse runt bordet. Vare sig de rollgestaltar eller samberättar så är alltså det sin egen belöning.

Den uppmuntran jag eventuellt vill se; är en uppmuntran till mina medspelare; för att verkligen se till att alla spelare får upp ångan - inte bara jag själv.

För samberättande: Se till att inte spelaren som nyss pratat får fler poäng han kan använda för att prata ännu mera. Då blir det enkelt så att han får många resurser till att prata - medan han inte riktigt lyckas aktivera sina medspelare. Uppmuntra istället de andra spelarna på något sätt; visa dem att det förväntas av dem att plocka upp stafettpinnen.

För rollgestaltande: Se till att något i handlingen förknippar rollpersonerna mer med varandra. Spelvärldsbelöningar till flera rollpersoner skulle vara kul. Såsom att ge spelaren en spelvärldsbelöning (såsom en kontaktperson) som redan från början har relationer till andra spelares rollpersoner. Typ "den här kontaktpersonen kan vara din gamla flickvän." Då får man med ens upplägg för mer diskussioner spelarna emellan. Lite som din namne; Han Solo, och Lando, när de pratar om Tusenårsfalken. Det är roligt att käbbla med ens medspelare, så några sådana här riktlinjer skulle absolut kunna uppmuntra det spel jag är ute efter när jag vill rollgestalta.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,268
Location
Helsingborg
"Med den gamla inställningen så uppmuntras man helt enkelt till att spela på så vis att ens nackdel inte märks. /.../ Den här nya inställningen är det som Fate (exempelvis) gör så himla bra."
Ja, precis. Fate gör att spelarna vill spela ut sina nackdelar frivilligt. Riktigt smart.

"Men det jag tänker på när jag hör 'få belöningar för rollgestaltande' är att få belöningar när man faktiskt lever ut ens karaktärsdrag. När den dumdristige lever ut sin dumdristighet så att det faktiskt märks, när den gudfruktige börjar predika för folk, osv"
Jag förstår inte belöningen som du snackar om. Man skulle kunna köra det som att den dumdristiga kan komma undan lättare genom att folk ignorerar honom eftersom "det är bara en idiot" eller att prästen vinner förtroende. Fast då är vi tillbaka i exempelvis Västmark och där vinner man inget på att nackdelarna ska märkas och det löses lättast genom... Fate.

Jag ser fram emot vad du svarar på det här, för du brukar se saker från en vinkel jag aldrig tänkt på.

"Den här nya inställningen är det som Fate (exempelvis) gör så himla bra."
Det jag dock inte gillar är att det känns som att man måste komma med en motivering. Det var också varför jag inte gillade konfliktresulation, för det bryter spelandet genom att man får diskutera. Jag gillar exempelvis inte tunga tärningssystem av precis samma anledning. Antar att folk har löst det på ett smidigt sätt; har ju faktiskt inte spelat med varken Fate eller konfliktresolutionssystem.

"För samberättande: Se till att inte spelaren som nyss pratat får fler poäng han kan använda för att prata ännu mera. Då blir det enkelt så att han får många resurser till att prata - medan han inte riktigt lyckas aktivera sina medspelare. Uppmuntra istället de andra spelarna på något sätt; visa dem att det förväntas av dem att plocka upp stafettpinnen."
Det är det som gör spel som Univeralis så tråkigt, för det uppmuntrar inte till att andra spelare får gå in och samspela med den som berättar för just det tillfället (Ja, Dnalor, det finns sådana regler men det känns mer som något som man slängt in och inte fokuserat på). Som spelledaren brukar jag alltid försöka att fläta samman spelarnas ageranden i varandra, där den enes agerande gör att de andra får uppleva resultatet. Gjorde det idag på spelmötet och jag gör så väldigt ofta för jag tycker det är en otroligt fräck upplevelse.

Det är väldigt sällan att spelarna gör det, vilket är synd. Från vad jag har upplevt så är det så vedertaget att spelarna endast får agera på det som spelledaren hittat på och inte på vad spelarna har hittat på. Jag vet inte vad man ska ha för spelstil för att få dem att börja tänka på det sättet. Jag har i alla fall lyckats få mina spelare att sluta fråga vad som finns i miljön, utan sådant hittar de på själva.

Vill du ha exempel på vad jag menar med de två styckena ovan så läs tredje stycket + signaturen.

Men frågan är ändå: hur gör man så att spelarna agerar på varandras påhitt?

(Näe, jag vill inte ha "Diskutera med spelarna" som ett svar denna gång)

"För rollgestaltande: Se till att något i handlingen förknippar rollpersonerna mer med varandra. Spelvärldsbelöningar till flera rollpersoner skulle vara kul. Såsom att ge spelaren en spelvärldsbelöning (såsom en kontaktperson) som redan från början har relationer till andra spelares rollpersoner."
Är det detta som du försöker få fram med gruppformuläret? Typ att man har uppspaltat en grupps relationer, både till varandra och till spelledarpersoner? För relationer kan jag hålla med om är gestaltande... tror jag. kanske. typ...

/Han som inte orkar tänka igenom det, men kan inte säga att det inte är så för idag spelade hans spelare med utdelade karaktärer där alla hade band till sig och spelarna (som kan) gestaltade som fasen

<font size="1">Sökord, länk #1: "confl" och "resu" på rollspelsforumet.
Sökord, länk #2: "våning" och "bil" på makarforumet med Han som skribent.</font size>
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Jag tror du är ute och cyklar med nattmössan på, skägget i brevlådan och fingrarna i smöret. Minst sagt. :gremsmile:

Om man istället är väldigt utåtriktad; det är ju precis samma sak. Man roar sig själv, eftersom man faktiskt snor tid från andra (nä, den är inte klockren, men jag får gå vidare). Det jag tycker man borde få "belöning" för, är om man roar de andra; alltså när man bjuder på en fängslande historia. Vad bidrar egentligen en rollgestaltare till speltillfället?
Nu är ju du, av bilden att döma, en utomjording, så vi kanske upplever verkligheten olika, men jag och de flesta jag träffat upplever det som underhållande att titta på en annan person gestalta. Det är liksom en av anledningarna att man exempelvis gillar välspelade filmer eller teater. Nu är rollspel en enklare form av gestaltande, men desto mer påtagligt, när snubben tvärs över bordet plötsligt förvandlas till Grimgor II, Kung av Kalibrien eller väna prinsessan Vulgoria. Gestaltning bidrar till inlevelse för andra spelare och/eller ren och skär underhållning. God gestaltning är något av det bästa man kan uppleva i rollspel, IMHO, och då hellre när någon annan gör jobbet än jag själv.

Så, inåtvända spelare som sitter och lever sig in utan att berätta det för andra, DE bidrar inte med mycket, men alla som gestaltar är per definition utåtriktade (gestalta är ju att visa något), och de arbetar således med resten av spelarna som publik. Belöna gestaltning, för bövelen! :gremsmirk:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
nackdelarna ska märkas och det löses lättast genom... Fate
Jag blev direkt förälskad när jag först stötte på principen "ta poäng för att sätta din karaktär i knipa genom dennes särdrag - betala en poäng för att rädda din karaktär ur knipa genom dennes särdrag." Det makes perfect sense i mina ögon. Eller i vart fall nästan. Vad jag skulle vilja ändra är först och främst det här att en och samma person får prata två gånger. Det vore roligare om systemet uppmuntrade spelare att turas om.

Och... så länge som "knipa" är odefinierat så betyder det att spelaren uppmuntras till att försätta sin rollperson i så lindrig knipa som möjligt - vilket alltså är nästan exakt samma problem som med havsfobikern som flyttar ut till öknen. Mina spelare letar förstås inte efter kryphål i reglerna att utnyttja på sådant vis - men de känner sig frustrerade när de bestraffas för att de spelat schysst, och de tycker inte heller det blir särskilt roligt om jag känner ett tvång att vara snäll.
Därför vill jag skilja på berättelsemässig knipa och strategiska problem.

Men annars är den där grundprincipen (ja, jag tycker att det där är grundprincipen) i Fate lysande. Synd bara att systemet klantar till allt genom att blanda in en massa annat i reglerna som enligt mig inte borde vara där.

---

det bryter spelandet genom att man får diskutera
Jag känner som du. Det här att med att ta pauser och konferera om situationerna som väntar, det tycker jag är rätt jobbiga farthinder i spelet. Jag tar gärna bort dessa pauser och låter framtiden vara mer oviss. Liksom; hellre regelprincipen "den som vinner får berätta om vad som händer" än att man ska komma överrens om vad som står på spel i förväg.
(Fast inte det heller, för som spelare vill man ofta hellre kunna bestämma vad som ska hända med en om man förlorar än om man vinner)

Som spelledaren brukar jag alltid försöka att fläta samman spelarnas ageranden i varandra, där den enes agerande gör att de andra får uppleva resultatet.
Berätta gärna mer om det, för det skulle jag kunna behöva hjälp med.

Är det detta som du försöker få fram med gruppformuläret?
Ja, jo... Jag tänkte inte så när jag skrev det, men det har du alldeles rätt i. Jag tycker det är intressant att peka på vad som finns - mellan - karaktärerna mer än karaktärerna i sig. Liksom; istället för att varje spelare ska ge sina rollpersoner "Dödsfiender" resp. "Goda Vänner" så vore det intressant att skriva "Triangelförhållande" och lämna ett fält öppet för två spelare att enas om vem den tredje parten i triangeln är. Spelare har kunnat göra det sedan urminnes tider, men det har sällan blivit av. Men kör man med särskilda regelmoment för att göra just detta så kanske spelarna slappnar av och blir stimulerade av det.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Men för all del: Tja, jag tror ju inte att belöningar behövs för att sporra spelarna. I min mening så vill nämligen spelarna få till ett rappt tempo med hög inlevelse runt bordet. Vare sig de rollgestaltar eller samberättar så är alltså det sin egen belöning."

Det är väl ingen spelare som vill ha tråkigt? Men ändå förekommer det hela tiden. Varje spel anger tonen och ger i alla fall några redskap för att spela det, sedan kan dessa i sin tur vara bristfälliga eller motsägelsefulla och snarare förvirra än hjälpa spelarna. Det finns många spelgrupper där ute som har en ganska snäv syn på vad rollspel och rollspelande är och som inte kör på sin fulla kapacitet. Jag menar att vad reglerna och spelvärlden uppmuntrar till och ger för riktlinjer har minst lika stor betydelse för spelupplevelsen för spelarna, även om de i grunden strävar efter att bli underhållna. Visst skulle de kunna strunta i alla tråkiga delar som de egentligen inte gillar, men det kräver att de har information om att det finns andra sätt och att de har modet att pröva dessa.

Det som är så bra med Fate, och flera andra aspektbaserade system, är att de faktiskt uppmuntrar till att skapa en balanserad karaktär vars personlighet betyder något. Även en ganska tråkig genomsnittskrigare blir intressantare om hans bakgrund och inte bara hans färdighetsvärden betyder något. Och karaktärerna kommer att förändras i takt med att spelarna inser fördelarna med mer utsvävande och dubbeltydiga aspekter.

Sedan finns det ingen system som är perfekt och spelledaren slipper inte undan ansvar bara för att man spelar Fate. Och jag håller absolut med om att det borde finnas gruppformulär med gruppaspekter för aspekter som går ut över hela gruppen men bara ger belöningar till en spelare är inte särskilt rättvisa. Dödsfiende är ett bra exempel på något sådant, men även när det gäller resurser och tillgångar så borde gruppen ha ett gemensamt mått.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,629
Location
Fallen Umber
så länge som "knipa" är odefinierat så betyder det att spelaren uppmuntras till att försätta sin rollperson i så lindrig knipa som möjligt - vilket alltså är nästan exakt samma problem som med havsfobikern som flyttar ut till öknen.
Jag skulle inte säga att "knipa" är odefinierat. Ett sådant här system förutsätter nästan att man endast slår tärningar i viktiga situationer. Jag vet att jag har läst något om att man bör slå tärnignar endast när både ett lyckat och ett misslyckat resultat är intressant (det var inte i Spirit of the Century; kanske i någon diskussion om indiespel och konfliktresolution?). I Fate går det till så att man automatiskt misslyckas med ett slag om man påverkas negativt av en aspekt. Personligen föredrar jag att ge ett lika stort avdrag som den bonus man får när aspekterna är fördelar, men principen blir densamma. Då tycker jag att "knipa" definieras på ett bra sätt.

Däremot finns problemet du tar upp kvar ändå, eftersom aspekter även kan användas (positivt och negativt) utanför en direkt konflikt. Och jag vill nog ha det så, fastän jag har märkt att det sällan kommer upp i praktiken. Där vet jag inte riktigt hur man ska definiera "knipa" för att komma ifrån det godtycke du tar upp. (För det är inget jag kan försvara egentligen, jag skulle också vilja se en större opartiskhet här.)


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det som är så bra med Fate, och flera andra aspektbaserade system, är att de faktiskt uppmuntrar till att skapa en balanserad karaktär vars personlighet betyder något.
Jag håller faktiskt med om det här.

Det stycke du citerade från mig; det var ett stycke där jag ifrågasatte idén med att fresta spelarna med en belöning om de rollgestaltade väl.

Jag tycker inte att man behöver locka spelarna med något; för de är ju redan lockade efter gott rollgestaltande i sig.

Vad man som spelare däremot kan behöva, det är stöd. Vi försöker ju hela tiden rollgestalta så bra vi kan (åtminstone jag och mina spelare - och jag tror detsamma om i stort sett alla andra spelare) men ibland går det inte så bra iaf. Jag pratade om det här i den förra tråden, och den lösning jag gillar är den som visar för spelarna att det förväntas av dem att de skall dra in sina rollpersoners särdrag i handlingen; att de skall ta upp plats och ta egna initiativ i berättelsen, m.m.

Det här är den del av Fate (och andra liknande system) som jag tycker är skitbra. De försöker inte få mig att rollspela bättre genom att locka med meningslösa belöningar, utan ger mig istället den hjälp jag kan behöva.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,268
Location
Helsingborg
från först mig och sedan Rising said:
Som spelledaren brukar jag alltid försöka att fläta samman spelarnas ageranden i varandra, där den enes agerande gör att de andra får uppleva resultatet.
Berätta gärna mer om det, för det skulle jag kunna behöva hjälp med.
Äh, det kommer mest med att jag vill aktivera mina inaktiva spelare, så jag gör hela tiden scenbyten mitt i scenerna. Till sist så lyckas jag tajma in så att ena parten får mer information än den andra. Vilken part det är kan skifta.

Exempel 1:
Ena gruppen har fått ett vittnesmål om hur de har sett kycklingar äta upp en oxe med blixtrande fart. Den andra gruppen stöter sedan på kycklingarna och tycker de är söta.

Exempel 2:
Ena gruppen släpper fria ett par kycklingar, som de inte vet varför de ens satt i en bur. Den andra gruppen ser sedan ett par kycklingar löpa amok och äta allting.

Det här funkar givetvis endast om spelarna har delat på sig. Mycket av detta grundas i att jag har mer information än spelarna och vill visa det på något sätt. Oftast brukar det ske när de går en händelse i förväg som är tidsbaserad, för då låter jag de missa den händelsen men få ledtrådar till vad som händer (exempel 1). Jag brukar klippa precis efter ett misslyckat färdighetsslag också, för att visa hur resultatet blev för den andra gruppen. Ett misslyckat desarmeringsslag kanske kan beskrivas för den andre gruppen som en stor explosion efter ett tag? Det gör också att jag får tid att tänka ut vad explosionen innebar för desarmeringssnubben (och det får dessutom spelaren att svettas en stund).

"Men frågan är ändå: hur gör man så att spelarna agerar på varandras påhitt?" - Något jag skrev
Ehm, nu när jag sovit på saken kom jag på att jag skulle vilja spela en variant på Fate fast med en gemensam belöningspot istället. Så att andra kan lösa en ur knipan som man försatt sig i. Det borde uppmuntra till att man flätar in sig i varandras agerande. Det gör också att förbättringssystemet kan använda sig av samma gemensamma pot. Då blir det säkert en del diskussioner efteråt om vad man ska göra dem. Det skulle kunna vara resurser också, så att man kan bygga ett gemensamt rymdskepp eller hus och ödsla "ödespoäng" på det.

Deadlands med sina fate chips (som funkar ungefär som Fate, fast utan motivering) skulle funka som ett smäck till det här. Jag har lagt ner rollspelet, men en av mina spelare ville testa det så jag får väl "offra" mig. :gremwink: Nu har ju även jag en ursäkt för att ta upp det rollspelet igen.

"Liksom; istället för att varje spelare ska ge sina rollpersoner 'Dödsfiender' resp. 'Goda Vänner' så vore det intressant att skriva 'Triangelförhållande' och lämna ett fält öppet för två spelare att enas om vem den tredje parten i triangeln är. Spelare har kunnat göra det sedan urminnes tider, men det har sällan blivit av. Men kör man med särskilda regelmoment för att göra just detta så kanske spelarna slappnar av och blir stimulerade av det."
Mmm, smart idé. Jag brukar låta spelarna få fläta in hur de känner varandra, så att man slipper hitta på ett sätt per rollperson för att få in de i handlingen; något som jag snott från Stjärnornas Krig. I Feng Shui så har man en "melodramatic hook" som förklarar varför hjälten är en hjälte och gör det han gör. Det är egentligen inget som man kan använda, men om man gör en trepartshandling av det så funkar det nog bättre. Ska testa det där när jag drar igång den Feng Shui-kampanj som spelarna efterfrågar.

Argh, glömde säga en sak. Grupprollformuläret är bra på det sättet, för det betraktar hela rollpersonsgruppen som en individ. Det är många som glömmer att det är flera huvudpersoner i rollspel när de drar inspiration från filmer när de skriver sina scenarion.

/Han som är nöjd med att ha en spelgrupp som han kan experimentera med (för senast så testade han scene framing och det funkade ypperligt, även om det var rätt upplagt för rälsning)

<font size="1">[edit] Lade till sista stycket.</font size>
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Vad man som spelare däremot kan behöva, det är stöd. Vi försöker ju hela tiden rollgestalta så bra vi kan (åtminstone jag och mina spelare - och jag tror detsamma om i stort sett alla andra spelare) men ibland går det inte så bra iaf. Jag pratade om det här i den förra tråden, och den lösning jag gillar är den som visar för spelarna att det förväntas av dem att de skall dra in sina rollpersoners särdrag i handlingen; att de skall ta upp plats och ta egna initiativ i berättelsen, m.m.
Coolt och så rätt. Stöd och jag skulle vilja lägga till frihet. Många lägen har jag upplevt det som att det mest hämnande är spelledaren. Jag tror att det bästa stödet är uppmuntran när folk tar insiativ och godkännande för det. Så system som ska stödja sånna insiativ får gärna innehålla lite öppet tänk, så man inte hamnar i läget att man måste diskutera regler eller granska formuleringar när man tar till dem.

Jag har grunnat en hel del senaste veckan på vad jag gjort rätt, då inte verkar uppleva spelare (och spelledare) som generellt dåliga gestaltare i samma utsträckning som andra på forumet. Detta också kombinerat med att jag spellett massa olika grupper senaste tio-femton åren (privat och på konvent). Den klaraste belöning som jag kan komma på mig använt är den att ta folks idéer, följt av att jag gestaltar mycket själv som uppmuntran till det.

System som stöder är kanon, men ibland tycker jag att de snor från gestaltandet och man istället faller ned i bokförningen eller bryter mot historien för att föra in bonuselement. Så heldre har jag en bredare regel och en stor bonus (typ; anknyter du till din historia, inkassera fetingbonus eller autolyck) än massa små bitar (typ; oj om jag hänvisar detta till min blinda onkel, det till min hemliga barndomskompis och elefanten är säkert rosa så jag kan utnytja min allerig också och få +3).
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag vet att jag har läst något om att man bör slå tärnignar endast när både ett lyckat och ett misslyckat resultat är intressant
Mjo, jag är med om den definitionen; den gränsen.

Fast den gräns jag saknar är en mellan:

Berättelsemässig Knipa
En berättelsemässig knipa är mina ögon ett hot eller ett uppdrag som ger spänning och stimulerar spelarna att klura på lösningar, men vars specifika "svårighetsgrad" - regelmässigt sett - ännu inte offentliggjorts och som ännu inte direkt kan gissas till (=såsom om spelledaren bara improviserar dem, eller om spelarna själva kan skapa dem).
Såsom "vi måste ta oss in i staden, men vi är efterlysta av stadsvakterna... Hur ska vi göra?"
"Hä hä! Här håller vi som bäst på att rota igenom trollens bostad. Va? Plötsligt hör jag fotsteg utanför! Åh nej! De är redan hemma! Vad ska vi göra?"
"vi måste få prinsessan att bli förälskad i svinaherden innan fullmåne, och vi måste förhindra Svarte Baronen från att avslöja att svinaherden egentligen är hennes älskade prins!"
De här är upplägg för äventyrssituationer, där varken lösningarna eller utmaningarna i sig ännu blivit specificerade.

Det är sånt här jag vill bidra med när jag samberättar; sånt som uppmuntrar till planering eller som kräver snabbtänkta och påhittiga handlingsinitiativ.

Simulatoriska prövningar
Det här är en annan sorts problem. I bra problemlösningsspel så sammanfattar de den risk man utsätts för när man fattat sina val i utmaningarna. De är opartiska och obarmhärtiga; de är tydligt specificerade och de lämnar mycket litet utrymme för kreativa spelarinitiativ eller godtycklighet från spelledaren efter att de väl offentliggjorts. Ibland är de bestraffningar av dåliga val, ibland är de lätta tester som passar rollpersonernas förmågor:

"Giftpilar skjuts ut ur kistan när du dyrkar låset! Du blir träffad i armen! Ta 8 skada!"
"Från andra änden av korridoren kommer en minotaur mot er! Ni måste slåss. Slå för initiativ!"
"Stadsvakten tittar på dig med skeptisk uppsyn. 'Leprasjuk? Du ser ut som om du kletat lera i ansiktet...' Slå ett slag för Förklädnad!"

---

I vanliga fall brukar äventyr börja med Knipor för att sedan resultera i någon Prövning i slutändan. Jag tycker att samberättande bör handla om att påhitta saker så långt bort från prövningarna som möjligt. Många av de exempel jag läser om på amerikanska forum går dock alldeles för nära prövningarna, i min mening. "om du misslyckas med att dyrka upp porten så överrumplas du av stadsvakter som börjar slåss mot dig", liksom. Om de slåss till döden och man inte har några flyktvägar så har man inte mycket till alternativ om man misslyckas. Man kan förstås fortfarande vinna striden mot vakterna, men det har ändå inte blivit tal om en knipa som stimulerar spelaren.

Därför tycker jag det är kontraproduktivt med "omslag" och "+1"-modifikationer. Har man sånt uppmuntrar man spelet till att handla om prövningar, medan jag hellre ser att knipor löses utan att man gör prövningar av dem.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Därför tycker jag det är kontraproduktivt med "omslag" och "+1"-modifikationer. Har man sånt uppmuntrar man spelet till att handla om prövningar, medan jag hellre ser att knipor löses utan att man gör prövningar av dem."

Naturligtvis är det roligast om spelarna berättar sig ur sina knipor (och in i andra) snarare än att lösa dem med ett tärningsslag. Men jag tycker ändå att det kan vara schysst att ge dem ett val, även om man viktar poängen så att det är smartare att spendera dem för att påverka handlingen. Dessutom blir det ett sätt att introducera det för ovana spelare. Först använder de kanske bara sina poäng för att boosta slag, men sakta börjar de inse att de är mäktigare om man använder dem annorlunda. Dessutom är det så att dagsformen till stora delar avgör hur kreativ och fantasifull man är, det kan vara skönt att bara ta en bonus på slaget någon trög bakfyllesöndag.

En annan fråga som kan vara värd att diskutera är hur ofta som aspekterna ska användas och om man ska återfå dem på något annat sätt förutom genom att sätta sig i klistret.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,629
Location
Fallen Umber
Rising menar inte så. Han är emot att använda aspekter i tärningsslag alls, inte om man ska lösa berättarmässiga problem med tärningsslag. Jag kan ha missuppfattat situationen, förstås.


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Dessutom blir det ett sätt att introducera det för ovana spelare.
Fast jag tycker just detta gör Fate oerhört krångligt. "Kan jag använda fatepoints för något annat?"
"Mmm, för att ta skador på dig själv som annars skulle gått på någon kompis."
"Oj, något mer?"
"Eh, ja... För att hålla monologer som ingen tillåts avbryta."
"Oj, något mer?"
"Mmm, det var något annat, om att offra två poäng för att ge en poäng till en kompis eller nåt."
osv.
Det är för många grejer, och de har ingenting med varandra att göra. Jag upplever det snarast som råddigt och att man vill ge spelarna någon sorts lapp eller lathund med alla applikationer på. Inte så nybörjarvänligt alls, i mina ögon, medan jag tycker att Baron Munchaussen är betydligt enklare.

Först använder de kanske bara sina poäng för att boosta slag, men sakta börjar de inse att de är mäktigare om man använder dem annorlunda.
Mmm... Fast det här ser jag alltså som ett problem. Jag vill inte som spelare frestas att tänka så att jag ska använda mina berättelsepoäng att göra "mäktiga" saker. Som jag minns det pratar reglerna dessutom om väldigt vardagliga saker; om att "keep things moving" och ge en de verktyg man behöver för att komma vidare.

Jag vill att försäljningsargumentet för poängen skall vara "visst är de roliga att använda?" snarare än "visst är de mäktigare än en +1 modifikation?"

Dessutom är det så att dagsformen till stora delar avgör hur kreativ och fantasifull man är, det kan vara skönt att bara ta en bonus på slaget någon trög bakfyllesöndag.
Det låter så lyxigt att kunna spela mer rollspel än man behöver... Jag lirar så sällan numera (men mer nu än vad jag brukade), så för mig är det alltid en happening. Så det problem du beskriver är ett riktigt lyxproblem.

---

Fan vad neggo jag blev! Så här tänkte jag mig inte alls det här inlägget. Jag gillade tanken på att vara nybörjarvänlig och behålla vissa element från gamla vanliga rollspel. Det var bra tänkt. Jag tycker bara det är way för mycket i Fate.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,629
Location
Fallen Umber
Inte för att det egentligen tillför något till diskussionen, men den där detaljstyrningen har i mycket tagits bort i Spirit of the Century (som alltså är byggd på nästan version av Fate, om någon nu hade missat det). Det är klarare att man använder fate points till att aktivera aspekter eller göra en mindre ändring i berättelsen.


/Dimfrost
 
Top