Senast var det gamism jag snackade om, så nu tar vi en liten tripp till vad jag vill ha när jag spelar i det narrativa hörnet.
Jag har en målsättning att skapa ett enkelt system som lätt passar till olika sorters rollpersoner. Att översätta rollpersonen till siffror och tillbaka ska vara väldigt enkelt. Ungefär som Conspiracy X, tänkte jag mig.
En rollperson består av ett gäng egenskaper på en skala mellan 0 till 5 eller 6, där 0 är det normala. Det kan vara nästan precis vad som helst: Massagefärdighet, rikedom, snygghet, geografikunskap.. Att hitta på egna egenskaper ska inte vara några problem.
Vad en egenskap innebär beskrivs för varje nivå. Exempel skulle kunna vara..
Massagefärdighet nivå tre: Rollpersonen kan ge en proffesionell massage och har koll på de oljor och salvor som oftast används inom massagen.
När en rollperson bestämmer sig för att utföra en handling man vill rulla tärningar för så bedöms den nivå handlingen befinner sig på med dessa egenskaper som riktlinje. Att rekommendera en bra massageolja är här en typisk nivå tre-handling.
Jag citerar Feidu då han beskriver systemet Conspiracy X's system:
Tärningar man använder och värden att slå kan komma att slå annorlunda ut, men något sådant tänkte jag mig. Jag har ett litet bryderi, dock: Egenskaper som kan påverka andra egenskaper. Exempel är en person som gör en handling med egenskapen Akrobatik, och som samtidigt har egenskapen Smidighet, eller en person som drar till nytta sin kunskap inom Historia vid ett slag mot Geografi.
Jag har funderat på några lösningar..
1) Eftersom svårigheten ändå sätts i en bedömning av rollpersonen, så kan SL ta andra egenskaper i beaktande när han sätter svårigheten. Jag skulle gärna ha något mer konkret än detta, dock.
2) Relaterade egenskaper påverkar tärningsslaget. Man drar bort en relaterad egenskap från svårigheten, eller om det är en i situationen negativ egenskap lägger man till den till svårigheten. Detta gör att man kan ha lite kul potentialer som "I god fysisk form" eller "Fantasifullhet" som inte i sig kan garantera framgång, men som ökar ens potential att lyckas. Kanske lite synd att krångla till ett så enkelt tärningsystem, dock?
3) Man får extraslag. Ifall slaget för en egenskap misslyckas, men man ändå har liknande egenskaper så kan SL sätta en svårighet för att utföra handlingen med denna liknande egenskap: Lyckas detta slaget så lyckas handlingen. (Såvida inte det första slaget var en katastrof) Med det här alternativet skulle jag mer eller mindre snyggt kunna föra in potentialerna från 2) också. Men hur gör man med egenskaper som påverkar ofördelaktigt, då? Måste rollpersonen med egenskapen Sur: 3 misslyckas med ett Sur-slag för att inte sabba sitt försök att utföra lite Diplomati?
Har ni några förslag? Jag är öppen för det mesta just nu!
Jag har en målsättning att skapa ett enkelt system som lätt passar till olika sorters rollpersoner. Att översätta rollpersonen till siffror och tillbaka ska vara väldigt enkelt. Ungefär som Conspiracy X, tänkte jag mig.
En rollperson består av ett gäng egenskaper på en skala mellan 0 till 5 eller 6, där 0 är det normala. Det kan vara nästan precis vad som helst: Massagefärdighet, rikedom, snygghet, geografikunskap.. Att hitta på egna egenskaper ska inte vara några problem.
Vad en egenskap innebär beskrivs för varje nivå. Exempel skulle kunna vara..
Massagefärdighet nivå tre: Rollpersonen kan ge en proffesionell massage och har koll på de oljor och salvor som oftast används inom massagen.
När en rollperson bestämmer sig för att utföra en handling man vill rulla tärningar för så bedöms den nivå handlingen befinner sig på med dessa egenskaper som riktlinje. Att rekommendera en bra massageolja är här en typisk nivå tre-handling.
Jag citerar Feidu då han beskriver systemet Conspiracy X's system:
Varje handling (som ska prövas) har ett svårighetsvärde. Detta jämför man med färdihetsvärdet, och delar in resultatet i fyra fall:
1. Färdighetsvärdet är större än svårigheten
Automatisk framgång.
2. Färdighetsvärdet är lika stort som svårigheten:
Normalsvårt. Slå högst sju på 2T6 för framgång
3. Fädighetsvärdet är ett mindre än svårgiheten:
(Riktigt) Svårt. Slå högst 4 på 2T6.
4. Färdighestvärdet är mer än ett mindre än svårigheten:
Automatiskt misslyckande.
Sen finns det lite regler omkring som medför modifikation av målvärdet (Det som ska slås under), men det är inget speciellt.
Tärningar man använder och värden att slå kan komma att slå annorlunda ut, men något sådant tänkte jag mig. Jag har ett litet bryderi, dock: Egenskaper som kan påverka andra egenskaper. Exempel är en person som gör en handling med egenskapen Akrobatik, och som samtidigt har egenskapen Smidighet, eller en person som drar till nytta sin kunskap inom Historia vid ett slag mot Geografi.
Jag har funderat på några lösningar..
1) Eftersom svårigheten ändå sätts i en bedömning av rollpersonen, så kan SL ta andra egenskaper i beaktande när han sätter svårigheten. Jag skulle gärna ha något mer konkret än detta, dock.
2) Relaterade egenskaper påverkar tärningsslaget. Man drar bort en relaterad egenskap från svårigheten, eller om det är en i situationen negativ egenskap lägger man till den till svårigheten. Detta gör att man kan ha lite kul potentialer som "I god fysisk form" eller "Fantasifullhet" som inte i sig kan garantera framgång, men som ökar ens potential att lyckas. Kanske lite synd att krångla till ett så enkelt tärningsystem, dock?
3) Man får extraslag. Ifall slaget för en egenskap misslyckas, men man ändå har liknande egenskaper så kan SL sätta en svårighet för att utföra handlingen med denna liknande egenskap: Lyckas detta slaget så lyckas handlingen. (Såvida inte det första slaget var en katastrof) Med det här alternativet skulle jag mer eller mindre snyggt kunna föra in potentialerna från 2) också. Men hur gör man med egenskaper som påverkar ofördelaktigt, då? Måste rollpersonen med egenskapen Sur: 3 misslyckas med ett Sur-slag för att inte sabba sitt försök att utföra lite Diplomati?
Har ni några förslag? Jag är öppen för det mesta just nu!