Nekromanti Belöningar i rollspel

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Blyga spelare (långt igen)

"Men, om du har en spelare med dåligt självförtroende så kommer du inte att kunna förbättra spelandet på de sätt du nämner. Det räcker egentligen med att man är blyg så faller det. Jag har inga bättre förslag - men jag vet att det inte skulle funka. Praktiskt.
(och jag är inte pessimist)"


Jo, du är pessimist i det här fallet. Jag går igenom punkterna i föregående inlägg (som inte är avgränsade eller uppställda på något genomtänkt sätt ska sägas) en för en och applicerar dem på en person som är blyg och osäker.

Snacka med folk mellan spelmötena för att kolla vad de tycker om kampanjen och de andras sätt att spela.

Det är definitivt större chans att en blyg person vågar ta upp saker mellan spelmötena och när man är ensam med vederbörande jämfört med att han säger någon inför fem personer under pågående spel. Om vi nu antar att den blyge personen inte säger något självmant då heller så gäller det att fråga vederbörande vad han tycker. Grejen här är dock att inte ställa frågor av typen: "tycker du det fungerar bra?" eftersom den blyge då bara säger: "javisst". Istället gäller det att sätta saker mot varandra så att man får vederbörande att ta ställning och att se till att det inte finns något "fel" svar (man får alltså inte själv svara på frågan först och på så sätt pressa den blyge att hålla med). Det är också bra om man kan vinkla frågan så att det blir något av ett ställningstagande mellan positiva saker eftersom den blyge är rädd för att klämma ur sig något som kan tolkas som direkt kritik. Exempel på öppna frågor där man kan få den blyge att säga vad han tycker är:
"Jag sitter just nu och skissar på nästa kampanj. Vad tycker du; ska den vara mer stadsorienterad med intriger som den vi spelade i höstas eller vill du hellre lira en vildmarkskampanj igen?"
"Vad för typ av rollperson tycker du är roligast att spela?"
"Ska vi fortsätta att vara tre man som spelar kampanjen eller borde jag försöka leta upp några fler?"
Jämför med mindre bra frågor som:
"Jag tänkte göra en stadskampanj igen, tycker det är lite segt med vildmark. Det har du inget emot va?"
"Tycker inte du också att det är trist med folk som alltid ska spela såna där jäkla fighterrollpersoner?"
"Steffe frågade om han fick vara med oss och spela, men det räcker väl med det antal som vi är nu, eller vad säger du?"

Genom att få höra en blyges synpunkter på vad han vill spela för kampanjer, hur han vill att spelgruppen ska se ut och vad han gillar för rollpersoner och utmaningar kan man se till att spelet passar honom och att han känner att hans åsikter och medverkan betyder något.

Ta upp eventuella problem med berörd person utan att ha åhörare närvarande.

I ett läge där hela spelgruppen sitter och lyssnar kommer den blyge absolut inte att våga säga sin uppfattning och han kommer att känna sig utpekad. Är man ensam med honom är dessutom lättare att lägga upp samtalen som man önskar och göra retoriska finter, t ex att säga "jag tycker det varit lite väl mycket fightande i spelet på sistone" istället för ett mer direkt angrepp som "du måste sluta med dina våldstendenser i spelet". När man är ensam med honom behöver man ju bara tänka på hur han tar emot det man säger istället för vad ett gäng olika personer tycker. Man riskerar inte heller att någon annan säger något olämpligt som förstör möjligheterna till en konstruktiv dialog.

A och O i konflikthantering är att man diskuterar det som någon gör, inte vederbörande som person. Att diskutera något som man gör (eller inte gör) går ofta bra medan något som upplevs som kritik mot ens person ofta leder till skyttegravskrig mellan parterna.

Inget skillnad mellan blyga och icke-blyga personer.

Undvika prestigesituationer genom att inte låta sina funderingar om någons spelande förvandlas till något så konkret som betyg, rangordning av spelare, belöning till en men inte de andra o s v. Belöningar och diskussioner om hur någon fungerar bör absolut inte kopplas samman; titta t ex på vettiga arbetsplatser där man separerar lönesamtal och medarbetarsamtal (diskussion om hur medarbetaren tycker att det går för honom och hur arbetsplatsen fungerar) från varandra för att undvika att konkreta "belöningar" inverkar på diskussionen.

Minst lika viktigt när det gäller blyga personer som icke-blyga.

Koncentrera sig på att prata om det som man tycker att folk gör bra och lyfta fram det.

Väldigt viktigt när det gäller den som är osäker. Hur ska man kunna få någon mer säker och talför om man inte uppmuntrar personen och ger den positiv respons? Att någon blir blyg och osäker beror ju många gånger på att vederbörande får skit för det mesta som den gör medan han inte får höra att han gör något bra. Att inte veta vad som är bra gör ju en person osäker.

Prata med varandra mellan kampanjerna om hur man vill att spelet ska se ut, vad man vill ha med i kampanjen m m. Ju mer delaktig en spelare känner sig desto mer engagerad blir han och desto mer trivs han med sin rollperson. Detta i sin tur bidrar till "bättre" karaktärsspel och att inte en eller flera i gruppen blir passiva och känner sig utanför spelet.

En blyg spelare känner sig lätt utanför om han sitter och är tyst under spelmötena och sen inte har någon kontakt med rollspelandet förrän det är dags att spela igen. Självklart känner han att han är viktig och tar mer initiativ om någon annan i spelgruppen ringer för att diskutera spelet, i stil med "har du några idéer om hur vi ska kunna infiltrera greve Grymmings slott nästa gång" eller "jag funderar på om min nästa rollperson ska vara tjuv eller magiker. Vilket tror du är roligast att spela och vad tror du passar bäst i vår grupp?"

Förändringar av en rollpersons prestationsförmåga bör kopplas till det som händer i spelvärlden. Förändringar som beror på yttre händelser, som spelarens förmåga att gestalta sin rollperson eller vad spelledaren tycker om spelaren eller dennes sätt att spela, tar bort fokus från inlevelsen. Inlevelse i rollpersonen och spelvärlden är som jag ser det viktigt för hur "bra" spelandet blir.

Att känna att man sysslar med något som kräver prestationer och man blir jämförd med varandra skapar stress och press. Den som är osäker är den som förlorar mest på detta medan den som är självsäker och "duktig" klarar det bättre. Eftersom den som är blyg och osäker troligtvis inte kan gestalta sin rollperson lika fritt som de andra och inte vågar komma med lika många idéer och synpunkter kommer han att få sämre "betyg" än de andra vilket gör att han blir än mer rädd för att göra bort sig o s v. En ond cirkel.

Strunta i vad regelböckerna säger om förbättring av rollpersoner och bedömning av folks spelande. Diskutera istället inom gruppen vad ni tycker är prioriterat för att få ett kul spelande och gör en lösning som passar er, ni har fasen så mycket bättre koll på det än någon spelkonstruktör. Bättre koll än mig med för den delen. Det jag vet är vad som passar mig och de som jag spelar och spelat med och jag är vid det här laget väldigt säker på vad jag tycker.

Du känner dina medspelare bättre än jag eller någon regelbok gör. Alltså kan du anpassa ert sätt att spela efter vad deltagarna har för personlighet och starka och svaga sidor istället för att gå efter mer generella råd som ofta riktar sig till någon sorts "genomsnittsperson". Den som är blyg är i det avseendet inte "genomsnittlig" och det är alltså bra om man kan anpassa sitt beteende efter detta.

För övrigt kan sägas att jag vid flera tillfällen varit med om att ha en blyg och osäker spelare i gruppen som till en början inte säger ett ord utom när han får en direkt fråga. När spelaren upplevt att det han gör och säger faktiskt har betydelse och att de andra vill ha honom med har han vågat ta för sig mer. Jag har varit med om detta såväl när jag gick i grundskolan som flera år efter att jag passerat 20-strecket och tror inte att det rör sig om några unika tillfällen. Viktigt när det gällt att få igång de tysta och osäkra spelarna har varit att spela i små grupper. Kanske spelledare och två spelare eller solospel. När det inte finns någon annan som kommer på idéer snabbare, som överröstar eller kritiserar dem eller som kör sitt race och tvingar de andra att hänga på så har de växt som spelare. En bra grej kan också vara att låta deras rollpersoner har något speciellt att komma med som gör dem betydelsefulla. Kanske har de en kontakt eller en social ställning som gör att de kan få information eller göra saker som ingen annan kan. Detta gör då att de andra spelarna kommer att vända sig spelaren ifråga och be honom att göra saker vilket gör att han känner sig betydelsefull och att de andra har förtroende för honom.

Om det däremot är spelledaren som är blyg och osäker och inte vågar prata med folk så är det värre. Såhär på rak arm kan jag inte komma på några bra råd i det läget eller erinra mig några erfarenheter av att en blyg spelledare utvecklats och blivit riktigt bra. Den hårda sanningen är att de bra spelledare jag har haft har alla varit säkra på sig själva och talföra.
Till sist kan sägas att det är en sak att snacka om hur man bör göra och att verkligen göra det. Jag påstår inte att jag är någon fantom på att se alla tänkbara problem i en spelgrupp och lösa dem men att presentera mina tankar och erfarenheter för andra och få deras synpunkter kan säkert ge en del i a f, det skiljer väl från person till person. Och även om man inte håller med om allt som någon skriver så kan det ju vara givande att fundera på varför man inte tycker det eller varför det inte stämmer.

Du har inte funderat på en karriär som psykolog förresten?

Nix, ska jag byta jobb så får det bli till rollspelskonstruktör, men av någon anledning har det fortfarande inte dykt upp några spelföretagsägare med tjocka sedelbuntar och knackat på min dörr... Men du är givetvis välkommen att skicka ett mail eller slå en signal om du har några personliga problem som du behöver snacka om! <img src="<<GRAEMLIN_URL>>/smile.gif" alt="" />

Arcana
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Kortare inlägg

"Som jag tänkt det är det dock regel snarare än undantag att alla spelare får samma belöning, sen är ju Feng Shui inte helt seriöst och man får poäng för att man roar spelgruppen snarare än rollprestering. Sedan är mina spelare studenter (som jag) och mentalt stabila (dvs varken småkriminella, teatermänniskor, eller blivande företagsledare) så jag tror inte att någon skulle bryta ihop om de tycker att något blir orättvist, och om de tycker det så hoppas jag att de säger något (vi är ju kompisar för sjutton)."

Att folk är studenter och verkar mentalt stabila är inte någon garanti för något. Jag har flera relativt färska erfarenheter av hur folk som varit glada, trevliga, smarta, ambitiösa o s v genomgått olika typer av mentala kollapser. Det är jäkligt otäckt att se hur en någon som man tycker är en suverän polare plötsligt bryter all kontakt med en och förvandlas till en helt nedbruten person som inte klarar sociala kontakter, jobb m m och helt kvaddar sin tillvaro. Det här är dock inte rätt ställe att diskutera den saken mera; kanske har jag redan sagt mer än jag borde.

Jag har inte koll på vare sig Feng Shui eller dina polare så jag ska självklart inte komma och hävda att jag vet vad som är rätt eller fel för er att göra. Men det är i a f värt att tänka på att det kan hända att folk tar något negativt och att detta inte kommer fram till spelledaren utan kanske bara till andra och att det blir dålig stämning utan att man förstår varför. Även om man normalt är en stabil person så finns det tillfällen då man kan vara extra känslig och sårbar. Man kan också tänka på det faktum att det knappast är sannolikt att någon i gruppen säger "öh killar, jag är en känslig person som inte klarar kritik". Enligt min erfarenhet brukar resultatet snarare vara att personen håller tyst och pratar skit bakom ryggen på spelledaren eller att han blir mindre motiverad att spela utan att ange någon särskild anledning.
Men som sagt, jag har inte koll på Feng Shui och hur man får poäng där; det är kanske något i stil med ett parti Rappakalja eller omgång MAD-spelet och då är ju det jag säger utifrån mina rollspelserfarenheter helt irrelevant. Så jag kan väl egentligen inte säga annat än "gör som du vill och tänk efter före". <img src="<<GRAEMLIN_URL>>/smile.gif" alt="" />

Arcana
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Ja till manipulation, nej till kommunikation ;)

När jag funderar på detta slår det mig att jag själv mycket hellre manipulerar folk än försöka kommunicera med dem i denna fråga.

Jag har mycket lättare för att försöka locka folk till att leva sig in i sina karaktärer m.h.a. klurigt uppbyggda hooks eller bestraffa dumheter "in game" än att prata med folk om deras prestation i spelet.

Jag är nog litet orolig för att det blir en för kravfylld omgivning om man tar samtal om folks "prestation" mellan mötena. Det blir för mycket allvar av det hela. Jag vill att mina spelare har kul och iaktar vanlig rollspelshyfs. Det känns konstlat att ta ett allvarligt samtal om deras "brister". Det skulle vara lika jobbigt som att ta ett allvarligt samtal med någon som inte riktigt var på topp under den senaste Laser-dome-kvällen. Värre, eftersom det inte ens går att _vinna_ rollspel :gremcrazy:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Hah!

Nu när alla har hyllat Arcana så kan jag ju smyga in lite kommenterar också..
Nu förstår jag mycket bättre din motvilja till betyg på forumet. Sånt är häftigt. Integritet.. (Och sedan så har det Berättelsepotential, hur bakgrunden utvecklas.. Men det ska ni slippa lyssna på.. :gremwink:)

Ja, du fick många positiva svar där. Och du som trodde du inte var en profil på forumet.. Hah. :gremsmirk: (Stilla leende)
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Så sant, så sant

"När jag funderar på detta slår det mig att jag själv mycket hellre manipulerar folk än försöka kommunicera med dem i denna fråga."

Så är nog fallet för mig också även om jag tycker att kommunikation ofta är väldigt givande.

"Jag är nog litet orolig för att det blir en för kravfylld omgivning om man tar samtal om folks "prestation" mellan mötena. Det blir för mycket allvar av det hela. Jag vill att mina spelare har kul och iaktar vanlig rollspelshyfs. Det känns konstlat att ta ett allvarligt samtal om deras "brister". "

Jag kanske ska påpeka att jag inte heller brukar ha ständiga utvecklingssamtal med mina polare om hur de förädla sin rollspelspotential... verkar säkert efter mina inlägg som om jag driver någon sorts rollspelspsykologbyrå. <img src="<<GRAEMLIN_URL>>/smile.gif" alt="" /> Att ringa till någon enbart för att diskutera dennes problem och svagheter i sitt spelande är något som inträffar väldigt sällan, jag lovar... Dock gillar jag att snacka rollspel i största allmänhet och det har också de flesta av de som jag spelat regelbundet med genom åren gjort. Då blir det givetvis att man kollar in vad personen tyckt varit bra och dåligt, om det är något som borde ändras, om han har några idéer om hur nästa kampanj ser ut o s v. Inget allvarligt utan mer bara ett trevligt samtal om ett gemensamt intresse och som bidrar till att man kan ännu roligare ihop och tillsammans kan eliminera det som är som inte är lika roligt. Det är sällan som jag tänker att "nu ska jag ta upp det här med honom" utan det är mer så att man snackar och i och med det så får man svar på saker redan innan frågan uppkommit.

Kan förresten passa på att säga att jag gillade ditt svarsinlägg till walium. <img src="<<GRAEMLIN_URL>>/smile.gif" alt="" />

Arcana
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Re: Kortare inlägg

Att folk är studenter och verkar mentalt stabila är inte någon garanti för något. Jag har flera relativt färska erfarenheter av hur folk som varit glada, trevliga, smarta, ambitiösa o s v genomgått olika typer av mentala kollapser. Det är jäkligt otäckt att se hur en någon som man tycker är en suverän polare plötsligt bryter all kontakt med en och förvandlas till en helt nedbruten person som inte klarar sociala kontakter, jobb m m och helt kvaddar sin tillvaro.

Fasen, du skrämmer ju upp mig här. Kommer drömma mardrömmar om att mina spelare förvandlas till Hulken och kommer och jagar mig... nja inte helt. Vi brukar prata om spelmötena utanför spelandet så jag tror inte någon helt plötsligt ger upp spelandet. Du verkar ha en rätt mysko bekantskapskrets (bli inte förolämpad nu), fast det kanske mer är mina dåliga tolkningar av vad du säger.

[color:\\"red\\"]Lite om belöningssystem i Feng Shui:[/color]
"At the end of each session, the GM awards 0-6 experience points to each character"

"Characters should almost always get at least 3 experience points. If the players show up, have a good time, and contribute to everyone else´s good time, they get the 3 points. Gaming is a recreational activity, not a physics test."

"Characters can rarely earn up to 6 experience points. To do so, they must both score an outstanding success in the plotline and entertain the heck out of the GM and the other players in the process."

Feng Shui är ett klichébaserat fightingrollspel. "Onödig action är bättre än ingen action" är spelets motto. :gremsmile: Det är mao inte speciellt klurigt att spela sin roll någon så när och alltså undvika låga poäng. Med nuvarande spelgruppen kan jag inte tänka mig att ge mindre än en 3:a, och som jag redan sagt tror jag att hela gänget kommer att få samma poäng. Dessa poäng är enda sättet att bli bättre på i Feng Shui så jag kan inte gärna skippa dem helt, det skulle störa spelarna mer tror jag.
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Om forumprofiler (helt OT)

"Ja, du fick många positiva svar där. Och du som trodde du inte var en profil på forumet.. Hah. (Stilla leende)"

En profil är för mig någon som det finns intresse för som person, d v s att folk svarar på någons inlägg bara därför att det är just den som skriver, att folk vill veta saker om personen som inte med det aktuella ämnet eller ens rollspel att göra, att folk läser inlägg av personen även om inläggets rubrik och forumhemvist tydligt pekar på att det är irrelevant för dem o s v. Så tror jag knappast är fallet med mig här på forumet. Svaren på mitt inlägg beror i princip endast på det som står där (Undantag för Feuflux som skrev att jag brukar skriva bra inlägg, sånt värmer! <img src="<<GRAEMLIN_URL>>/smile.gif" alt="" /> ). Övrig positiv respons jag fått här är förstås lika trevlig den men den intressanta skillnaden är att den riktar sig helt till vad jag skriver, inte till mig som forumanvändare i största allmänhet. Jag tror i a f inte att responsen skulle blivit annorlunda om någon annan skrivit samma sak.

Som jag ser det två profiler på forumet; Rising och Krille. Man kan tala om Krille-Rising-debatter, att någon är Krilleanhängare, ett Risinginlägg o s v. Folk skulle undra var de tagit vägen om de var borta från forumet ett längre tid utan att ha angivit någon anledning. Det finns säkerligen de som gärna skulle åka till ett konvent eller så bara för att få chansen att träffa dem.

Sen finns det en större grupp personer som man efter ett tag på forumet har en uppfattning om i stil med "han som gillar spelet X och brukar tjafsa med personen Y", "han som ogillar spelstilen Z och som ofta skriver om sitt hemmagjorda spel", "han som spelar ihop med A och verkar ha järnkoll på kunskapsområdet B" o s v och det är klart att det finns de som man väldigt gärna läser inlägg av och vissa som man undviker. På vissa har man förstås fler vinklingar än så, men ändå inte så att jag skulle prata om verkliga profiler. Säg t ex att Rising skulle skriva ett inlägg där det endast står "här har ni en fil med mitt hemmagjorda rollspel att ladda hem" - då skulle jag tveklöst ladda hem det och kolla. Skulle någon annan göra på samma sätt och inte presentera spelet något ytterligare skulle jag sannolikt strunta i att kolla in spelet ifråga. Sen är det klart att faktorer som att man känner eller åtminstone träffat någon i verkliga livet, vilka forum man hänger på och vilken typ av diskussioner man intresserar sig för påverkar vilka som blir profiler för en (så är det för mig i a f). Men som sagt så uppfattar jag att Rising och Krille är de enda forumanvändare som det finns någon sorts mer allmän "personkult" (otroligt dåligt ordval... <img src="<<GRAEMLIN_URL>>/smile.gif" alt="" /> ) kring.

Arcana
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Re: Kortare inlägg

"Fasen, du skrämmer ju upp mig här. "

Äh, jag pratar bara om mina personliga erfarenheter och slutsatser. Tycker du de är något att ha så är det bra, är de inte applicerbara på dig och dina vänner så strunta i dem, det är inte konstigare än så.

"Du verkar ha en rätt mysko bekantskapskrets (bli inte förolämpad nu), fast det kanske mer är mina dåliga tolkningar av vad du säger."

Jag skulle nog vilja påstå att de allra flesta jag känner kan betraktas som förhållandevis normala. Tror dock inte är läge att diskutera mina vänner mer ingående på ett internetforum med en person som jag aldrig har träffat (d v s du). För övrigt så uppfattas jag nog själv som någotsånär normal också och dessutom kan jag nämna att jag när jag träffade Arvidos i verkliga livet sa han (något överraskad) att jag såg ut som en "respektabel samhällsmedborgare". <img src="<<GRAEMLIN_URL>>/laugh.gif" alt="" />

Arcana - som nog ska försöka undvika att nämna sina bekanta och tidigare bekanta i framtida inlägg.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Avslutande inlägg

Äh, jag pratar bara om mina personliga erfarenheter och slutsatser.

Okej, jag skriver mest på bara... Jag har inga erfarenheter av att dela ut "betyg" på spelarna, de kanske kommer att hata det i Feng Shui. Det är du som är experten här och förlåt min kommentar om dina bekanta.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Re: Ja till kommunikation, nej till betyg (långt)

Det tog ett tag att läsa men nu ska jag göra det. Som du minns kör jag, och andra spelledare i gruppen med belöningspoäng varierande efter spel oftast.

"Vad gör man om man spelar rollspel och tycker att någon gestaltar sin rollperson sämre än de andra?"

Mitt svar? Man gör vad man vill utifrån situationen som man själv uppfattar den. Jag ser olika på olika sociala situationer. Rollspel tar jag med någon slags halvseriositet och jag vill inte att det ska vara för mycket snack om annat än spelet under spelmötena. Jag kombinerar därför poäng med lite motiveringar när det blir dags att, ja, dela ut poäng.

Sedan kombinerar jag det med att diskutera spelet, äventyren, kampanjen och karaktärer med spelarna mellan spelningarna också så att jag vet vad de vill få ut av spelet, vilken typ av äventyr de gillar och mål för deras rollpersoner. Jag gillar kommunikation, och jag gillar att konkretisera den inom spelets ramar, i uppmuntrande syfte. På samma sätt får de mindre poäng om de fuskar, stör eller dylikt och även där talar jag om det.

Något liknande din incident 1 har jag inte varit med om, att Spelledaren belönat den provokativa rollpersonen för intrigidéerna detta ger, men störande rollpersoner och spelare brukar försvinna ur spelgruppen. Vi hade en period med mycket in-fighting mellan vissa spelares rollpersoner. Där hjälpte varken att tala med spelarna eller poängavdrag, utan de slutade när de tröttnade på det.

I incident 2 hade jag nog varit mer förstående, och de tror jag även andra spelledare jag känner också skulle ha varit. Men jag har bara a spelat med folk som är mina kompisar och vi brukar vara flexibla när folk har problem med närvaron, för att vi inte har haft samma problem att få ihop gruppen. Folks sjukdomar, arbeten och andra fritidssysselsättningar får helt enkelt företräde. Belöningar ska var just belöningar och jag tycker inte heler man ska bestraffas över saker som man inte rår över, men över dem som man kan stå till svars för, som störande snack under spel, att avbryta folk när de pratar och så vidare.

Incident 3 har jag inte heller nån motsvarighet till, vi har inga spelare med sådana problem vad jag vet utan de flesta studerar eller arbetar. Men vet du att det det var dina poäng som fick honom att sluta? Jag vet att det finns spelare i min grupp som brukar få dåliga betyg, men de fortsätter att spela, och fortsätter att ha kul. Om det är något som har fått spelare att sluta så är det flickvänner, jobb och skola.

Incident 4 är inte nåt spels belöningssystem som det är fel på utan spelledaren. Hade detta handlat om dumma spelledare skulle det varit mer relevant. Om du vill vissa på hur detta kan missanvändas så räcker det med att säga att oavsett spel så kan det missbrukas, vissa rollpersoner får bättre prylar, lyckas bättre, för mer gehör för vad de vill. Det är inget specifikt för belöningssystem.

Jag tyckte spelledaren i Incident 5 gjorde helt rätt som ändrade hur belöningen gavs ut. Om man vet eller tror att någon har problem så ska man givetvis inte lägga på mer elände. Spelglädjen, eller hobbyglädjen är främst vad jag anser, är nån del inte kul så bör man ändra det. Det gäller inte bara belöningen, utan även äventyrens utformning med mera.

Kommunikation är självklart, men som jag skrev tidigare så gillar jag att konkretisera mina bun och bän till spelarna. Spelarna får sedan säga vad de gillar och inte gillar och så försöker jag ändra på det.

"Folk gapar i munnen på varandra för att framstå som aktiva, folk försöker få andras idéer att framstå som om det var deras egna, folk skapar och spelar rollpersoner på ett sätt som inte alls passar övriga deltagare för att de ska utmärka sig och deras rollpersoner framstå som karaktärsstarka."

Jag har märkt av detta själv, inte i rollspel men i klassrum. Som spelledare brukar jag dock vara tämligen analytisk. Om folk talar i munnen på varandra så brukar jag säga: en i taget. Och så tar jag dem i tur och ordning. Och är man aktiv men kommer med dumma idéer, tja då får man avdrag istället. Min erfarenhet är att spelares beteende vid spelbordet speglar deras vanliga beteende, de blyga spelarna fortsätter vara blyga och så vidare. Jag brukar försöka ge alla spelare samma utrymme genom att ständigt gå rundan och fråga mina spelare från vänster till höger vad deras rollersoner gör. Ju längre jag spelat desto bättre har jag också blivit på att kontrollera de saker som gör att de får mycket av min tid, och att växla mellan personer så att det inte ska bli tråkigt för någon. Spela bra är inte jämställt med att skräna högst. Det är möjligtvis att vara aktiv, och de finns system som premierar detta, men de brukar också premiera beteende vid spelbordet och det tenderar att jämna ut sig. Återigen får man tala om vad man tycker och om nån själ uppmärksamhet atala om det för denna så att alla får samma tid.

Spelarbetyg har jag inget spel som kör med, det närmaste vi kommit är årsomröstningar där vi röstat fram favoritäventyr, karaktärer, spelare osv.

"På det hela taget är en svår, för att inte säga omöjlig, uppgift för andra att bedöma hur någon spelar sin rollperson."

Det tycker jag inte, egentligen, även om det är ett gäng glada amatörer som sitter runt ett bord. På samma grund som vissa filer och tv-serieres rollpersoner kan kännas konstiga, overkliga, och liknande kan de kännas likadant när en spelare spelar och tvärtom.
Men det är också en kommunikationsfråga, för spelaren att berätta för spelledaren hur rollpersonen är. Om nåt sådant aldrig skett finns det inte mer än känn att gå efter och då är det upp till spelledaren att sätta ut poäng när han bedömmer att han uppfattat en personlighet. Sen anser jag inte att det är nåt stort problem om det blir fel ibland heller."

"Något som jag för övrigt tycker är konstigt när en grupp låter rollpersonerna förbättras i relation till hur spelarna agerar är att man inte låter spelledaren omfattas av samma princip. Om man nu tycker att det är roligt att spela figurer som blir bättre och att det är en bra morot för att få folk att uppträda bra under spelmötena så borde det väl fungera även på spelledaren så att denne får förbättra sina spelledarpersoner och göra bättre spelledarpersoner om han sköter sig bra i SL-stolen medan dåligt spelledande betyder att han får köra vidare med det han har?"

Inte så underligt egentligen, men väl en cool idé till ett rollspel imho. Anledningen är väl att mycket av spelandet ändå är för att spelarna ska ha kul och att deras rollpersoner är huvudpersonerna i berättelsen. Spelledaren offrar otroligt mycket mer tid och förändrar världen för att passa till spelarna. En spelledare brukar ytterst sällan vara ett störande element som spelare kan vara då det är dennes skapelse som det går ut för. Kanske andra grupper har massa självdestruktiva spelledare, vår har det inte. Varför inte spelledaren får poäng har nog också med dess roll i traditionen, som en neutral regeldomare. Saken är den att poäng till spelledarens verk påverkar rollpersonerna också, om exempelvis spelledaren inte får poäng att utveckla sina slp så får rp mindre motstånd och mindre erfarenhet så då slår det tillbaks på dem själva.

Men som sagt det var en cool idé och skulle funka om spelarna sen fick betämma vad poängen skulle användas till i spelvärlden.

"-A och O i konflikthantering är att man diskuterar det som någon gör, inte vederbörande som person. Att diskutera något som man gör (eller inte gör) går ofta bra medan något som upplevs som kritik mot ens person ofta leder till skyttegravskrig mellan parterna."

Om någon spelar så är det något denne gör och då kan man alltså diskutera det. Och belöna det.

"-Undvika prestigesituationer genom att inte låta sina funderingar om någons spelande förvandlas till något så konkret som betyg, rangordning av spelare, belöning till en men inte de andra o s v. Belöningar och diskussioner om hur någon fungerar bör absolut inte kopplas samman; titta t ex på vettiga arbetsplatser där man separerar lönesamtal och medarbetarsamtal (diskussion om hur medarbetaren tycker att det går för honom och hur arbetsplatsen fungerar) från varandra för att undvika att konkreta "belöningar" inverkar på diskussionen."

Jag är ingen arbetsgivare, men om någon arbetar bättre åt mig än någon annan så tycker jag det ska belönas. Lika lön för lika arbete och mindre lön för mindre arbete.

"-Strunta i vad regelböckerna säger om förbättring av rollpersoner och bedömning av folks spelande. Diskutera istället inom gruppen vad ni tycker är prioriterat för att få ett kul spelande och gör en lösning som passar er, ni har fasen så mycket bättre koll på det än någon spelkonstruktör."

Jag skulle säga att det gäller alla delarna av ett rollspel, inte exklusivt belöningsdelen. Men det brukar vara en del av de där självklarheterna som en av forumsprofilerna inte tycker att jag ska säga. Men, tja, som med det mesta annat gör jag vad som vill och vad som passar mig och mina spelare.

Nu har jag säkert missat att kommentera en del, men generellt så håller jag med om det som inte kommenterats med tillägget att jag inte tycker att det mesta gäller belöningssystem specifikt utan hela rollspelet.


För målet är att ha kul. Och var och en har olika sätt att ha kul på. När man ska ha kul tillsammans är kommunikation självklart, oavsett om man har med belöningar eller inte.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Re: Blyga spelare (långt igen)

Jag vill bara tillägga en observation här.

Jag har haft några blyga spelare och en erfarenhet jag har är att de med tiden blir mindre blyga i spelgruppen. Jag har dock inte studerat fenomenet lika ingående som föregående talare eller funderat exakt på vad det är men jag tror i tillägg till Arcanas teorier och förslag att tiden hjälper till, kanske handlar det om att personen blir säkrare i sig själv efter ett tag.

Jag är själv mest spelledare och blir ofta osäker när nya spelare kommer in, men när jag förstått hur spelaren är som person så blir jag säkrare i min spelledarroll då jag kan styra mitt spelledande även efter den spelarens preferenser.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Ja till kommunikation, nej till betyg [långt svar]

[ ] = kommentarer jag tänker medan jag skriver.

Som vanligt håller jag med dig lika mycket som jag inte håller med dig, Arcana.. Jag vet inte riktigt hur jag ska lägga upp svaret, för svarar jag genom att kommentera stycke för stycke kommer inlägget bli gigantiskt medan om jag svarar övergripande så kommer jag att missa sådant som jag håller med dig om och ducka för sådant som jag inte kan försvara i och med belöningssystem.. [Hmmm, jag vill heller inte dra in mig i en jättediskussion.. Äsch, skit samma! Jag får se hur det här artar sig..]

*läser senare DanielSchenströms inlägg och jag håller med fullständigt om svaren * [Äh, jag skriver mina kommentarer ändå]

Jag vet inte varifrån du har fått det, men jag tycker du ser på belöningssystemet på helt fel sätt.. Du drar upp en massa incidenter, men ingen av dem motiverar varför du ser ett erfbelöningssystem som ett betygssystem.. Belöningssystemet med att dela ut erfarenhet är ett i leden av belöningar som man kan ge.. Spelar någon sin rollperson bra brukar jag fuska i tärningsslag så att den överlever lite längre.. Jag kan se till så att folk blir bättre inställda eller att rollpersonen får en kontakt.. Rikedom, föremål eller att en händelse flyter väldigt smidigt kan vara belöningar nog om en spelare får en smart idé.. Med andra ord, det är inte alltid som jag sätter poäng för smarta saker eller gott rollspel.. Så med detta vill jag säga att jag inte håller med i "Kommunikationsaspekten"..

Tanken med belöningssystemet är att man ska motivera, inte kväsa spelarna till att rollspela.. Om någon spelare tar över helt och börjar överspela eller om alla spelarna börjar gapa i munnen på varandra lugnar jag bestämt ner det hela och tar det spelarna vill göra i tur och ordning.. Till de nybörjarspelarna som vi fått in i spelgruppen har jag sagt att de helst ska skriva några personlighetsdrag på sin karaktär som denne kan följa och därmed få lite extra belöning i slutet.. De är prestationsinriktade så jag hoppas att detta kan motivera dem (jag har inte spelat tillräckligt länge för att se om det verkligen har motiverat dem).. När de nu kommer att få erf för gott rollspel kommer jag att säga det till dem.. Bedöma en karaktär är inget svårt.. Det är ju bara läsa vad spelaren har skrivit på sitt rollformulär.. Om jag tycker en handling är konstig ber jag spelaren motivera sig varför dennes rollperson gör detta.. Med andra ord så håller jag inte med om någonting alls i "Bedömningsaspekten"..

Att belöningssystemen hör till hjälterollspelen håller jag med om.. Jag tycker däremot att du skjuter utanför målet när du skriver vilka typer av karaktärer det missgynnar.. Att en rollperson är lat eller inte inte vill lära sig saker tycker jag är helt ok.. Denne kan lära sig saker passivt också, även om karaktären nu inte vill det.. Något slags intryck och kunskap måste ju denne få in under dagen som går.. Om spelaren lagt sina poäng på svärdsplöjning och leta som inte kommer höjas, eftersom karaktärens personlighetsdrag ser ut som de gör, tycker jag spelaren får skylla sig själv då detta antagligen inte speglar hur karaktären borde se ut i sina färdigheter.. Det personlighetsdrag som missgynnas mest är ju ändå "tystlåten".. Särskilt olyckligt är det när en redan tystlåten spelare väljer det personlighetsdraget.. Man kan visserligen matcha detta med att spelaren kommer med smarta idéer, men om det är, som skrivet, en redan tystlåten spelare så är detta lite olyckligt då idéerna antagligen också uteblir..

Sedan beror det lite på rollspelet hur belöningarna ska vara.. I DoD är berf:en rätt obetydelselösa eftersom det krävs några stycken (minst 2) för att höja en färdighet.. Här har jag en mall och där det står hur jag delar ut poängen.. Vidare så brukar våra äventyr/uppdrag sträcka sig över flera speltillfällen där det brukar variera sig vilka spelare som är med.. Då brukar berf-poängen (jag snackar DoD här) skilja sig markant mellan spelarna och därmed inte gå att jämföra sinsemellan.. I ett extremfall så fick en spelare 2 berf då denne bara varit med i på sista speltillfället medan en annan fick 13 berf som varit med ända från start.. Jag vill i alla fall påstå att jag faktiskt delvis håller med om "Målaspekten"..

Jag håller fullständigt med om att man ska kommunicera med sina spelare.. De har i regel en tankekraft som tillsammans vida överstiger spelledarens och man vill ju helst ha deras synpunkter så att man kan förbättra sig, både berättarmässigt som äventyrsmässigt.. Man ska lyssna lika mycket på dem som man vill att de ska lyssna på en själv som spelledare.. Om det någon gång är så att jag irriterar mig på hur en spelare spelar sin karaktär genom speltillfällen så ber jag efter några omgångar privat be denne att motivera sig.. Om det är en handling som jag tycker är konstig så ber jag denne motivera sig direkt varför karaktären ska göra som spelaren vill att den ska göra.. Så jag håller helt med om hur dina förslag över hur man ska "Förbättra Spelandet" och ger förslag på hur man ska göra med dina problem i "Bedömningsaspekten".

Angående blyga spelare och spelare som lägger av.. Jag hade en spelare som lade av.. Jag kan väl inte direkt säga att denne är den intelligentaste eller bästa rollspelaren i gruppen.. Han fick ofta lägst poäng, men inbland mest när solen sken igenom hans moln i huvudet.. När han lade av var det för att han tröttnade på rollspel.. Få lite poäng kunde ha varit i bidragande effekt, men jag tror det inte.. Fanken, till och med jag har tröttnat på rollspel och skurit ner på det.. Spelaren som lade av har dock kommit tillbaka (fick väl för mycket att göra på fritiden..?)..

Jag har en blyg kille med i spelgänget också.. Tricket med honom är att jag ger denne poäng för gott rollspel när denne mest bara yttrar sig (så länge det är vettigt).. Jag poängterar också varför jag ger poängen till denne om jag kommer ihåg det.. Med andra ord så bedömer jag den personen annorlunda än vad jag gör med de andra spelarna.. Jag sänker mina krav och spelaren kan få lika många belöningspoäng som alla andra.. Jag brukar också göra som DanielSchenström och ibland gå i turordning vilka som ska göra vad, bara för att aktivera inaktiva spelare.. Då kan inte den blyge komma undan utan måste göra någonting (även om det kanske är obetydligt)..

[Såhär i efterhand inser jag att man behöver ha läst Arcanas inlägg relativt nyligt innan man griper sig an mitt inlägg.. Kanske skulle jag gjort ett par rubriker för att lätta upp läsandet..?]

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som bryter sitt nyårslöfte i och med detta inlägg
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Synen på rollspel (tråkigt, teoretiskt, varning!)

(Allra först vill jag varna känsliga läsare för att det här inlägget kan uppfattas som tråkigt, teoretiskt och oväsentligt. Det innehåller en hel del åsikter men är inte avsett att racka ner på någon annan.)

Jag uppfattar det som att det finns en grundläggande skillnad mellan dig och mig när det gäller vår syn på vad det är vi sysslar med när vi spelar rollspel och att detta i sin tur påverkar inställningen till betyg, belöningssystem eller vad man nu vill kalla det. Alltså lägger jag mesta krutet på att försöka presentera min syn på rollspel, men jag ger också kommentarer på några av de saker du skrev i ditt inlägg. Det vore kul om du försökte beskriva ditt sätt att se på rollspel, jag har själv vissa funderingar om hur det kan tänkas förhålla sig men det är nog bättre att få läsa din version.

Ok, utgångspunkten för mig när det gäller rollspel är sociala aktiviteter som flera personer gör tillsammans. Det kan vara allt från hemmakvällar med polarna, fester, resor och barn(?)lekar som "mamma, pappa, barn" och "vilda västern". På samma sätt finns det en social aktivitet som kallas rollspel. I den här sociala formen är man några personer som tillsammans fantiserar ihop och lever sig in i en värld med miljöer och personer och tillsammans bestämmer vad som händer i den.

I sociala aktiviteter finns ofta olika riktlinjer som gör att det fungerar bättre. I samband med fest bestämmer man vem som ska göra huvudrätten respektive efterrätten och alla har varsin stol och varsin tallrik där den har sin mat. Denna indelning är inte alltför strikt utan kan justeras allteftersom det verkar lämpligt. I "mamma, pappa, barn"-leken bestämmer man vem som är mamma, vem som är pappa och vem som är barn och också här går det att vara flexibel så att t ex byter roller eller tar bort någon roll och lägger till en annan. Den sociala aktiviteten rollspel fungerar på samma sätt; man bestämmer t ex att två personer ska ansvara för varsin figur i fantasivärlden och att fokus i berättelsen ska ligga på dessa figurer och att någon annan i gänget ska sköta bipersonerna, vilka delar av bakgrundsmiljön som var och en skapar och ser till att dessa länkas samman innan man börjar och att man har mekanismer för att avgöra utfallet av vissa händelser i fantasivärlden. På samma sätt som i de andra sociala aktiviteterna bör man vara flexibel så att man kan ändra vad var och en ansvarar för.

I likhet med de andra sociala aktiviteterna finns det inga tävlingsmoment i sig i det man håller på med. Däremot är det klart att är trevligt om folk är engagerade och fantasifulla i den här sociala aktiviteten på samma sätt som om det under en fest är bra om folk vågar snacka med varandra eller att maten smakar bra. Precis som i andra sociala aktiviteter så påverkas hur trevligt man har av hur man själv uppträder. Är man skämtsam och trevlig på festen är det fler som vill prata med en, kan man sina Lucky Luke utan och innan är det större chans att lekkamraterna tycker att man har bra idéer i vilda västern-leken o s v. På så sätt kan man tala om en inofficiell belöning som alltid finns i sociala aktiviteter, sen kan man tycka vad man vill om det. Däremot är det väldigt främmande att man i de sociala aktiviteterna skulle införa någon som vi kan kalla en officiell belöning. Vem vill att man när klockan är tre på natten, sista bussen går och festen avslutas sätter poäng på de andra festdeltagarna efter hur roliga, pratsamma och snälla de varit? Vem vill att denna poäng sedan avgör möjligheterna till att ha trevligt nästa gång det är partaj? Att man säger "OK, Nisse du var lite slö idag tycker jag, det blir ingen kolasås på glassen för dig nästa gång, Pelle däremot var helfestlig så han kommer få dubbel efterrätt nästa gång"? Svar: förhoppningsvis ingen. Sen är det en annan sak att man nästa gång det är festdags kanske tycker det är viktigare att festdatumet passar Pelle än Nisse. Men att deklarera det öppet i form av betyg eller liknande vid festens slut skulle definitivt göra mer skada på de som får låga betyg än nytta för de som får höga. Ingen kan väl inbilla sig att ger en positiv effekt att Pelle inte får kolasås när det nu faktiskt finns att tillgå (kolasåsen kostar för övrigt inte någon något, utan är gratis, precis som erfarenhetspoäng är för en spelledare i ett rollspel).

På samma sätt är det knas att några personer som sitter och skapar fantasiberättelser tillsammans ska göra en officiell rangordning av varandras insatser och sedan låta rangordningen inverka på vilka egenskaper deras del av berättelsen ska ha nästa gång. Utgångspunkten för förändringar i berättelsen bör ju vara det som de facto händer i den, d v s en fantasifigur som tränar en massa borde bli bättre på detta, en som bara slöar borde lägga på sig ett par kilo o s v. Andra typer av förändringar bryter mot hur fantasivärlden fungerar och innebär alltså en risk för att inlevelsen tar skada. Denna skada på inlevelsen kan man dock ibland behöva ta mot att i gengäld få fantasivärlden att fungera på ett sätt som bättre motsvarar de önskningar som deltagarna har. Kanske är det så att personerna i berättelsen hade alltför skild prestationsförmåga för att det skulle bli meningsfullt att ha fokus i berättelsen på den sämre av dem eller att det finns en företeelse i fantasivärlden, t ex en varelse eller en magityp, som fungerar så konstigt att den måste plockas bort. Att däremot ha ett fast system som fungerar som så att det med utgångspunkt från deltagarnas subjektiva bedömning av egenskaper hos de andra deltagarna (i vår värld), som hur fantasifulla eller hur idérika de är, genererar egenskaper i form av fysisk prestationsförmåga hos de delar av fantasivärlden de gestaltar är inte bra. Det bryter mot den naturliga förändring som sker i fantasivärlden och skadar alltså inlevelsen. Frågan är då om det kan motiveras av undantagen till att följa fantasivärldens naturliga utveckling? Svaret är nej. Anledningen är att förändringen sker systematiskt utan hänsyn till vad som egentligen skulle vara bäst för den sociala aktiviteten och dess deltagare. Ibland är det ju nämligen bäst om man helt följer den i fantasivärlden naturliga utvecklingen, en annan gång är det roligast om man låter allas fantasifigurer få en förbättrad prestationsförmåga, en tredje gång är det vettigt att låta en figur få en kraftigt höjd prestationsförmåga medan en annan minskar sin o s v. En flexibilitet alltså, vilket saknas i ett system som säger att "gestaltningsförmåga och engagemang ger prestationsmässigt bättre fantasifigurer".

Sammanfattning: när vi ägnar oss åt sociala aktiviteter bör vi undvika att ha ett "officiellt" system i form av betygsättning som i sin tur inverkar på friheten över att bestämma över vilka möjligheter var och en ska att få sina önskningar tillgodosedda vid nästa tillfälle vi ägnar oss aktiviteten. Detta gäller rollspel på samma sätt som fester, hemmakvällar e t c.

Det här anknyter för övrigt till det som du skrev angående "rollspel" kontra "rollsimuleradverklighet". För mig gör en funktion som säger att rollperson får mindre poäng till att skaffa sig högre prestationsvärden om spelaren sköter sig dåligt ungefär samma icke-nytta som en regel som skulle säga att Aragorn ska vara klenare och ha taskigare vapen i nästa SoR-rulle p g a att Viggo Mortensen var oengagerad och gjorde svagt ifrån sig under förra filminspelningen, medan en toppinsats av Mortensen gör att han nästa gång gestaltar Aragorn kommer att få låtsas att kungen av Gondor är stålmannen. Jag vill i första hand att Aragorns prestationsförmåga då film tre börjar ska bestämmas av hur bra han var då film två slutade, modifierat med eventuella erfarenheter han fick och incidenter han råkade ut för som kan tänkas påverka hans sätt att tänka och handla framöver. I andra hand kan jag tänka mig att låta Aragorns utveckling bryta mot denna logik om det betyder att de som har intressen i hur berättelsen fortsätter (i filmfallet alltså en jäkla massa folk jorden över inklusive jag själv, i ett rollspelsfall endast den lilla gruppen deltagare) anser att de kan skippa lite inlevelse mot att fortsättningen av berättelsen har andra förutsättningar. I filmfallet måste man dock redan innan majoriteten av tyckarna verkligen får säga sitt bestämma om och i så fall hur man ska gå emot den "naturliga utvecklingen". Så är det inte i rollspel där man ju kan bestämma sig för precis för vad som helst mellan spelmötena. Alltså är det dumt att låsa fast sig vid en viss typ av brott mot utvecklingen i berättelsen eftersom det mycket väl kan vara bättre att låta brottet fungera på ett annat sätt eller inte alls förekomma.

Jag tror också att synen på rollspel som en social form påverkar inställningen till rollpersons- och kampanjgenerering, som ju är ett ämne som kommer upp ibland. Att låta slumpfaktorer inverka på sociala aktiviteter är sällan en god idé, liksom att låta en person styra i princip allt. Varför ska en person bestämma helt om vilken maträtt det ska vara på fest och själv laga den, det kanske finns de som är allergiska mot den eller någon har ett bättre förslag eller är minst lika bra på att laga mat? Varför kasta pil på världskartan och se var man ska resa istället för att diskutera fram den lösning man tror att man kommer gilla bäst? Varför låta en person göra hela jobbet med att bygga ihop en rollspelskampanj och bara låta dennes fantasi användas i tillverkningen av den och varför ska folk slumpa fram de delar av kampanjen som de sköter (sina rollpersoner) på ett sätt som gör att det finns risk att de inte blir så som de vill ha dem?

Den som har koll på forumet ställer sig då frågan "jaha, är det möjligtvis det gamla tjafset om ROLLspel kontra rollSPEL som är igång igen och som innebär att man häver ur sig olika saker om tärningskobolder och teaterfjantar?". Absolut inte, om man frågar mig. Jag har nämligen en känsla av att dina och mina spelmöten ser ganska lika ut. Ungefär lika många tärningar som rullas, lika mycket regelbläddrande, ungefär lika bra/dåliga rollgestaltningar, ungefär lika mycket problemlösning, ungefär lika mycket (eh, lite menar jag!) åsikter bakom ryggen på folk om hur de borde spela, ungefär lika mycket koboldande o s v. Att en del av de jag spelar med har ett annat synsättet på rollspel än jag själv vet jag ganska säkert och jag kan tänka mig att det även i din grupp finns olika tankar om vad man egentligen sysslar med när man spelar rollspel. Nu är jag nyfiken på att höra ditt sätt att se på rollspel och vad som kanske kan motiveras utifrån detta. Dock lite kommentarer på ditt inlägg först:

"Något liknande din incident 1 har jag inte varit med om, att Spelledaren belönat den provokativa rollpersonen för intrigidéerna detta ger, "

Själva poängen är att spelledaren helt enkelt missat hur vi upplevde sakerna och hur det egentligen låg till. Helt mänskligt och ett misstag som säkert både du och jag gjort vid flera tillfällen. Hade spelledaren struntar i att sätta betyg utifrån sin subjektiva synvinkel där han dessutom inte har en aning om vad som händer när han är ute ur rummet eller i veckorna mellan speltillfällena så hade inte misstaget skett.

"I incident 2 hade jag nog varit mer förstående, och de tror jag även andra spelledare jag känner också skulle ha varit. "

Men grejen är att du som spelledare inte har den information om dina spelare som du behöver, för jag antar att ni inte går laget runt när spelmötet börjar och berättar "jag är trött idag så ni måste vara snälla mot mig", "jag fick för en timme sen reda på att tjejen jag spanat på hela hösten tycker att jag är en tönt så jag borde få jättehög poäng bara för att jag är här" o s v. Alltså är det bra om man kan undvika ett så prestigefullt moment som en avslutande betygsättning eftersom det mycket väl kan vara det sista någon behöver. Att den sedan troligtvis är så att både du och jag som spelledare t ex ägnar mer uppmärksamhet åt en engagerad spelare än en oengagerad är en sak och svårt att göra något åt. Låt det stanna vid denna typ av uppmuntran som man får vid vanlig social interaktion, det räcker utmärkt för den som gör bra ifrån sig och det finns ingen anledning att strö salt i såren för den som gör mindre bra ifrån sig.

"Incident 3 har jag inte heller nån motsvarighet till, vi har inga spelare med sådana problem vad jag vet utan de flesta studerar eller arbetar. Men vet du att det det var dina poäng som fick honom att sluta? "

Det vet jag inte, men jag skulle i a f själv inte velat fortsätta umgås med några personer som i princip varje gång man ses avslutar aftonen med att säga "du var sämst".

"Incident 4 är inte nåt spels belöningssystem som det är fel på utan spelledaren. Hade detta handlat om dumma spelledare skulle det varit mer relevant. Om du vill vissa på hur detta kan missanvändas så räcker det med att säga att oavsett spel så kan det missbrukas, vissa rollpersoner får bättre prylar, lyckas bättre, för mer gehör för vad de vill. Det är inget specifikt för belöningssystem."

Det stämmer att det inte är specifikt för belöningssystem men poängsättningen var helt klart en negativ faktor i det hela.

"Jag tyckte spelledaren i Incident 5 gjorde helt rätt som ändrade hur belöningen gavs ut. "

Jag också, och det var en jäkla tur att han fattade läget i tid. Hade han inte gjort det hade det tveklöst förvärrat situationen genom att försvåra kommunikationen angående spelarens problem. Tyvärr är det många gånger som spelledaren i ett liknande läge inte inser hur saker förhåller sig.

"Kanske andra grupper har massa självdestruktiva spelledare, vår har det inte. "

Hur er grupp fungerar och vad som passar där vet givetvis du bättre än jag. Det jag tycker är konstigt är generella rollspelsregler som säger att spelledaren är den mest engagerade och klarar friheten att bestämma över hur saker i spelvärlden bättre än vad spelarna gör. Om en spelledare menar att han klarar att uppträda bra vid spelbordet utan belöningssystem medan det är nödvändigt för mig som spelare för att jag ska sköta mig på ett så för gruppen bra sätt som möjligt så vill jag ha en personlig förklaring till den saken.

"Varför inte spelledaren får poäng har nog också med dess roll i traditionen, som en neutral regeldomare."

Jag tror att just spelledarens kontra spelarnas roller i sysselsättningen rollspel är den viktigaste faktorn att trixa med om man strävar efter nyskapande i rollspel och jag blir själv många gånger trött på det typiska konsument-producentförhållande som man ofta ser. Men vad som går att göra här tar vi en annan gång... <img src="<<GRAEMLIN_URL>>/smile.gif" alt="" />

"Jag är ingen arbetsgivare, men om någon arbetar bättre åt mig än någon annan så tycker jag det ska belönas. Lika lön för lika arbete och mindre lön för mindre arbete."

Det är när det tankesättet kommer in i rollspel som jag inte gillar läget. Spelarna har inte till uppgift att göra spelledaren nöjd mer än någon annan. Huvudanledningen till att en arbetstagare är på jobbet och anstränger sig enligt chefens önskemål är att det trillar in lön den 25:e, men anledningen till att en spelare rollspelar bör inte vara att göra spelledaren nöjd och få honom att dela ut poäng. Ändå sitter många spelledare i SL-stolen och ser sig som Ledaren som bestämmer vad andra ska göra, vem som varit bra respektive dålig och bestraffar och belönar dem efter eget huvud. Ursäkta om det här låter som ett angrepp på dig personligen, det är absolut inte meningen, det handlar bara om mina tankar i största allmänhet om deltagarnas roller i rollspelet.

"Men, tja, som med det mesta annat gör jag vad som vill och vad som passar mig och mina spelare."

Det gör du helt rätt i. Jag skriver mina erfarenheter, analyser och tankar och de ger dig något så är det bra, om inte så är i a f ingen fara skedd. Du delar med dig av dina erfarenheter, analyser och tankar och det får mig att fundera på vad jag gillar och inte gillar och varför och om det är något som jag borde göra annorlunda. Precis som det ska vara på ett forum! <img src="<<GRAEMLIN_URL>>/smile.gif" alt="" />

Arcana
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Synen på rollspel (kortare och mer pragmatiskt)

"Ok, utgångspunkten för mig när det gäller rollspel är sociala aktiviteter som flera personer gör tillsammans."

Även konventionella spel är sociala aktiviteter som flera personer sysslar med tillsammans. I dessa finns en "formell" belöning i form av att vinna.

Rollspel är för mig inte enbart en social aktivitet som fester, hemmakvällar, resor, låtsaslekar etc. De är också spel. Varande ett spel så ser jag inga problem med att ha en formell belöning i form av betyg. Är det enbart den inoffiella belöningen som lockar så anser jag nästan att hemmakvällar, fester, resor och låtsaslekar klarar av det bättre.

Detta ska inte heller ses som ett inlägg i roll vs spel-debatten, utan bara en motivering av min grundläggande åsikt: det är roligare att bli belönad än att inte bli det.
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Re: Ja till kommunikation, nej till betyg [långt svar]

"Jag vet inte varifrån du har fått det, men jag tycker du ser på belöningssystemet på helt fel sätt.. Du drar upp en massa incidenter, men ingen av dem motiverar varför du ser ett erfbelöningssystem som ett betygssystem.. Belöningssystemet med att dela ut erfarenhet är ett i leden av belöningar som man kan ge.. Spelar någon sin rollperson bra brukar jag fuska i tärningsslag så att den överlever lite längre.. Jag kan se till så att folk blir bättre inställda eller att rollpersonen får en kontakt.. Rikedom, föremål eller att en händelse flyter väldigt smidigt kan vara belöningar nog om en spelare får en smart idé.. Med andra ord, det är inte alltid som jag sätter poäng för smarta saker eller gott rollspel.. "

Man måste skilja på spelvärlden och vår värld. Grundprincipen bör vara att spelvärlden endast påverkas av det som de facto händer i den. Sånt som har med oss själva att göra löser vi däremot i vår värld, inte i sagovärlden. Alltså; jag är fortfarande jag och mina polare är mina polare oavsett om vi befinner oss i en rollspellokal, på café, på innebandyplanen eller någon annanstans. Om någon är oengagerad och inte bidrar aktivt till att vi har kul ihop så är problemet rent principiellt detsamma. I vilken mån det helt enkelt "straffar sig självt" är också det detsamma och liksom principen beträffande lösning. På cafét kommer det oundvikligen bli så att deltagarna allt mindre vänder sig till den oengagerade och tråkmånsande personen. På innebandyplanen kommer personen efterhand att märka att om han bara står och såsar vid nere i ena hörnet kommer det att bli ganska få bollar att skjuta på för honom. I rollspelslokalen kommer den oengagerade att missa de roliga tillfällen till karaktärsgestaltning och problemlösning som dyker upp och det är troligt att spelledaren så småningom kommer att anpassa handlingen allt mer efter de andra och allt mindre efter honom.
En dålig lösning på cafét är att hälla salt i den oengagerades kopp för att visa honom att "så går det minsann" och det är inte heller särskilt lyckat att någon ställer sig upp och säger "nu bjuder jag alla som bidragit till en trevlig lördagseftermiddag på en extra bulle medan de andra blir utan". En dålig lösning på innebandyplanen är att till nästa gång man spelar leta fram en stenkass klubba åt honom så man minskar hans möjligheter att ha kul nästa gång man lirar. En dålig lösning vid rollspelsbordet är att se till att hans rollperson blir mindre rolig att spela eller att man ger en konkret belöning till de andra som inte han får. En bra lösning i alla tre fallen är att vid lämpligt tillfälle fråga personen hur läget är, vad han tycker om aktiviteten ifråga eller om det är något han tycker att man borde ändra på. Är det bara en mindre grej som inte verkar vara något att bry sig om så struntar man helt i det och glömmer bort det.

Att dela ut erfarenhetspoäng för hur idérik en person varit, hur bra den har karaktärsgestaltat eller hur engagerad den varit är att sätta poäng på själva personen. Det är en helt annan sak än att en rollperson som befinner sig i en fantasivärld utsätts för vissa följder eller genomgår vissa förändringar p g a sina handlingar som sker i fantasivärlden, såsom att en person som hittar och läser en bok med trollformler kan bli bättre på magi. Att sätta poäng på en annan människa för hur den har betett sig i verkliga livet kallar jag att sätta betyg på vederbörande. Att sedan låta det betygsvärdet sedan få följden att det smyger sig in i en fantasivärlden och påverkar skeendena där via XP, EP, BP e t c tycker jag är helt fel.

Jag kan inte förstå varför det just i rollspel ska vara så angeläget att göra en särskilt bedömning av deltagarna när själva aktiviteten är utförd. Utfallet av det man gör i själva aktiviteten i sig regleras ju inom aktivitetens ramar. Beter jag mig dumt när jag spelar Risk så förlorar jag. Är jag inte engagerad när jag leker Levande charader kommer jag inte väcka entusiasm hos de andra och få samma respons som annars. På samma sätt kommer ett klantigt agerande med en rollperson göra att det blir smisk och träigt rollspelande att responsen från de andra deltagarna inte blir densamma. Efter det så gör en siffra (oavsett om den kallas erfarenhetspoäng eller något annat) som säger att jag varit sämst ungefär lika mycket nytta som "fan va dåligt av dig!" efter man missat en straff i fotboll.

"Tanken med belöningssystemet är att man ska motivera, inte kväsa spelarna till att rollspela."

Hur skapas då motivationen? Om jag vet att en svag insats vid spelbordet från min sida gör att jag tilldelas en siffra som säger att jag var sämst så gör det förvisso min motivation starkare att inte framstå som dålig i spelledarens ögon. Frågan är dock, kommer den pressen som risken att få en "du-är-dålig"-siffra innebär att göra spelet roligare? Nej säger jag. Jag kommer känna mig stressad och nervös, kommer att ha tanken "vad tycker spelledaren om det här, uppfattade han att jag..." o s v. Jag kanske framstår som en bättre spelare i de andras ögon men målet, att ha kul, har missats.

Det som ska få spelarna att rollspela är att de tycker det är roligt i sig, inte att det ska generera andra belöningar eller straff. Det hela är egentligen väldigt enkelt:
Alternativ 1 - deltagarna tycker att det är roligt att gestalta sina rollpersoner och då gör de det; det fungerar alltså som belöning i sig.
Alternativ 2 - deltagarna tycker inte det är roligt att gestalta sina rollpersoner. Då kan man verkligen ifrågasätta vad det är för poäng med att försöka få dem till att göra det ändå.

"Om jag tycker en handling är konstig ber jag spelaren motivera sig varför dennes rollperson gör detta.."

Det gör jag också, antingen under eller efter spelmötet. Det som jag inte gillar är när spelledaren inte frågar utan på egen hand avgör att det där var dåligt eftersom det finns en uppenbar risk att han missuppfattat situationen eller rollpersonens karaktär.

"Jag tycker däremot att du skjuter utanför målet när du skriver vilka typer av karaktärer det missgynnar.. Att en rollperson är lat eller inte inte vill lära sig saker tycker jag är helt ok.. Denne kan lära sig saker passivt också, även om karaktären nu inte vill det.. Något slags intryck och kunskap måste ju denne få in under dagen som går.. "

Jag är inte riktigt med på vad du menar här. Jag försöker förtydliga mitt resonemang:
Som spelare har man som mål att leva sig in i, gestalta och presentera sin rollperson. Rollpersonen i sin tur har vissa mål och värderingar. Som spelare har man då att försöka uppfylla dessa med sitt sätt att spela rollpersonen. Är rollpersonen en hjälte som strävar efter ära bör man göra hjältedåd och göra sådant som förbättrar ens möjligheter att lyckas med framtida hjältedåd. Är rollpersonen elitidrottare bör man sträva efter att rollpersonen ska bli så bra i den aktuella färdigheten som möjlig. Är rollpersonen en slöfock som inte har några ambitioner att lära sig något och vars huvudsakliga sysselsättning är att läsa Spindelmannen bör spelaren spela efter detta och det borde rimligtvis innebära att rollpersonen inte blir bättre på någon av sina färdigheter utan snarare sämre (om vi nu antar att färdigheterna i spelet är de som brukar förekomma i rollspel). Ett regelsystem som säger att god karaktärsgestaltning ger erfarenhetspoäng som höjer färdigheterna fungerar inte i den sistnämnda situationen. Spelar spelaren rollpersonen så som han borde så är den rimliga konsekvensen att rollpersonen behåller eller sänker sina färdighetsvärden. Ska spelaren försöka åstadkomma en situation där rollpersonens värden inte ändras måste han alltså spela den dåligt så att spelledaren inte ger rollpersonen några erfarenhetspoäng. Alltså; undvik att låta rollspel generellt lyda under regeln "bra gestaltning ger bättre rollpersoner". Det är nämligen långt ifrån alla spel, kampanjer och rollpersoner som passar in i det tänkande och de konsekvenser i spelvärlden som detta ger.

Arcana
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Ett kort svar

"Även konventionella spel är sociala aktiviteter som flera personer sysslar med tillsammans. I dessa finns en "formell" belöning i form av att vinna. "

Jepp, och detta anser jag motsvaras av att rollpersonerna i spelvärlden har olika uppgifter, problem och mål som de (genom spelarnas goda hjälp <img src="<<GRAEMLIN_URL>>/smile.gif" alt="" /> ) försöker lösa.

"en motivering av min grundläggande åsikt: det är roligare att bli belönad än att inte bli det."

Kruxet är bara att det finns två sidor av myntet; belöning och straff. Får mina medspelare 10 poäng och jag får 4 kommer jag inte att tänka att "wow, jag fick 4 poäng!" utan jag tänker "varför fick inte jag de där 6 poängen extra som de andra fick?" Det upplevs alltså som ett straff och inte som en belöning av den som får låg poäng (eller vad det nu är man får).

Arcana
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Ja jo...

Hmmm, du har nog rätt ja..
Det är svårt att fördela det rättvist. Men kan man inte göra som så att man har en "grundpott" som man delar ut till alal oavsett hur de spelat. Sen om det är en eller flera som har utmärkt sig så får de lite exktra.. Det kansek blir lite mer rättvist.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Re: Synen på rollspel (tråkigt, teoretiskt, varning!)

Jag börjar med kommentarer till kommentarerna, sen går jag in på hur jag ser på rollspel.

"Själva poängen är att spelledaren helt enkelt missat hur vi upplevde sakerna och hur det egentligen låg till. Helt mänskligt och ett misstag som säkert både du och jag gjort vid flera tillfällen. Hade spelledaren struntar i att sätta betyg utifrån sin subjektiva synvinkel där han dessutom inte har en aning om vad som händer när han är ute ur rummet eller i veckorna mellan speltillfällena så hade inte misstaget skett."

Jag tycker fortfarande det är skillnad på vad en spelledare gör fel och fel i reglerna. Som gruppens oftast varande spelledare har jag oftast varit den som fått höra alla tankar från spelarna och hur de ser på de andra spelarna. Jag är ju kompis med dem alla och umgås med dem även utanför spelandet.

Om så inte är fallet, när ett spelgäng består i personer som inte känner varandra så bra, så tycker jag ändå att man inte kan klandra spelledaren för "taskiga" belöningar eller bestraffningar. Saknar man helhetsbilden så gör man och precis som man inte kan rå för det i en annan situation, så kan man inte göra det i rollspelandet heller. Som en som har gjort fler klavertramp än han skulle velat är det något man får konstatera. Jag tycker inte ansvaret ligger helt på spelledaren heller utan om det finns andra omständigheter så får man förklara det, och kommunicera lite.

"Men grejen är att du som spelledare inte har den information om dina spelare som du behöver, för jag antar att ni inte går laget runt när spelmötet börjar och berättar "jag är trött idag så ni måste vara snälla mot mig", "jag fick för en timme sen reda på att tjejen jag spanat på hela hösten tycker att jag är en tönt så jag borde få jättehög poäng bara för att jag är här" o s v."

Vi brukar faktiskt tala av oss innan och efter mötena, och ibland under, till dåvarande SL förtret. Vi är väldigt mycket ett kamratgäng. Mår folk dåligt, är trötta osv så talar vi om det.

"Låt det stanna vid denna typ av uppmuntran som man får vid vanlig social interaktion, det räcker utmärkt för den som gör bra ifrån sig och det finns ingen anledning att strö salt i såren för den som gör mindre bra ifrån sig."

Eftersom vi inte motiverar allt jämt tycker jag det är bra ändå med belöningar. Utvärderingar brukar ske officiellt efter äventyret, och inofficiellt under möten vid sidan om spelandet. Belöningar delas ut vid andra lämpliga tillfällen som, spelmötets slut, viloplatser och dylikt. Hinner man inte med det efteråt tar man det före nästa.
Bestraffningar (det vill säga avdrag) sker inte om någon gestaltar sin person dåligt utan om spelaren varit störande. Det är liksom en pik till de mer hyperaktiva att inte slita strumporna av varandra och liknande.

Alternativet skulle vara att säga att de inte får vara med att spela för att de stör de andra, men det tycker jag är en mycket sämre lösning.

"Det vet jag inte, men jag skulle i a f själv inte velat fortsätta umgås med några personer som i princip varje gång man ses avslutar aftonen med att säga "du var sämst"."

Och det är inget som händer heller. Vi säger inte till nån att du är sämst. Vi säger till vissa att det var minsann en klurig lösning på problemet, du lever dig verkligen i i din person, du skulle inte ha hällt klipulver i Nisses kofta, du skulle inte ha citerat Monty Python varje strid osv.

"Tyvärr är det många gånger som spelledaren i ett liknande läge inte inser hur saker förhåller sig."

Jag tycker det är synd att det är så. Kommunikation är alltid bra så att förståelse finns.

"Det jag tycker är konstigt är generella rollspelsregler som säger att spelledaren är den mest engagerade och klarar friheten att bestämma över hur saker i spelvärlden bättre än vad spelarna gör."

Jag tror det nästan antas, att de som är spelledare mer än bara några gånger, behöver ett engagemang över spelarnas. Det tar tid att tänka ut äventyr, att rita kartor, att bygga intrignät, att fundera på beskrivningar, toner, stämningar, lära sig regler, bygga/läsa världen, ha koll på sina spelares önskemål och deras rollpersoner så att äventyret funkar till dem och spelstilen. Det kan jämföras med spelarna som ska ha koll på sina rollpersoner och hur de ska spelas. Friheten att bestämma över spelvärlden är en annan sak. Jag anser att spelledaren är gud över världen. Har han tagit sig tid åt att styra upp ett spelmöte och gjort allt ovan så har han rätt till sin föreställning av världen. Spelarna är i sin fulla rätt att inte gilla det. De kan kommunicera och leta gemener, eller de kan byta spelledare/spelare.

"Om en spelledare menar att han klarar att uppträda bra vid spelbordet utan belöningssystem medan det är nödvändigt för mig som spelare för att jag ska sköta mig på ett så för gruppen bra sätt som möjligt så vill jag ha en personlig förklaring till den saken."

Då missförstår du poängen med poängen. De är inte till för att få dig att sköta dig så bra som möjligt, de är där ifall du gör det, en belöning, men inte ett bevis på att du är bra nog. De är där för att bestraffa dig om du inte sköter dig. De ska vara en morot mer än en piska.
Och, men nu har jag bara spelat rollspel i 16-17 år, så har jag varit med om 3-4 gånger som inte en spelledare inte uppfört sig, och runt 100 gånger när spelare inte gjort det.

"Jag tror att just spelledarens kontra spelarnas roller i sysselsättningen rollspel är den viktigaste faktorn att trixa med om man strävar efter nyskapande i rollspel och jag blir själv många gånger trött på det typiska konsument-producentförhållande som man ofta ser. Men vad som går att göra här tar vi en annan gång..."

Det finns ju några intressanta undantag. Jag går lite snabbt OT här annars glömmer jag bara bort det. Friform är ett av dem, i friform där spelarna och spelledaren på nästan demokratiskt sätt styr händelseförloppet. TORG, rollspelet har kort som kan användas för att se om en viss sida har övertag i en konflikt, hur lång tid nåt tar att göra samt kampanj och äventyrsändringar som romantiskt inslag och liknande. Spelarna är liksom med och regisserar. Baron Munchausen är spelledarlöst om jag förstått det rätt. Ett delvist spelledarlöst spel kommer jag själv publicera i mitt fansin också.
I övrigt är jag en rätt nöjd konsument, jag spelar spelen som jag får intrycket att de ska spelas i grundbok/box.

"Spelarna har inte till uppgift att göra spelledaren nöjd mer än någon annan."

Håller med, precis som spelledaren anser jag uppgiften vara att alla ska ha kul.

"Huvudanledningen till att en arbetstagare är på jobbet och anstränger sig enligt chefens önskemål är att det trillar in lön den 25:e, men anledningen till att en spelare rollspelar bör inte vara att göra spelledaren nöjd och få honom att dela ut poäng. Ändå sitter många spelledare i SL-stolen och ser sig som Ledaren som bestämmer vad andra ska göra, vem som varit bra respektive dålig och bestraffar och belönar dem efter eget huvud."

Jag är lite av en traditionell SL i och med att jag tycker att SL är ledaren, den som ser till att det blir spel, vars uppgift inte bara är att leda spelet men att se till att alla trivs, se till att regler efterföljs och dylikt. De som sköter sig ska belönas och de som inte gör det ska inte belönas.

Känns som jag glömt något men min syn på rollspel tar jag nu.

Först så ser jag olika på olika rollspel, det finns seriösa och oseriösa rollspel, och det finns rollspel med mycket spel i, och rollspel med simulistisk ton. Och som jag skrev ovan så spelar jag dem rätt mycket som det står i böckerna. Det är inte så att jag inte experimenterar utan snarare att jag gör det ibland och kör som spelet säger i övrigt. Det anser jag vara en del av helhetskänslan, så man upplever skillnaden i spelen på alla plan.

Rollspel som aktivitet ser jag som lite av ett nödvändigt ont. Jag gillar att umgås med mina vänner men gör det lika gärna i samband med rollspel som nånting annat, så länge det inte är alkohol involverat då jag helst avstår. Det jag tycker är roligast med rollspelen är att skapa världar, kampanjer och äventyr. Spelledande varierar från okej till riktigt roligt. Spelande från tråkigt till okej.

Riktigt nöjd är jag först när jag kommit till ett stadium där världen känns levande för mig, när det känns som jag inte längre behöver fundera på styrningen utan man kan känna instinktivt vad som händer, hur personer beteer sig och där rollpersonerna blivit en del av världen. Det brukar i mångt och mycket vara en tidsfråga och systemet i sig påverkar inte känslan, det är liksom helt separat. De världar som jag känner så för är AD&D-världar, världar till ett system med mycket "spel" i reglerna, inkluderande belöningar.

Inlevelse är för mig separat från reglerna och den bryter den aldrig, inte ens när striderna blir ett hagel av siffror och "vad gör du?", "slå skada" osv. Definitivt så störs den inte av när man diskuterar saker efteråt, delar ut poäng och lyssnar till kritik, världen är separat från oss, precis som Star Trek inte blir sämre för att någon annan inte tycker om det.

Rollspel är en aktivitet som man gör tillsammans efter ett icke förutbestämt manus, till skillnad från film och exemplet med Aragorn du tog upp. Om vi snackade spelandes ett rollspelsäventyr baserat på böckerna så är det spelets regler som gäller. Straffar man en karaktär för en skådespelares skull då straffar man också publiken så det är inte alls samma sak om man nu inte gillar kollektiv bestraffning. Motsvarigheten i ett rollspel vore att bestraffa alla spelarna och spelledaren. Motsvarande straff för en vanlig bestraffning vore att redigera ner hans screentime och hans lön på ett ungefär.

Jag ser rollspel som varandes separat från det umgängessociala. Det sker före i pauser och efter. Ungefär som man är social i skolan, men inte under klasser. Eller som när man pratar innan bion men inte medans. Däremot tar man med sig kunskap in i spelet, försöker ge varje spelare sådant denne tycker är kul och intressant.

Om jag missat att svara på nåt så ta upp det, jag har lite svårt av överblicka inläggen när de blir stora.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
If you can't stand the heat...

"Kruxet är bara att det finns två sidor av myntet; belöning och straff. Får mina medspelare 10 poäng och jag får 4 kommer jag inte att tänka att "wow, jag fick 4 poäng!" utan jag tänker "varför fick inte jag de där 6 poängen extra som de andra fick?" Det upplevs alltså som ett straff och inte som en belöning av den som får låg poäng (eller vad det nu är man får)."

Jag är faktiskt inte främmande för att någon får smisk heller. Om en spelare gör dåligt ifrån sig så bör han få reda på det och få en morot för att sköta sig bättre nästa gång. "Föräldrasamtal" räcker i så fall inte alltid. Som spelledare så vill jag ha lite lördagsgodis att dra in, helt enkelt, och som spelare uppskattar jag faktiskt att få lördagsgodis om jag gör något bra. Men för att det ska funka så krävs det också att jag inte får något lördagsgodis om jag gör något dåligt. Om jag alltid får lördagsgodis även om jag gör något dåligt så funkar inte belöningsmekanismen.

Så återigen, det är roligare att bli belönad än att inte bli det. Inte heller kräver jag rättvisa och att alla blir belönade. Tvärtom: den som ger sig in i leken får leken tåla.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Ja till kommunikation, nej till betyg [långt svar]

"Man måste skilja på spelvärlden och vår värld. Grundprincipen bör vara att spelvärlden endast påverkas av det som de facto händer i den. Sånt som har med oss själva att göra löser vi däremot i vår värld, inte i sagovärlden."
Jag håller med, men du vinklar belöningssystemet konstigt.. Om man kommer på en smart sak och belönar det med i rollspelet så är det i princip spelaren man belönar för idén.. Om man ger belöning i form av poäng så är det spelaren man belönar för idén.. Hur man än belönar spelaren för dennes idé eller rollspelsinlevelse så är det alltid spelaren man belönar..

"En dålig lösning på cafét är att hälla salt i den oengagerades kopp för att visa honom att "så går det minsann" /.../ En dålig lösning på innebandyplanen är att till nästa gång man spelar leta fram en stenkass klubba åt honom..."
Detta är bestraffningar, inga belöningar.. I sporter (med andra ord "spel") så brukar man i slutet av året belöna den bäste med ett pris.. Ta bragdguldet t.ex.. Detta är beröm till den som har skött sig och kanske en morot till de andra sportutövarna.. I fotboll, även när man är knatte, brukar man föra målstatistik.. Det brukar sällan göra så att det blir missämja mellan spelarna utan spelarna (även i unga år) förstår varför någon har mer i mål.. Jag håller dock med om det där med bullen "...och säger 'nu bjuder jag alla som bidragit till en trevlig lördagseftermiddag på en extra bulle medan de andra blir utan'.", men du glömmer att detta är i en enbart social situation och inte i ett spel..

"Att dela ut erfarenhetspoäng för hur idérik en person varit, hur bra den har karaktärsgestaltat eller hur engagerad den varit är att sätta poäng på själva personen. Det är en helt annan sak än att en rollperson som befinner sig i en fantasivärld utsätts för vissa följder eller genomgår vissa förändringar p g a sina handlingar som sker i fantasivärlden, såsom att en person som hittar och läser en bok med trollformler kan bli bättre på magi."
Det är just det, det inte är.. Allting är belöningar till spelaren vilket i sin tur är en belöning till karaktären.. XP/BP förbättrar karaktären och om karaktären hittar magiska trollformler så förbättras karaktären.. Kan du ärligt skriva att det verkligen är en skillnad i dessa om man ser på det på detta sätt? Enda skillnaden jag kan tänka mig är att med XP/BP får spelaren välja vad dennes karaktär ska vara bra på medan med trollformeln så väljer spelledaren vad karaktären ska vara bra på.. Båda är belöningar, utsedda utifrån spelledarens bedömning..

"Jag kan inte förstå varför det just i rollspel ska vara så angeläget att göra en särskilt bedömning av deltagarna när själva aktiviteten är utförd."
Hela stycket är lite svårt att kommentera då jag faktiskt inte förstår allt.. Risk kan man inte ens jämföra med rollspel, då man faktiskt i Risk kan förlora, något man aldrig gör i rollspel.. Fotboll kan ge konsekvenser när själva aktiviteten är klar, antingen säsong eller match.. Är jag dålig i en match blir jag avbytare i nästa.. Är jag bra genom hela säsongen så får jag kanske ett pris för bästa spelarinsats i slutet av året.. I cuper (särskilt ishockey) brukar man dela ut MVP (most valuable player), bäste spelare, efter varje match.. Jag vet inte riktigt vad du försökte få fram när du skrev som du gjorde..

"Hur skapas då motivationen? Om jag vet att en svag insats vid spelbordet från min sida gör att jag tilldelas en siffra som säger att jag var sämst så gör det förvisso min motivation starkare att inte framstå som dålig i spelledarens ögon."
Nu börjar jag förstå hur du ser på saken och jag tycker du verkar lite väl lättstött när det gäller belöningar.. Att du avundsjukt jämför dig med andra när du får mindre än andra är väl mer fel på... uhm... dig och din tolking av belöningssystemet än på belöningssystemet.. Du tolkar så att det blir mycket mer en tävling av det hela.. Eeeh.. Läs det här inte som en förolämpning mot dig, jag visste bara inte (efter mycket tänkande) hur jag skulle formulera det.. Det är bra att jag läste den här tråden, för jag tycker det är väldigt intressant att läsa hur andra människor kan se på saker.. Den här tråden har lärt mig mycket (tackar för det).. Om vi ska ta ett fotbollsexempel.. Man spelar fotboll (rollspel) i ett lag (rollspelsgäng) för att tillsammans vinna matchen (klara äventyret).. Sedan kan man ha statistik och MVP (XP/BP) för att berömma.. Fotboll är ett spel och jag tycker inte rollspel kan jämföras med andra spel, men eftersom fotboll är en lagsport tycker jag (ett av) målen med både fotboll och rollspel är desamma.. Inte att konkurrera med varandra, utan tillsammans åstadkomma något..

"Jag är inte riktigt med på vad du menar här. Jag försöker förtydliga mitt resonemang:"
Det jag menade var att även om karaktären har personlighetsdragen slöfock så kan denne lära sig något.. Denne är knappast blind eller döv, alltså kan denne få XP/BP (och i DoD/Eon erfarenhet på färdigheter).. Sedan är det till viss del upp till spelledaren att spelaren ska kunna få spela dessa personlighetsdrag, precis som denne ska få användning för sina färdigheter denne har köpt..

Slöfock kan man spela såsom:
*Det ringer på dörren*
Spelare 1: "Kan du öppna?".
Spelare 2: "Näe, jag orkar inte."


Ointresserad av att lära sig något kan spelas:
* Korridoren sällskapet flyr genom tar slut och ljuset från deras facklor lyser upp rummet de kommer in i. De ser att det är ett 5×5 meter stort rum utan några andra utgångar ut än den de kom in genom.. Tungt flåsar monstret som jagar i korridoren efter dem. *
Spelare 1: "SÄG ORDEN! SÄG ORDEN PÅ PERGAMENTET SOM JAG GAV DIG!"
Spelare 2: "Vaddå? Skulle jag ha läst det?"


Loj och läsa serietidningar är inte är med andra ord inte karaktärsdrag jag tycker missgynnas med belöningssystemet.. Det var det jag försökte få fram..

Sedan snuddar du snarare vid ett annat ämne när du skriver "Är rollpersonen en slöfock som inte har några ambitioner att lära sig något och vars huvudsakliga sysselsättning är att läsa Spindelmannen bör spelaren spela efter detta...". För att vara lite OT så tycker jag att spelaren har en liten skyldighet att i viss mån kunna anpassa sig efter spelledarens äventyr och inte göra karaktärer som är nästan helt omöjliga att få in.. Hur motiverar spelaren att hans karaktär, beskriven ovan i citatet, är med och svingar svärd, intrigerar med vampyrer, jävlas med maffian, skjuter ner tai-fighters, när han i själva verket vill sitta <STRIKE>under en kork-ek</STRIKE> i sin soffa och läsa Spindelmannen?

Något jag kanske inte lyckades få fram i förra inlägget var att jag bedömer alla spelarna olika, beroende på hur bra de normalt brukar spela och hur många idéer de normal brukar lägga fram.. Från en som rollspelar mycket eller sprutar fram bra idéer förväntar jag mig att denne gör det hela tiden.. Från en som däremot inte brukar komma med många idéer belönar jag mer när denne väl kommer på en.. Jag kan dock hålla med om (när jag tänker efter) att belöningssystem kanske inte är det bästa när man spelleder en helt ny grupp eftersom man då inte vet hur spelarna skiljer sig från varandra..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som tänkte skriva lite kort den här gången (lyckades det?)

PS.
Skit! Nu kom jag på fler saker att skriva.. Vi brukar inte dela ut belöningar efter varje spelmöte utan bara när äventyret/uppdraget är klart.. Det gör att man inte direkt se mellan spelomgångarna om man spelat dåligt vid just ett speltillfälle.. Och angående din incident 2.. Om jag spyr och har feber om jag ska vara med i en fotbollsmatch så går jag inte på den.. Om jag ändå gör det förstår jag varför jag blir utbytt.. Detsamma gäller när du mådde illa efter operationen.. Du var med och spelade fastän du inte kände dig kry och kunde därmed inte ge ditt bästa så jag tycker att du borde ha insett varför du nu inte fick lika mycket poäng som de andra..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som nu är klar
DS.
 
Top