Re: Konklusion Ett
Jag fick snarare för mig att "storytellandet" snarare verkade hjälp till att undvika rälsning, då spelarna var minst lika viktiga för "ståryn" som spelledaren.
Reglers varande eller ickevarande har faktiskt inte något egentligt samband med interaktivitet att göra. Reglerna är ju också ett
spelledarverktyg för att styra handlingen, så man kan lika gärna säga att det blir friare när man tar bort dem. I själva verket har interaktiviteten mer med
äventyret att göra; vilka utmaningar det erbjuder åt rollpersonerna och hur fritt det är till sin uppbyggnad.
Jag gissar att det fenomen som Krille skriver om har mer med själva
vampirespelarna att göra. Det kom en helt ny publik till rollspelshobbyn iom de spel som spred storytelling-idealet, och till en början så kunde de säkert råka begå en del barnsjukdomar som ansågs oförlåtliga av de gamla rollspelarna.
Nå, ditt exempel är inte riktigt något jag förknippar med storytelling. Ingen WW-bok jag har säger att man ska låta spelarna få styra över omgivningarna på det där sättet. Det handlar mer om att spelledaren ändrar inställning när det gäller äventyrets utmaningar.
Typ: Istället för att en förförelseakt skall mötas av en spelledare med inställningen "okej, försök gestalta din förförelseakt så framgångsrikt som möjligt, så värderar jag hur bra du gör ifrån dig och väljer sedan en modifikation som ska komma att tillämpas på ditt förföra-slag. Om du stammar eller tvekar så gör jag avdrag," så tänker spelledaren istället "den här situationen ser ut att kunna bli en bra episod i vår berättelse! Okej, jag gestaltar föremålet för förförelsen och så lever vi ut den här akten så att den blir både intressant att genomspela samt att lyssna på. Jag slår inget tärningsslag och jag ser inte den här akten som ett
problem som du skall försöka
klara, för med den inställningen så lockas du att säga så bra saker som möjligt, istället för att gestalta din rollperson så ledigt som möjligt. Nä, det är viktigare att jag är lyhörd inför vilket sätt som du vill att den här diskussionen ska fortsätta på. Om du tycker att det passar att din rollperson får ihop det med spelledarpersonen så kan jag hjälpa till att få förförelseakten trovärdig, medan om du istället vill att komplikationer ska uppstå så kan jag gestalta allt mer indignerad på så vis att det uppstår en så komisk spelhändelse som möjligt."
Alltså; man flyttar fokus från "okej, jag har ett jättesvårt problem här som ni ska försöka klara" till "jag har en del häftiga situationer här som jag tror kan komma att ligga som bakgrund till några minnesvärda spelsituationer". Mindre spel och mer berättelse, alltså.
Narrativism, med andra ord. Fast det är rätt mycket bogus att dra så här stora växlar på storytelling-konceptet. Det är först och främst bara tom marknadsföring. Så du har alldeles rätt när du skriver att "man gör som man vill även om det innebär att man går ifrån "regler" och "system"."