Nekromanti Belöningar?

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Som scenarieförfattare kan man ju ibland fundera över i vilken grad man kan förutsätta det självklara i att en grupp rollpersoner antar de uppdrag som leder dem vidare in i äventyren. Det klassiska är ju att uppdragsgivaren erbjuder typ 500 silverplåtar för besväret och kanske lite balla prylar som kan vara bra att ha när man ska upp i Svarta bergen för att döda orcher och leta rätt på prinsessan Fagermurra. Principen funkar förvisso utmärkt när det handlar om frilansande äventyrare. Dock frågar jag mig vad som händer om rollpersonerna exempelvis är ordningens väktare i kronans tjänst och tillfrågas av en stackars olycksalig medbordare om de kunde tänka sig att leta rätt på den elake bov som stulit hans splitternya 12-växlade cykel. För egen del förväntar jag mig som sl att rollpersonerna antar uppdraget utan vidare diskussioner. Det är heller knappast sannolikt att rollpersonerna skulle kräva 500 silverplåtar för besväret, inte minst eftersom de faktiskt uppbär lön av kronan. Likväl har belöningar i mitt tycke en viss motiverande funktion som i bästa fall ger engagerade spelare och trovärdiga rollpersoner. Ja, jag antar att ni fattar problematiken. Någon som har några funderingar om saken?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
För mig är belöningar i första hand ett alibi. Vad menar jag med det?

Jo, som spelare vill jag ha roligt. Det innebär att man vill komma igång med handlingen och därför vill man som spelare nappa på första bästa uppdrag, även om karaktären inte är så sugen på det. En belöning ger därför en motivering till karaktären som spelaren kan peka på och säga "Titta där, det är därför han vill åka till drakriksdagen och slakta alla drakar!". Belöningen blir ett alibi för att kunna ta uppdrag som man egentligen vet är lite långsökta för karaktären.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Ja, jag antar att ni fattar problematiken. Någon som har några funderingar om saken?"

Massor. Min spontana tanke är "bugr'it!", men då det inte är så konstruktivt så är det väl dags att utveckla det.

Ända sedan... jag vet inte när, men antingen var det vid Pendragon eller Ars Magica, så började jag att sluta med monetära belöningar. Istället började belöningarna att uppgå till något som har med rollpersonerna och deras bakgrunder att göra. Ofta blev belöningen att rollpersonerna kom något närmare sina personliga mål.

Tankar i den här stilen kom sedan att byggas in i till exempel Västmark och Andra Imperiet. Båda bygger till stor del på rollpersonernas bakgrunder: exempelpersonen Tuva drivs helt enkelt av sin rävsvans. På grund av den så har hon ingen trygg tillvaro annat än som herr Gareds väpnare. Exempelpersonen Gared drivs å andra sidan av osäkerheten som tredje sonen till en greve och därmed utan förläning. Måhända att Gared mår bra av en klase pengar, men han mår bättre av en IOU och ännu bättre av en allians och bäst av en förläning. Skulle han någon gång få en förläning så har han förläningens väl och ve att leva för.

I Andra Imperiet så är det ännu tydligare: en av exempelrollpersonerna drivs av hämnd (se henne som en korsning mellan "Lady Snowblood" och "Zatoichi"). Varje uppgift som för Moeko närmare hennes hämndoffer är en belöning. En annan exempelrollperson har en klase trauman på grund av att hennes koloni angreps av pirater. För Linna kan det vara en belöning att få smiska piratrumpa. För Moeko och Linna är pengar inte så viktigt. Det hjälper dem att överleva dagen och eventuellt komma närmare sitt mål.

Jämför här med Lone Wolf and Cub. Visst, han tar 500 guldmynt för att dräpa folk, och det leder till en massa äventyr, men pengarna är inte mål. De är medel i hans privata fejd med klanen Yagyu.

Så tanken är helt enkelt att se till att rollpersoner har en bakgrund som driver dem, och att belöningen består i att rollpersonerna kommer närmare sina mål.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Bra synpunkter!

Så tanken är helt enkelt att se till att rollpersoner har en bakgrund som driver dem, och att belöningen består i att rollpersonerna kommer närmare sina mål.
Inte alls dumt! Jag kanske i högre grad än tidigare får uppmuntra spelarna att gräva långt ner i sina rollpersoner och finna individuella motiverande motorer. Kör man på allvar kanska man skulle dra in dem en och en och fråga dem helst allvarligt: "Vad vill du egentligen med ditt liv?" eller något liknande. För närvarande har jag låtit spelarna designa sina egna gubbar utan att verkligen pressa dem att gräva alltför djupt i sina rp-identiteter. Det hela kan göras ganska enkelt egentligen. Tänk bara vilka möjligheter som ryms blott i de primära känslorna hat och kärlek.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag håller med, och på många sätt betraktar jag erfarenhet på samma sätt.

Man blir inte bättre för att man blir lite bättre på några färdigheter, man blir bättre för att man möter nya vänner, fiender, kontakter, älskare och så vidare. Man blir bättre för att man får ett rykte, man blir aktad, man får en titel, man får respekt.

Det är den typen av förbättrningar som känns naturliga och som tillför spelet något. Att bättra på egenskaper tvingar bara spelledaren att höja motståndet och inget har egentligen ändrats.
 

Balderk

Swashbuckler
Joined
27 Apr 2002
Messages
2,723
Location
Umeå
Re: Bra synpunkter!

Låt dem fortsätta att göra sin egna karaktärer. Men försök att motivera dem att skriva eller i alla fall fundera över bakgrunder, personlighet och framför allt personer karaktärerna har relationer till (helst inte simpla relationer som "vi tar en sup på baren ibland, han är dessutom högt uppsatt inom polisen så skulle jag hamna i knipa kan jag ringa honom"... Man ska inte bara ha relationer som är till nytta mer än rent känslomässigt).

Angående belöningar är det något vi inte använt i rollspel på jagvetintehur länge. För det första spelar vi inte den typen av scenarion där det finns någon att få en belöning av, för det andra finns det inget syfte med belöningar. Jag som spelare blir inte mer motiverad om jag vet att min karaktär kommer få visst mycket kontanter efter jag gjort något. Det är spelarna man ska motivera, inte karaktärerna. Spelare motiverar man bäst med en bra handling. Det kan vara en handling som är intressant för karaktärens personlig liv (spelar mutant chronicles just nu, väldigt fritt förståss, där min karaktär just ertappat sin fru med en annan man, hans chef. leder till mycket roligt rollspel), höghastighetsaction eller spännande thriller.
Men att man under scenariots (ogillar ordet äventyr) gång kan uppnå olika mål med karaktären är väl kanske en form av belöning och sånt är bra. Då gäller det bara att ha mål utsatta för karaktären också. Men jag gillar det nästan mer när RPs mål och drömmar blir totalt krossade. Men så gillar jag att spela deprimerade och depraverade karaktärer.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Bra synpunkter!

"Jag kanske i högre grad än tidigare får uppmuntra spelarna att gräva långt ner i sina rollpersoner och finna individuella motiverande motorer."

Du bör faktiskt själv gräva ner i deras rollpersoner, och finna något som kan motivera dem. Om en rollperson skriver en bakgrund i stil med "byn brändes ner av orcher som mördade hans syster och våldtog hans hamster, och därför är rollpersonen bitter och cynisk, och dessutom hemlös och ute och äventyrar", nappa på det. Nästa gång rollpersonen blir anfallen av orcher så är det av klan Grishnakh, och plötsligt känner han igen baneret med det höjda långfingret som orcherna hade när de brände ner hans by. Plötsligt så har han ett namn på dem som brände ner byn och han vet ungefär var de håller hus. Nu kanske han själv börjar jaga upp orcherna på eget initiativ, och då är det bara att tacka och ta emot.

Och skulle det gå emot dina planer med den onda nekromantikern så är det enkelt löst: klan Grishnakh står i nekromantikerns tjänst, och det var på hans order som de brände byn.

Västmark och Andra Imperiet har rollpersonssystem där man uppmuntras att skapa en bakgrund och välja färdigheter och egenskaper efter detta. Man beskriver sin barndom kort och svarar på några frågor, och plockar ut egenskaper och färdighet. Detta upprepas för uppväxt och vuxenliv. Tanken är att man får värden som passar bakgrunden, men också att man får en bakgrund som man kan bygga äventyr kring. Spelarna är fortfarande fria att hitta på vad de vill, så länge som de får en bakgrund av det.

Titta även på Castle Falkenstein. Där får varje rollperson en Nemesis, en Passion och tre mål (Socialt, Yrkesverksamt och Fritidsmässigt). Dessa kan ofta hamna i konflikt med varandra: vad händer till exempel om jag har som Yrkesverksamt mål att tjäna kung Ludwig av Bayern, och preussaren graf Erich von Stalenheim som Nemesis, och jag plötsligt hamnar i ett äventyr där kung Ludwig kräver att jag eskorterar graf von Stalenheim till München på ett diplomatiskt uppdrag och håller honom vid liv från alla lönnmördare? Instant ångest!
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,638
Location
En mälarö
Jag har upptäckt att en av de starkaste drivkrafterna för äventyrande är nyfikenhet. RPna vill ofta veta vad det är som ligger bakom ryktena om den huvudlöse ryttaren som sätter skräck i alla som passerar mörka skogen. Så personligen försöker jag spela på det och gör man så är det oftast inga problem att få spelarna att hasta iväg dit man vill vill ha dem.

/Anders
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,638
Location
En mälarö
>Ända sedan... jag vet inte när, men antingen var det vid Pendragon eller Ars Magica, så började jag att sluta med monetära belöningar.

Intressant. Personligen har jag experimenterat med att ta ett kliv längre och avskaffa pengar överhuvudtaget. Det är min CoC-kampanj jag talar om och även om pengar naturligtvis existerar (konstigt vore det annars), så har jag och mina spelare slutat hålla reda på hur många dollar de har på fickan. Jag har nöjt mig med att konstatera "din RP har en förmögenhet som ligger något över medel". När de vill köpa nått avgör jag helt diktatoriskt om jag anser att de kan göra det. Nu kanske inte det här tillvägagångsättet funkar i alla spel eller kampanjer men i exemplet ovan har det fungerat över förväntan då ännu ett tidsödande moment försvunnit.

/Anders
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Egentligen så finns belöningarna där för att man ska kunna säga till spelarna; "nästa äventyr kommer att vara något helt annorlunda än det vi just har spelat."

Ger man rollpersonerna XP eller pengar för att köpa bättre utrustning så betyder det; "ni har blivit bättre och kan få konfrontera tuffare motstånd nästa gång!"

Ger man rollpersonerna insikt i världen de lever i (vanligt i Kult och kampanjer av "skala löken-principen") så betyder det; "ni har kommit längre in mot hemlighetens mitt och skall få ta del av ännu mer omskakande upplevelser nästa gång!"

Ger man rollpersonerna en chans att förverkliga sina livsmål så betyder det; "ni har mognat som personer och kan få sätta upp nya målsättningar för er själva nästa gång!"

Och så vidare... Jag tycker personligen att det är bäst att belöna spelarna med intressanta upplevelser, och sedan ge så litet som möjligt till rollpersonernas prestationsförmågor. Jag skriver äventyr som rollpersonerna själva vill vara med om, så att jag inte behöver ge dem erfarenhetspoäng eller prestationsförbättrande utrustning som jag anser kan leda till en ond cirkel .

Därför är det bra om rollpersonerna redan från början är inställda på att vilja vara med om det som mina äventyr är tänkta att handla om (fast det är självklart så att jag anpassar mina äventyr också, för att de skall passa rollpersonernas önskemål).
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Tror inte jag brukar göra scenarier av den typen längre. Oftast skräddarsys en grupp för kortare saker (en enda kväll oftast) och sedan körs de rakt in på det spår som gäller.

Soldater, poliser och annat gör liksom sitt jobb. I fantasy gör väl rollpersoner mest det spelarna känner för.

Så jag brukar inte belöna folk alls, egentligen. Kanske med någon häftig pryttel då eller då om de knycker den av någon eller köper den - men de får banne mig leta.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Kort- och långsiktiga mål

Det har presenterats en hel del långsiktiga mål i den här tråden.. De kortsiktiga är oftast de som spelledaren hittar på för att driva spelarna framåt.. De brukar oftast vara lite löjliga och krystade (och i vår spelgrupp så tar vi tråkigt nog vilka mål som helst, eftersom det förväntas av oss) och finns mest där för att få rollpersonerna att ramla in i scenariot.. Den vanligaste målet är att rollpersonerna får en belöning i form av pengar "Gör ni detta så får ni stålar".. Det är det enklaste.. Ett annat är att man säger "Din bror dyker upp och behöver hjälp" varav spelaren antagligen tänker "Jaha, jag har en bror?".. Tanke på erfarenhet kan även driva spelarna, "Om jag tar det här uppdraget så får jag lite bonuserf att spendera på mina färdigheter"..

Att använda sig av rollpersonernas långsiktiga mål är i regel flottare och snyggare men det har alla andra skrivit om så jag koncentrerar mig istället helt på de korta målen som spelledaren skapat enbart för sitt scenario.. Spelledaren kan även slänga in rollpersonerna i händelser som ger spelarna problem.. In media res brukar vara den snyggaste lösningen, alltså slänga in rollpersonerna mitt i en händelse.. Att däremot hitta på "du är [en mördare, pank, deprimerad, whatever] och måste därför..." är väldigt spelledarstyrt och är på samma nivå som "slänga in nya okända bektanta" i en dålighetsskala.. Att sätta spelarna i positioner där de måste ta order från en överordnad brukar fungera rätt bra, typ om alla spelarna har militärkaraktärer..

Just detta är något som rollspelet SLA Industries har inplanterat i sin värld (har jag för mig, för jag har bara fått rollspelet berättat för mig av chrull under forumskalaset).. Där tar rollpersonerna emot meddelanden via en "pager"-pryl från den personen som de arbetar under i företaget SLA.. En mer långsiktigt mål som ett rollspel har med i sin värld är <A HREF=http://www.peginc.com>Deadlands</A> där alla spelarna ska skriva sin egen rollpersons mardröm..

Men finns det bara kassa spelledarplanterade mål, såsom "Ni har sett ett anslag om [något som eftersöks] och tycker befinner er nu på samlingsplatsen för att..."? Nja, som jag har skrivit.. Det finns snygga lösningar.. Man kan även använda sig av lite längre kortsiktiga mål (Dum term, men jag kom inte på något bättre).. Vad jag menar med detta är att du slänger in massor utav agnar i scenariot, som du kan använda dig av för att kroka fast spelarna i nästkommande scenario(n).. Dessa agnar ter sig vanligtvis i form av spelledarpersoner eller rykten men kan även vara händelser.. Jag orkar inte ge exempel.. Du kan säkert lista ut några själv.. Personligen så brukar jag i regel ligga 1-2 äventyr före det spelarna spelar.. Detta beror visserligen på rollspel och spelstil, men jag brukar ha för vana att läsa igenom (och sålla ut) en massa äventyr fastän vi spelar ett äventyr.. På så sätt kan jag skapa mig en uppfattning om vad som komma skall och anpassa händelser utefter det..

Vill du har mer tankar om korta mål så raddade jag upp en del länkar i detta inlägg och sedan finns det lite tankar om spelstilen fisktank, som kom ut ur en rälsningsdebatt och sedan tillägnades en egen tråd då termen blev populär på forumet..

/[color:\\"Green\\"]Han[/color] som inte vet vad han vill ha sagt
 

_-olle-_

Veteran
Joined
12 May 2004
Messages
83
Location
Stockholm
Det där beror ju lite på vad man vill ha ut av sitt rollspelande, olika spelstilar hanterar det där med belöning olika.
Personligen anser jag mig priviligerad då min skara spelare lyckas skilja sina egna motiveringar från sina karaktärers. Spelarna är ju egentligen ute efter att ha roligt, testa hur deras karaktärer interagerar (eller i vissa fall kolliderar) med omvärlden och löpa linan ut med vad det nu är deras karaktärer tycker är viktigt. Om nu deras karakärer inte får vad det nu är dom vill ha så blir det ofta precis lika intresant, om inte mer så, än om deras mål uppfylls precis hela tiden.
Sen är det fruktansvärt tråkigt att utgå från att alla karaktärer i första hand är ute efter pengar, men spelet brukar i och för sig inte bli tråkigare om man har med sig en patetiskt girig karaktär! Sen blir det ju bara extra roligt om den enorma pengasumman bara blir en börda om karaktären inte bara är girig utan dessutom ofattbart snål! Testar man att spela det här blir det snart uppenbart att få spelare själva har något särskillt intresse att skriva upp en massa pengar på ett formulär utan att underhållningen består i att spela ut karaktären då han försöker övertala resten av gruppen hur vettigt det vore om man investerade en del av deras, men absolut inte sina egna, pengarna i en bepansrad värdetransport. Oj... det där blev lite långt. Men vad jag försöker säga är att karaktärers motiveringar kan användas både negativt och positivt. Kanske är det för att jag grävt ner mig i GURPS-träsket men som jag ser det så är det fundamentalt för lyckat rollspel att hitta rimliga förevändningar för karaktärerna att riskera sina liv in massa sinnessjuka upptåg och om dom förevändningarna försvinner är det inte så underligt om karaktären avlägsnar sig från handlingen, drar ner till Mexico och öppnar en bar.
Sen finns det ju dom som spelar för att få skriva upp FV 35 och ett magiskt tvåhandssvärd på sitt rollformulär. Hmmm, the good old days.

Aja.. nu får det vara nog...
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Vänd på steken

I tråden finns gott om förslag på lämpliga belöningar och motivationsfaktorer, men vad göra om det inte fungerar i din spelgrupp? Spelarna verkar kanske inte bry sig? Jag föreslår att du i så fall börjar titta på din spelvärld istället för direkt på belöningarna.

Om man vill att spelarna ska uppskatta en belöning annat än pengar och Xp bör man lägga grunden redan tidigare i kampanjen. För att kunna uppskatta en belöning behöver man veta att den faktiskt är värd någonting.

Exempel:
Visa tydligt i kampanjen att goda SLP-kontakter kan hjälpa rollpersonerna ta sig till platser och personer som annars varit otillgängliga. Sedan kan du använda kontakter som belöning.
Visa att en hög grad inom den organisation rollpersonerna jobbar i ger påtagliga fördelar i olika sammanhang. Sedan kan du använda befordran som belöning.
Osv.

Det här kanske låter självklart men det är väldigt lätt att missa att porträttera den här sortens fördelar när man spelleder. Poängen är att spelarna skall se fördelarna med en viss belöning redan innan det är aktuellt för dem att få den.

Gordeg
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Klargöranden

Jag ville hålla mitt första inlägg så allmänt som möjligt och inte direkt koppla det till den omedelbara angelägenhet som fick mig att ställa frågan. Den är nämligen så att jag håller på att skriva ett introäventyr till mitt rollspel Daimonion som så småningom ska kunna laddas ner som pdf-fil från nätet. I äventyret ges ett uppdrag, och min angelägenhet är ju naturligtvis att få förstagångsspelarna att anta uppdraget, vilka yrken deras rollpersoner än ha. Så problemet, eller snarare frågeställningen har en ganska allmän bakgrund.

Mina egna spelare är sedan över ett år tillbaka inbakade i en specifik kampanj i vilken de spelar figurer med bestämda yrkesroller, nämligen poliser. Det är mot bakgrund av detta skal jag kommer låta dem provspela introäventyret.

Jag brukar säga att Daimonions närmaste släktningar är syskonen CoC och Kult. I dessa spel är belöningarna knappast 500 silverplåtar utan snarare kunskap (eller blott att lyckas överleva äventyret). Det känns som om det även är utifrån de förutsättningarna som mina spelare spelar Daimonion. Det verkar nämligen som om mina spelare struntar blankt i om en uppdragsgivare lovar dem guld och gröna skogar om de antar uppdraget. De insikter om världen och dess mörka konspirationer är nämligen belöning nog. Och sedan kommer ju väl förtjänade xp:n som en schyst krydda på verket. Överhuvudtaget sympatiserar jag skarpt med den inställning som ligger till grund för ditt exempel.

Släpper man ett introäventyr exempelvis på nätet hoppas man att så många som möjligt tar sig för att spela det. I så fall måste man räkna med att vissa spelare kommer att ställa frågan till en uppdragsgivare: "Jaja, det låter ju bra, men vad får JAG för besväret?". Utifrån mina egna erfarenheter med mer traditionellt rollspelande á la DoD etc så vet jag själv att jag låtit min rp ställa uppdragsgivaren mot väggen på detta sätt och därmed försäkrat mig om att rp:n inte utför farliga uppdrag helt gratis. Det är helt naturligt. Men så börjar man lira ett spel är 500 silvermynt inte är hela världen utan att man antar ett äventyr bara av ren nyfikenhet eller t o m tvång, inte minst i skräckrollspel. Föreligger månne då någon risk för kulturkrock?

Jepp, det var sådana och liknande ting jag funderade över när jag skrev mitt inlägg. Jag har i tråden fått ta del av en hel del nyttiga insikter som verkligen tål att tänkas på.
 

Legioth

Swordsman
Joined
26 Apr 2001
Messages
666
Location
Esbo, Finland
Varför?

Varför vill man dela ut belöningar, och är det spelarna eller rollpersonerna som skall belönas?

Mera pengar, bättre kontakter, att komma närmare något slutmål eller högre spelvärden är alla belöningar till rollpersonen. Alla dessa belöningar är sådant som rollpersonerna själva också skulle kunna uppnå, utan att det är belöning från spelledarens sida. Vill man få mera pengar så kan man råna en bank eller skaffa en utbildning och ett välavlönat jobb medan högre spelvärden lika bra kan uppnås genom övning och träning, istället för att den allsmäktige spelledaren utfärdar dem.

Visst är det trevlig att ens rollperson får fördelar i spelvärlden, men hur nödvändigt är det egentligen? Om rollpersonernas framgång ändå beror på SL:s samtycke, antingen i form av belöningar eller genom att SL låter spelarnas planer fungera, vad är det då för vits att låta det ha formen av en belöning från SL, istället för en belöning för att rollpersonerna har åstadkommit något speciellt?
Åtminstone jag tycker det är roligare om rollpersonerna bestämmer sig för att de behöver mer kaptial, och därför beger sig ut på skattjakt, istället för att SL säger att rollpersonerna får mycket pengar om de hittar den bortglömda skatten.

Så, på ett sätt belönas spelaren genom att rollpersonen belönas, men samtidigt förlorar spelarna möjligheten att själva förbättra situationen för sina rollpersoner.


Den andra frågan är varför man över huvudtaget delar ut belöningar. Det verkar inte så genomtänkt att man måste använda belöningar för att få spelarna att bestämma sig för att låta rollpersonerna ta del av äventyret. Inte heller verkar det så lämpligt att använda rollpersonernas framgång som en morot för att får spelarna att prestera bra under spelmötet.


Jag brukar dilla på om att rollspel skall vara roligt, och jag har inte den uppfattningen att t.ex. högre spelvärden automatiskt gör det roligare att spela rollspel. En fungernade belöning, som borde motivera de flesta spelare, både till att låta rollpersonerana ta del i äventyren utan omotiverade belöningar och till att få spelarna att uppföra sig och prestera bra under spelmötet är då SL säger: "Hej grabbar, jag tyckte allt fungerade bra idag, så därför kommer jag att ha ett nytt spännande äventyr åt er redan på torsdag!" Då känner spelarna att de har gjort något bra, och att de får en belöning iom att de får fortsätta spela tre dagar tidigare än väntat.
 

Legioth

Swordsman
Joined
26 Apr 2001
Messages
666
Location
Esbo, Finland
Re: Klargöranden

Med tanke på att det är ett introäventyr skulle det kanske fungera bra med färdiggjorda rollpersoner som redan från början är inblandade i äventyret. På det sättet har man redan bakgrunder att utgå från, och behöver dessutom inte ge spelarna någon desto större orsak till att följa äventyret. Ge dem helt enkelt ingen orsak till att fråga varför de skulle göra det, och om de ändå frågar så beror det på vilka deras rollpersoner är.

Samtidigt som man ger en introduktion till spelvärlden och stämmningen i den så ger man på det sättet också en introduktion till hur fungerande rollpersoner kan vara uppbyggda och till hur äventyr kan tänkas fungera utan den klassiska modellen med en mystisk uppdragsgivare på ett värdshus...

Som jag konstaterade i mitt förra inlägg så behövs det inte så mycket belöning åt rollpersonerna, det är spelarna som skall tackas för att det varit intresserade, och det kan man göra utan att ge belöningar som har någon som hellst speltekisk betydelse.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Re: Klargöranden

Med tanke på att det är ett introäventyr skulle det kanske fungera bra med färdiggjorda rollpersoner som redan från början är inblandade i äventyret.
Håller med dig i många av dina uppfattningar, men just ovan citerade uppfattning tror jag inte alls på. Ett introäventyr ska enligt min uppfattning i första hand vara en hjälp för spelledare och spelare att på ett smidigt sätt och med sina egna gubbar komma in i ett nytt spel och en ny spelvärld för att därefter kunna spelar vidare på egen hand. Färdiggjorda rollpersoner är inte lösningen annat än när man lirar på konvent. Det introäventyr jag nu skriver måste funka som vilket publicerat äventyr som helst, tillräckligt löst i sina förutsättningar för att passa alla möjliga slags skal. Det enda som är fixerat är att rp:na fungerar som löst definierade "investigators" med uppdrag att luska ut mystiska ting. Det är nog. Insikten om vad dessa mystiska ting är blir förmodligen belöning nog.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Klargöranden

Släpper man ett introäventyr exempelvis på nätet hoppas man att så många som möjligt tar sig för att spela det. I så fall måste man räkna med att vissa spelare kommer att ställa frågan till en uppdragsgivare: "Jaja, det låter ju bra, men vad får JAG för besväret?". Utifrån mina egna erfarenheter med mer traditionellt rollspelande á la DoD etc så vet jag själv att jag låtit min rp ställa uppdragsgivaren mot väggen på detta sätt och därmed försäkrat mig om att rp:n inte utför farliga uppdrag helt gratis.
Situationen där en eller flera rollpersoner pressar uppdragsgivaren för att få betalt känns igen. Ett introäventyr som det du sitter med är en lite speciell situation, det är lättare för SL att hantera det i en kontinuerlig kampanj. Jag med flera är oftast för fega i spelledarrollen när en spelare blir girig -nu menar jag för girig. Det enda som egentligen hjälper är att göra pengar mindre lättillgängliga.
(Rollpersonerna tar inte uppdraget? Okej. Tyvärr kommer nästa erbjudande inte förrän ett halvår senare, och nu är rollpersonerna helt panka eftersom de tvingats köpa mat för sina pengar...)

Gordeg
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Re: Klargöranden

Just introduktionsäventyr utan färdiga rollpersoner är de svåraste då det gäller att få in rollpersonerna på ett naturligt vis. Det bästa man kan göra med ett sådant äventyr är att lägga in några naturliga utvecklingar som gör det möjligt att i framtida äventyr få in rollpersonerna på ett naturligt vis, utan att de nödvändigtvis kräver belöningar. När rollpersonerna väl lärt känna spelledarpersoner, blivit vana vid vissa miljöer, kanske blivit medlemmar i någon organisation, då är det lätt att få in dem i äventyr utan att utlova en belöning. Därför kan det vara lämpligt att i introduktionsäventyret se till att rollpersonerna får denna form av anknytning till spelvärlden. Det får också gärna finnas några alternativ -- de kontakter som passar utmärkt till en spelgrupp passar inte alls till en annan.
 
Top