Nekromanti Belöningar och inflation

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Ni vet hur det blir. Genom en kombination av tur, skicklighet och optade barbardvärgar lyckas spelgruppen döda draken. Och genom en kombination av tur, mulåsnor och en förlåtande SL lyckas de komma undan med drakskatten.

Nu kommer det riktiga problemet. Vad gör man egentligen med några ton blandade guldmynt och ädelstenar? Varför skulle rollpersonerna ge sig ut på nästa äventyr-mot-belöning om de redan har tillräckligt mycket pengar för att köpa fantasy-skåne? Vad gör man egentligen när man har brännt så mycket man kan bränna på helrustningar och tvåhandsyxor?

Det finns ju flera lösningar:
- Köp Erf. Antingen direkt (1 gp för 1 Erf) eller genom att man kan träna under downtime.
- Köp en by/ett län. Fast vad ska man ha ett sådant? Behöver isf vara ett spel som har regler för lokalekonomi...
- Uppdatera ert skepp. Bra om man är pirat. Återigen, behöver kanske lite mer avancerade sjöfartsregler.
- Bränn allt. Conan d20-lösningen. Det gör ingen skillnad hur stor skatten är, våra festglada äventyrare bränner allt på en våt kväll på Tretton supare. Och vaknar med panka med baksmälla och gott om motivation för att bege sig ut på äventyr igen.
- Offra åt gudarna! Ju mer guld du bränner åt Haddad, desto mer tur (omslag?) får du på ditt nästa äventyr

Vad tycker ni, vad funkar och vad funkar inte? Eller är detta ett ickeproblem, och man kan gott låta spelarna sitta och gotta sig åt det växande guldmyntsaldot på sparkontot?

Vad har jag missat? Finns det andra uppenbara lösningar?
 

illuzive

Veteran
Joined
8 Aug 2018
Messages
155
I takt med att hjältarna börjar kännas igen som de som dräpte draken, börjar andra intressera sig för vart skatten tagit vägen. I många fall är ju spelare genuint tvärusla på att vara hemliga när de hittat en massa skatter, så det bör inte vara så svårt att förstå att guldet finns där någonstans - alltså kan det stjälas.

Ett annat alternativ är att delar av skatten har en förbannelse vilande över sig, som skapar problem för hjältarna. De kanske drabbas av mardrömmar som bara kan botas om de återför några av sakerna till [någonstans] - självklart är det någon lönnmördardödskult som fått nys om att en gammal relik från svunna tider dykt upp igen, osv..
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
illuzive;n326815 said:
I takt med att hjältarna börjar kännas igen som de som dräpte draken, börjar andra intressera sig för vart skatten tagit vägen. I många fall är ju spelare genuint tvärusla på att vara hemliga när de hittat en massa skatter, så det bör inte vara så svårt att förstå att guldet finns där någonstans - alltså kan det stjälas.

Ett annat alternativ är att delar av skatten har en förbannelse vilande över sig, som skapar problem för hjältarna. De kanske drabbas av mardrömmar som bara kan botas om de återför några av sakerna till [någonstans] - självklart är det någon lönnmördardödskult som fått nys om att en gammal relik från svunna tider dykt upp igen, osv..
Alla utmärkt idéer :)

Jag kanske skall nyansera lite - jag tänker inte bara Den Stora Skatten som rollpersonerna snubblar över, utan också mer allmänt den inflation som brukar uppstå när spelgruppen ackumulerar belöningar, loot och andra inkomster.
 

illuzive

Veteran
Joined
8 Aug 2018
Messages
155
Leon;n326816 said:
Alla utmärkt idéer :)

Jag kanske skall nyansera lite - jag tänker inte bara Den Stora Skatten som rollpersonerna snubblar över, utan också mer allmänt den inflation som brukar uppstå när spelgruppen ackumulerar belöningar, loot och andra inkomster.
Ah, jag förstår. En sak jag planerat i en kampanj var att spelarna skulle hitta ett magiskt svärd, som de senare skulle bli tvungna att lämna från sig då det även var en magisk nyckel. Detta skulle väl antagligen generera lite morr från den som fått svärdet i början, men när de hittar något annat bra bakom porten de öppnat kan det kompensera förlusten. Det viktiagste i mitt tycke är att det är omsättning på saker, så att inte allt är magiskt efter ett tag. Med det sagt så var detta en tanke gällande ett enstaka föremål - hur man kan hantera detta mer generellt hoppas jag att någon annan kan svara på. ;-)
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Det beror ju också på rollpersonernas drivkrafter. I vissa rollspel kan en spelare välja ett deras rollperson är bland de rikaste i settingen redan vid skapandet.

Boken Greven av Monte Cristo är delen till att huvudpersonen blir enormt rik bara upptakten till själva storyn.

Om målet bara är "bli rik" så blir det ju kanske inte så mycket mer, än möjligtvis försvara rikedomarna.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Tänker mig att verkligheten är en rätt bra referens här. Du vinner på lotto—dagen efter börjar telefonsamtalen. "Vi har specialpris på yakuzi bara för dig och just idag!"

Plötsligt är det mödrarna till 14 oäktingar, varav 13 härstammar från byar ingen av rollpersonerna besökt, som ska ha underhåll. Någon har en affärsidé som kommer göra rollpersonerna ännu rikare. Ytterligare en kan bestämt visa sin egna hävd på familjeskatten som stals för femtio år sedan. Knektar kräver skatt till den lokala fogden. Och så vidare.

Snyfthistorier, skumma blufförsök, och alla tänkbara vinklar för andra att lägga beslag på rikedomen.

I Lamentations of the Flame Princess finns det ju en del regler med för att investera pengar och få dem att växa på olika sätt. Aktiviteter som sker "off-screen" för spelarna. För bara förvaltandet av en rikedom är ett jobb i sig.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,531
Rent generellt tror jag att bygga en bas är en finfin idé. Något som RP investerat gemensamt i, oavsett om det är ett rymdskepp, en borg eller bara bättre förnödenheter till nästa quest. Bäst är om det kostar flera uppdrag att göra just det där perfekta jag verkligen vill göra, för då känns det extra värt det att ge sig ut att äventyra.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Två bra lösningar:
  1. Eskalera. Drakskatten är ingenting, för nu måste de slåss mot interdimensionella jättemaskar!
  2. Pensionera rollpersonerna. De har ju vunnit! Kan de inte bara få vila? Om de äventyrar för att bli rika och de äntligen fått tag på all rikedom de kan önska så känns det ju rent sadistiskt att ta den ifrån dem. Om de måste ge sig ut igen efter pengar så känns det ju bara som att man undergräver hela berättelsen. "Alla era äventyr var helt menlösa och förgäves. Alla som dog dog i onödan. Vill ni göra om det?"
 

ÅkeZorkh

Problematisk fiskhandlare från Bretagne
Joined
16 Dec 2018
Messages
485
Rikedom är förgängligt eller leder till problem som rollpersonerna måste hantera. Hur svårt ska det vara? :)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Rikedom brukar innebära att RP får för sig att bygga ett slott, hyra en legoarmé, grunda ett handelshus etc men det hade inte varit fel med incitament för att göra något av detta. Nyckeln tror jag, är att ha lite koll på vad RPs mål är och sedan erbjuda en möjlighet att närma sig det med hjälp av allt sitt guld. Alternativt har spelet något underförstått syfte där det finns saker att spendera guld på.

Sedan vill ju folk åt ens rikedom, skatt ska betalas etc. Är man bara lite på tärna när det gäller rimliga konsekvenser är det nog inget problem.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Det sagt så borde kanske spel erbjuda lite riktlinjer för detta.

Hur du grundar ditt:
  • Handelshus
  • Magikerskola
  • Legokompani
  • Riddarorden
  • Etc.
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
Om spelarna är nöjda låt dem få ett avslut. Snabbspola sen tjugofem år framåt och spela drakhjältarnas barn.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
afUttermark;n326904 said:
Om spelarna är nöjda låt dem få ett avslut. Snabbspola sen tjugofem år framåt och spela drakhjältarnas barn.
Eller drakens barn, som är ute efter hämnd! :)
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Alla pengar kanske inte går att använda öppet, bara att drälla omkring med guld lär ju dra till sig lönnmordsrånare och inbrottstjuvar i en värld där lås troligen inte är så avancerade.

I upptakten till vår kampanj snubblade rollerna på delar av antika Roms statskassa som kommit på avvägar när en falang snodde den som krigskassa i inbördeskriget och sedan råkade ut för internt svek och dråp och guld på avvägar. Deras uppgift från den hemliga organisationen Örnens ögon skulle bli att återfinna så mycket som möjligt av kassan till SPQR och inte någon av falangerna. De kunde så klart inte låta att smyga med sig varsitt skrin fyllt med guldmynt, en mansbörda guldmynt, stenrika.

Haken var bara att de nu satt med tiotals kilo guldmynt som allihop var skinande rena, likadant myntade och med en ovanlig myntning eftersom de myntats i kluns för förvaring. Plötsligt skulle det bli väldigt iögonfallande att börja använda eller växla in mynten i någon större skala. Förutom skurkar som är allmänt uppmärksamma så letade SPQR plus två inbördeskrigfraktioner efter pengarna.

Även en drakskatt har säkert aspiranter på ägarskapet. Se till exempel på Thorin & c:o i Bilbo. Om några andra ohängda äventyrare dödat Smaug och plockat med sig skatten eller delar av den är jag övertygad om att de haft förra ägarna, deras släktingar, utsedda eller självutnämnda representanter i hasorna som nog inte accepterar ett nej till erbjudandet om hittelön och återbördande av skatten.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
En lösning:

Nästa spelmöte: "OK, jag tänker att vi återupptar spelandet typ 6–12 månader senare. Vi kan börja med att gemensamt hitta på hur ni gjort för att lyckas bli av med alla pengarna så att ni återigen är nere på relativt normala nivåer. Hur har ni lyckats slösa bort alltsammans? Eller har ni blivit bestulna?"

Med andra ord: Ett dramatiskt klipp tillsammans med lite samberättande/samarbete. Detta förutsätter dock att spelarna faktiskt tycker att det roliga är att äventyra på den, öh, "lägre nivån".

Detta bör ju kombineras med att man i slutet av eller i eftersnacket till föregående möte säger något i stil med:

"Okej, nu har ni skitmycket guld. Hittills har vi ju spelat ganska mycket mer girigheten som drivkraft – hur vill ni göra nu? Ska vi liksom 'levla upp' så ni blir baroner och kör en massa intriger och sånt, lite mer management, kanske att ni behöver avvärja tjuvar eller kanske agerar arbetsgivare åt andra äventyrare? Eller ska vi skala ner det hela igen, genom att ni får hitta på sätt ni gjort av med pengarna utan att egentligen har så mycket att visa upp i slutänden?"


Kort sagt, min lösning är nog att involvera spelarna i det hela. Som med det mesta här i livet blir lösningen alltså kommunikation =)



Man kan egentligen göra detsamma med all form av creep, tänker jag. Ta ett snack med spelarna, se vad de vill. Skulle de känna sig "lurade" om de helt enkelt blev av med grejerna? Hur vill de fortsätta? Vilken sorts äventyr ser de fram emot?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Är det inte då man köper äventyr för lvl 10+...? :)

Men skämt åsido, är det största problemet att motivera karaktärerna att äventyra eller att de har en annorlunda vektygslåda till sitt förfogande?

Jag skulle till exempel älska att se äventyr som är skrivna för extremt förmögna karaktärer! Äventyr där det inte går att vara överallt på samma gång och att man därför måste skicka ut sina hantlangare/lärlingar/..., där en framryckande armé faktiskt kan vara spelarnas problem att lösa med sina egna resurser genom att rekrytera legosoldater etc., där de är den fasta punkten som kan angripas på samma sätt som skurkens onda näste är det i flera andra äventyr.

Motivationen kommer se annorlunda ut när man har en kvadriljard penningar. Det enklaste sättet att se på det är att spelarna vill skydda sina karaktärers tillgångar och investerngar. Mer komplexa kan inkludera att de vänner och allierade som de skaffat sig under sina tidigare eskapader ber om hjälp eller försvinner/dödas. Pengar är generellt sett ett torftigt motivationsmedel över lag.

Eller också slåss det mot jättemaskar eller pensioneras. :)
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Ram;n326932 said:
Är det inte då man köper äventyr för lvl 10+...? :)

Men skämt åsido, är det största problemet att motivera karaktärerna att äventyra eller att de har en annorlunda vektygslåda till sitt förfogande?

Jag skulle till exempel älska att se äventyr som är skrivna för extremt förmögna karaktärer! Äventyr där det inte går att vara överallt på samma gång och att man därför måste skicka ut sina hantlangare/lärlingar/..., där en framryckande armé faktiskt kan vara spelarnas problem att lösa med sina egna resurser genom att rekrytera legosoldater etc., där de är den fasta punkten som kan angripas på samma sätt som skurkens onda näste är det i flera andra äventyr.

Motivationen kommer se annorlunda ut när man har en kvadriljard penningar. Det enklaste sättet att se på det är att spelarna vill skydda sina karaktärers tillgångar och investerngar. Mer komplexa kan inkludera att de vänner och allierade som de skaffat sig under sina tidigare eskapader ber om hjälp eller försvinner/dödas. Pengar är generellt sett ett torftigt motivationsmedel över lag.

Eller också slåss det mot jättemaskar eller pensioneras. :)
Har klurat en del på hur man kan göra något kul/spelbart av den klassiska borgen/tornet/palatset som RP köper sent i sin karriär, och just som problemmagneter är ju perfekt. Kanske en slumptabell med olika typer av problem att lösa, lite som Arken i M0.

Sedan behöver man ju också ge RP fördelar av att äga, så lite balansgång där.
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Ram;n326932 said:
Jag skulle till exempel älska att se äventyr som är skrivna för extremt förmögna karaktärer! Äventyr där det inte går att vara överallt på samma gång och att man därför måste skicka ut sina hantlangare/lärlingar/..., där en framryckande armé faktiskt kan vara spelarnas problem att lösa med sina egna resurser genom att rekrytera legosoldater etc., där de är den fasta punkten som kan angripas på samma sätt som skurkens onda näste är det i flera andra äventyr.

Motivationen kommer se annorlunda ut när man har en kvadriljard penningar. Det enklaste sättet att se på det är att spelarna vill skydda sina karaktärers tillgångar och investerngar. Mer komplexa kan inkludera att de vänner och allierade som de skaffat sig under sina tidigare eskapader ber om hjälp eller försvinner/dödas. Pengar är generellt sett ett torftigt motivationsmedel över lag.
Hela den antika romerska republikens dödsryckningar är ju just löjligt rika personer/familjer som försöker bevara sin egen status, ägor och rikedomar alternativt skaffa mer resurser för att täcka sina lån - inte politiker (vilket då dessutom inte var ett yrke som vi ser på det i dag) som arbetar för SPQR:s bästa.
 

Fjodor Pollett

Swordsman
Joined
10 Dec 2013
Messages
416
Location
Lund
Lös problemet redan i förväg. Inför skulder, löften, hållhakar och påtryckningar som regelsatta poäng.
Under resan till drakberget stöter de luspanka rollfigurerna på diverse hinder som de inte kan lösa på egen hand, och tvingas därför sätta sig i skuld till sina hjälpare. På hemvägen smälter skatten snabbt undan när färjkarlar, värdshusvärdar, bortmutade slumpmötesorker, läkepräster m fl ska återgäldas allt som tillkommer dem.
 
Top