Nekromanti Berätta om Sorcerer

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag vet lite översiktligt vad Sorcerer handlar om: att man spelar en magiker som binder en demon (och att demonen kan representera olika saker), att personernas berättelser inte behöver vävas ihop så som man oftast spelar rollspel, att det var ett av de första av de "moderna" indiespelen (det kom väl innan The Forge startades?), och så. Men vad är poängen, vad är det som gör det så bra? Borde jag skaffa det? Jag är främst ute efter smarta regellösningar, innovationer och sådant från en rollspelsmakarsynvinkel. De enda forgespel jag läst ordentligt är Fate (som väl inte är rent Forgeigt om jag har uppfattat saken rätt) och The Shadow of Yesterday; jag är inte vidare intresserad av de mer snävt fokuserade spelen, men jag börjar misstänka att det är obildat att inte känna till Sorcerer närmare. (Det var en diskussion kring The Dictionary of Mu på rpg.net som fick mig att tänka i de här banorna just nu, för övrigt.)


/Dimfrost
 

JonasM

Veteran
Joined
19 Jan 2002
Messages
160
Location
Stockholm
Alltså, jag tycker att Sorcerer är rätt snävt fokuserat – det är ju ett Forge-spel liksom ...

Men det är definitivt intressant som något annat än en ren historielektion (även om det är rätt intressant som det också).

Däremot kan jag på rak arm räkna upp åtminstone fem spel som idag känns mer relevanta ur ett "innovationsperspektiv", och som dessutom presenterar sina idéer på ett mer stringent sätt. (Ron Edwards grej är ju lite att, så att säga, inte ta den lättaste vägen till målet.) Det har hänt en del på teorifronten sedan det gavs ut, vilket märks om man är det minsta insatt.

Köp hellre tilläggsböckerna. Sorcerer&Sword, som är den enda av dessa jag läst, har t.ex. en hel del schyssta idéer för rollspelande i allmänhet, och S&S-dito i synnerhet.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Vad finns det i Sorcerer & Sword som är användbart om man inte har läst Sorcerer?

Sedan får du gärna lista de spel som du tycker är intressantast innovationsmässigt. Jag gissar på att det är åtminstone Polaris och Dogs?


/Dimfrost
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Vilka fem spel syftar du på? Vad är det som gör dom bra innovationsmässigt. Och vad har hänt på teorifronten?
 

JonasM

Veteran
Joined
19 Jan 2002
Messages
160
Location
Stockholm
Vad finns det i Sorcerer & Sword som är användbart om man inte har läst Sorcerer?
Edwards går igenom ett finfint upplägg för kampanjupplägg/settings som funkar ungefär som man tänker sig att de gamla S&S-författarna gjorde – att man startar med en skissartad spelvärld och fyller i och bygger upp den efter behov.

Vidare tar han upp och utvecklar det här med Kickers och Bangs; alltså tekniker för ett mer spelarstyrt öh ... spelande. Överhuvudtaget är det mycket intressant läsning om man vill få tankar om mindre SL-styrning och mer spelarinflytande.

Det finns mer grejer, men jag har inte boken här just nu, och det var dessutom ett tag sedan jag läste den.

Sedan får du gärna lista de spel som du tycker är intressantast innovationsmässigt. Jag gissar på att det är åtminstone Polaris och Dogs?
Polaris och Dogs, ja självklart. Även Primetime Adventures, Shock:, The Shadow of Yesterday, In A Wicked Age och The Shab-al-Hiri Roach.

Dessutom finns det ett gäng spel som jag inte läst – t.ex. Burning Empires, Death's Door och Trollbabe – och andra som är på gång, men inte färdiga – t.ex. Grey Ranks, Bliss Stage, Afraid och Verge – som verkar riktigt, riktigt intressanta.
 

JonasM

Veteran
Joined
19 Jan 2002
Messages
160
Location
Stockholm
Se mitt svar till Dimfrost.

De presenterar nya sätt att se på spel och/eller spela på, eller så förfinar de existerande idéer. I vissa fall både och.

Jag är tyvärr inte rätt man att göra en genomgång av The Big Models utveckling, men när Sorcerer skrevs var hela teorin fortfarande i sin linda. Det har skett en naturlig utveckling mot en mer sammanhållen teori; saker man försökte formulera då är nu en naturlig del av teorin/jargongen etc.

(Å andra sidan verkar det finnas mycket man fortfarande brottas med, eller omvärderat, så det kanske jämnar ut sig.)
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Du borde skaffa det

Borde jag skaffa det? Jag är främst ute efter smarta regellösningar, innovationer och sådant från en rollspelsmakarsynvinkel.
I så fall tycker jag att du ska skaffa det. Det är, som du säger, forgespelens gudfader, och många av teknikerna som diskuteras på Forge (relationskartor, bangs, osv) har sitt ursprung i Sorcerer. Regelsystemet är annorlunda i sin syn på hur stridsrundor fungerar, där alla börjar med att enas om vad de vill försöka göra under rundan och sedan avgör tärningarna i vilken ordning saker händer. Jag kan säga "Jag vill övertala vakten", och du säger "Jag vill klippa Jonas på käften", varpå jag svarar "Ehh, jag vill göra ett fullt försvar i stället" och sen slår vi tärning. Eller så försöker jag ändå övertala vakten och hoppas på att rulla så bra att jag hinner före ditt slag, för att sedan hinna försvara mig.

Men vad är poängen, vad är det som gör det så bra?
Den största poängen ser jag i att spelet är helt kompromisslöst när det gäller att rollpersonernas historier är det viktiga. Alla spelledarens förberedelser syftar till att låta spelarna spela sina rollpersoner, och inte att få dem att följa en tänkt handling.

Reglerna är som sagt också skoj, med skillnaden mellan "deklarationsfasen" och "handlingsfasen", och bonustärningar från tidigare konflikter som ger bonus eller avdrag på den nuvarande.

Interaktionen mellan magiker och demon blir ofta väldigt spännande eftersom demonerna alltid är "onda", hur det nu definieras i just din setting. Det gör att man ofta binder något jäkligt stort och läskigt och försöker få det att göra goda saker, samtidigt som spelledaren försöker komma på sätt att driva demonens agenda. Eller så använder man demonen för att göra onda saker och driver sin rollperson över ruinens brant, det har jag testat.

"Humanity" är ett centralt begrepp, och också något som definieras från setting till setting. Att utöva magi och umgås med demoner gör att man ofta utför handlingar som sätter ens humanity på prov. Spelledaren ska försöka försätta rollpersonerna i situationer som kräver tuffa val när det gäller humanity.

Om du vill läsa ett spelexempel har jag skrivit om ett scenario på Forge i tråden Parasites, Possessors and Trolls. Jag spellede i Linköping med bland annat Gurgeh, och settingen var svensk 1800-talsmiljö i en liten gruvby med en skog full av troll och annat otyg. Forge-tråden är för gammal för att kommentera i, så om du har frågor går det bra att ställa dem här.

Självklart kan man fundera över vilka böcker man behöver. Grundboken behövs om man vill ha själva spelet, sen beror supplementen lite på vad man är intresserad av. Jag köpte allt på en gång och har inte ångrat mig en sekund, det är såpass bra.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Du borde skaffa det

Okej, det låter ju intressant. Jag ska kolla upp actual play-tråden senare. Å andra sidan lät det Rhuarch skrev om Sorcerer & Sword som precis det jag är ute efter. Och så vet jag att Gurgeh sa att Sorcerer inte direkt var det mest pedagogiskt skrivna man kan tänka sig... Jag får fundera på saken. Det finns naturligtvis fler forgespel jag borde skaffa mig också. Jag återkommer i frågan när jag har tid.


/Dimfrost
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Sorcerer är ett intressant spel, och jag håller inte med om att det är snävt fokuserat .Snarare är det ett spel som går väldigt lätt att böja till på olika vis för att anpassa till olika spelvärldar. Det är bara att definiera vad demoner är, vad "Humanity" innebär och vad de olika magiska handlingarna innebär. Ett exempel är en arthuriansk setting någon postade om på rpg.net -- rollpersonerna var adelsdamer, "demonerna" var uppvaktande riddare som kunde utnyttjas på olika vis och Humanity var ett mått på rollpersonens kyskhet -- på Humanity 0 blev det Lancelot och Guinevere all over again. Andra har redan tagit upp regelmekanismer och liknande, så det struntar jag i, men jag vill poängtera spelets flexibilitet, vilket gör att man kan spela i stort sett vilken historia som helst som handlar om ohälsosamma maktrelationer.

Sedan tycker jag att Ron Edwards predikar lite väl mycket i det, men det är väl inte någon nyhet. :gremwink:
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Vidare tar han upp och utvecklar det här med Kickers och Bangs; alltså tekniker för ett mer spelarstyrt öh ... spelande. Överhuvudtaget är det mycket intressant läsning om man vill få tankar om mindre SL-styrning och mer spelarinflytande.

Fast de flesta av de här generiska koncepten (Kickers, Bangs, R-maps, osv) har ju sedan dess hunnit förklaras (och kanske även utvecklas) många gånger om på diverse forum och i andra spel; ofta av folk som är bättre på att göra sig förstådda än Ron Edwards. (Vilket iofs inte nödvändigtvis säger så mycket...)

Så den motivationen vet jag inte om jag köper. :)

(Nej, jag har inte läst Sorcerer. Ja, det verkar intressant även oavsett ovanstående punkt.)
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
laddade ner en PDF med modellen... men den är ju inte direkt... tydlig. Behöver hitta mer info vad sjutton de menar.

Däremot lät ju sword & sorcerer lite kul...
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Big Model

Om du laddade ner den från The Forge: The Provisional Glossary och vill sätta dig in i den så rekommenderar jag att läsa uppslagsorden under "Part One: the Big Model". Det är de viktigaste termerna i modellen. Dessutom är de bra att läsa noggrant, eftersom varje ord är väl valda för att beskriva termerna.

Men man behöver inte kunna ett dyft Big Model för att spela Sorcerer, det är bara om man är intresserad av Forge-teori.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Big Model

ok tack!

en annan sak: är Sorcerer så sanslöst fult IRL som det verkar när man ser omslagsbilden på sajten? Hur är layout och så? (ja, jag tycker sånt är viktigt.. ;-) )
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Heeeelt OT

De här listorna är så extremt frustrerande för mig. Jag ser ett helt annat behov; och om jag vore Forgeare så skulle jag verkligen verka för att fylla det tomrummet. (Så det här är ett tips för alla forge-diggare som känner att de skulle vilja bidra med något och skapa en sida som skitmånga förmodligen skulle länka till för jämnan).

Jag tycker det är bakvänt att börja förklara teorierna utifrån termerna i sig, och särskilt när dessa står listade i bokstavsordning. Det ger mig liksom ingen förståelse, och jag tror det bara spär på fördomarna om att forgespelen bara hittar på ointuitiva namn för gamla (om än ändå användbara) trick.

Vad jag skulle vilja ha är en sida som beskrev teknikerna och resonemangen i sig; och som inte gjorde det med termerna som rubriker; utan som istället i längsta möjliga mån använde vanligt språk. Tekniker för att låta spelaren bestämma rollpersonens engagemang i handlingen, varianter på handlingsresolution, m.m. Och sedan först i efterhand avsluta varje kort artikel med de termer som används för att sammanfatta teknikerna man just läst om. "Det här kallar vi för kicks", typ.

Jag får liksom inte ut något av en uppradning av förklaringar i stil med
Bagronka: En variant på Knurrigubba som låter sessionens Mog-Mog transcendera Schnuule-stadiet för att uppnå såväl fullbordad (i betydelsen: utan påverkan av eventuella BabbaGarubor runt bordet) samt oinskränkt Plärp.

Ibland länkas det till de forumstrådar (eller vanligare; bloggar) där termerna först dök upp, men där anser jag dessvärre att tankegångarna ofta är väldigt luddiga och dåligt beskrivna. Inget konstigt med det; samma sak gäller ju allas tankegångar - man är ofta lite oklar över hur man ska förklara något innan man fått rätsida på ens funderingar. Att hänvisa någon till mina första trådar om Teleologiskt spelande skulle vara helt meningslöst, till exempel.

Här på forumet vet vi att nyfikenheten kring Forgeteorierna är stor, och jag tar för givet att detsamma gäller på andra forum runtom i världen. Jag tror heller inte att jag misstar mig om många svenska Forge-diggare också skulle smickras av att bidra med något verkligt hjälpsamt till tankesmedjan för att både sprida och locka till diskussion om idéerna ytterligare.

Ett introduktions- och referensverk av det slag jag efterlyser tror jag skulle medföra mycket gott åt detta arbete. Så det är ett tips för den som vill få sina femton minuter i internetrampljuset.
 

JonasM

Veteran
Joined
19 Jan 2002
Messages
160
Location
Stockholm
Re: Big Model

Nej, inlagan är – tack och lov! – mycket snyggare än det gräsliga omslaget.

Den grafiska formen är ganska stram och traditionell.
 

JonasM

Veteran
Joined
19 Jan 2002
Messages
160
Location
Stockholm
Re: Heeeelt OT

Ett introduktions- och referensverk av det slag jag efterlyser tror jag skulle medföra mycket gott åt detta arbete.
Det finns några sådana ansatser på engelska, där man försökt göra mer lättillgängliga presentationer av teorin och dess olika delar – bl.a. från Vincent Baker (Dogs in the Vineyard) och Ben Lehman (Polaris)

Men att samla dessa tankar på ett ställe, och dessutom översatta till svenska, vore inte alls dumt.

Jag överlåter dock med varm hand arbetet till en mer driftig person. :gremsmile:
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Big Model

ok... finns det bara att köpa på nätet eller för nån svensk butik det?
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Heeeelt OT

Håller helt med.. krävs alldeles för mycket arbetsinsats just nu för att försöka greppa vad sjutton det handlar om. Och dessutom känns hela forge-grejen onödigt skitnödig och internt, som att läsa nåt som nån konstteoretiker skrivit. Lite som om man VILL att det ska vara struligt för att hålla kreti och pleti borta. Som hur fans till indieband egentligen inte vill at deras idoler ska brake:a och få skivsuccéer. Eller som att installera program på Linux, där ska det inte vara dra och släpp in i programmappen som på en Mac som till och med morsan klarar av.

Om "forge is the shit" så måste man väl kunna förklara det så vemsomhelst kan fatta, just nu är det för fanken lättare att ta till sig strängteorin. Eller så är det så att "det dunkelt sagda är det dunkelt tänkta" som min copy-lärare på RMI Berghs brukade säga.

Alltså: Om forge är så fantastiskt så måste man kunna förklara varför. När jag sitter och läser på forgesajten känner jag bara "gäääääääsp". Och det är ju tråkigt om man missar nåt bara för att forge är så kasst paketerat och insålt.
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Re: Heeeelt OT

Tja. Det viktiga med Forge är ju ändå inte teoribabblandet, utan de spel som produceras av folk som diskuterar där. (Det är ju heller inte för inte som Farbror Edwards stängde ner Teori-forumet för något år sen såsom varande oproduktivt.)

Och man behöver inte sätta sig in i någon obskyr teori för att kunna spela och uppskatta spelen. :)
 
Top