Nekromanti Berättelsesystemet Slim.

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Senast var det gamism jag snackade om, så nu tar vi en liten tripp till vad jag vill ha när jag spelar i det narrativa hörnet.

Jag har en målsättning att skapa ett enkelt system som lätt passar till olika sorters rollpersoner. Att översätta rollpersonen till siffror och tillbaka ska vara väldigt enkelt. Ungefär som Conspiracy X, tänkte jag mig.
En rollperson består av ett gäng egenskaper på en skala mellan 0 till 5 eller 6, där 0 är det normala. Det kan vara nästan precis vad som helst: Massagefärdighet, rikedom, snygghet, geografikunskap.. Att hitta på egna egenskaper ska inte vara några problem.

Vad en egenskap innebär beskrivs för varje nivå. Exempel skulle kunna vara..
Massagefärdighet nivå tre: Rollpersonen kan ge en proffesionell massage och har koll på de oljor och salvor som oftast används inom massagen.
När en rollperson bestämmer sig för att utföra en handling man vill rulla tärningar för så bedöms den nivå handlingen befinner sig på med dessa egenskaper som riktlinje. Att rekommendera en bra massageolja är här en typisk nivå tre-handling.

Jag citerar Feidu då han beskriver systemet Conspiracy X's system:

Varje handling (som ska prövas) har ett svårighetsvärde. Detta jämför man med färdihetsvärdet, och delar in resultatet i fyra fall:
1. Färdighetsvärdet är större än svårigheten
Automatisk framgång.
2. Färdighetsvärdet är lika stort som svårigheten:
Normalsvårt. Slå högst sju på 2T6 för framgång
3. Fädighetsvärdet är ett mindre än svårgiheten:
(Riktigt) Svårt. Slå högst 4 på 2T6.
4. Färdighestvärdet är mer än ett mindre än svårigheten:
Automatiskt misslyckande.

Sen finns det lite regler omkring som medför modifikation av målvärdet (Det som ska slås under), men det är inget speciellt.

Tärningar man använder och värden att slå kan komma att slå annorlunda ut, men något sådant tänkte jag mig. Jag har ett litet bryderi, dock: Egenskaper som kan påverka andra egenskaper. Exempel är en person som gör en handling med egenskapen Akrobatik, och som samtidigt har egenskapen Smidighet, eller en person som drar till nytta sin kunskap inom Historia vid ett slag mot Geografi.

Jag har funderat på några lösningar..
1) Eftersom svårigheten ändå sätts i en bedömning av rollpersonen, så kan SL ta andra egenskaper i beaktande när han sätter svårigheten. Jag skulle gärna ha något mer konkret än detta, dock.
2) Relaterade egenskaper påverkar tärningsslaget. Man drar bort en relaterad egenskap från svårigheten, eller om det är en i situationen negativ egenskap lägger man till den till svårigheten. Detta gör att man kan ha lite kul potentialer som "I god fysisk form" eller "Fantasifullhet" som inte i sig kan garantera framgång, men som ökar ens potential att lyckas. Kanske lite synd att krångla till ett så enkelt tärningsystem, dock?
3) Man får extraslag. Ifall slaget för en egenskap misslyckas, men man ändå har liknande egenskaper så kan SL sätta en svårighet för att utföra handlingen med denna liknande egenskap: Lyckas detta slaget så lyckas handlingen. (Såvida inte det första slaget var en katastrof) Med det här alternativet skulle jag mer eller mindre snyggt kunna föra in potentialerna från 2) också. Men hur gör man med egenskaper som påverkar ofördelaktigt, då? Måste rollpersonen med egenskapen Sur: 3 misslyckas med ett Sur-slag för att inte sabba sitt försök att utföra lite Diplomati?

Har ni några förslag? Jag är öppen för det mesta just nu!
 

Feidu

Veteran
Joined
23 Aug 2003
Messages
37
Location
Linköping
Sen finns det lite regler omkring som medför modifikation av målvärdet (Det som ska slås under), men det är inget speciellt.
Det känns som om det är dags att ta den här biten också då det kanske ger dig några idéer.

I Conspiracy X finns det också ett gäng grundegenskaper (styrka, smidighet, reflexer, storlek, intelligens, viljestyrka och perception) där normen är 3 om jag minns rätt och skalan är 1-5. Vidare så har alla färdigheter en koppling till en grundegenskap som fungerar så här:

När man slår för en färdighet beräknar man först målvärdet enl. ovan, och sen tittar man på den anknuta grundegenskapen. Avviker den med ett från normen får man ±1 på målvärdet, och för två steg är det ±2. Enkelt, non?

Det här systemet är i och för sig ganska oflexibelt, men det borde gå att utöka enkelt så att egenskaper kan modifera varandra då det är lämpligt utan att det degar ner systemet allt för mycket. T.ex. skulle man kunna säga att man får bonus på målvärdet om man har en hjälpfärdighet som överskrider svårigheten.

Sen kanske jag ska nämna att Conspiracy X också använder sig av turslag när det är motiverat. Det funkar så att man har två värden ett för tur och ett för otur sådana att turvärdet alltid är mindre än otursvärdet. Från början har man 2/12, men det kan modifieras vid karaktärsskapadet. Sen slår man helt enkelt 2T6 och ser om man slagit under eller lika med turvärdet eller över eller lika med otursvärdet. Resten kan ni nog räkna ut själva :;

Som jag känner det är nummer två av dina förslag det vettigaste och snyggaste. Att handlingar skulle variera i svårighetsgrad från person till person känns bara som ett extra lager av jobbighet, då vi redan har egenskaper som varierar från person till person. Och sedan kan du tänka dig hur jobbigt det blir när fem spelare vill hoppa mellan samma hustak... Förslag tre känns ganska omständigt utan att jag har tänkt igenom det allt för noga


/Feidu - Blev plötsligt sugen på att spela Conspiracy X igen.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Används det något system för att köpa ihop sin rollperson?

Jag tycker att inblandning av mer än en egenskap ska förbjudas under spel. Systemet har potential att bli väldigt enkelt och det bör inte sabbas av omslag, eller summeringar av egenskaper. Akrobatik avgör ensamt hur stora chanser man har att göra frivolter (om det nu är den mest passande egenskapen). Den enklaste lösningen är: spelaren är ansvarig för att höja akrobatik om han har hög smidighet. Detta kan hjälpas av att det blir billigare att köpa underordnade egenskaper.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Tänder Dnalor-signalen...

1, Man använder det lägsta av de relevanta värdena.
Ex: gå på lina kräver det lägsta av akrobatik och smidighet.
2, Man använder det högsta av de relevanta värdena.
Ex: förföra någon nöjer sig med det högsta av förförelse och snygghet.

1:an kan användas för att försvåra, men också för att representera greker som kräver träning; om man inte ens har akrobatik kan man ju inte gå på lina.
2:an kan användas för att förenkla, men också för att representera grejer som alla klarar av.

Egenskaper behöver ju inte vara i ett naturligt beroendeförhållande till varandra, förstås.

Erik, tror Dnalor är den bästa att prata med
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Varför jag vill ha med "grundegenskaper":

Används det något system för att köpa ihop sin rollperson?

Tre system kan användas.
1) Tolka rollpersonen beskriven på papper om till siffror. Kan göras allt eftersom det blir aktuellt också, snarare än i början.
2) Köp egenskaper för poäng, en nivå = en poäng.
3) Variera egenskapernas kostnad efter hur bra/breda/relevanta de är för kampanjen.

Precis som du säger så kan man utgå från att från att en akrobat är smidig, och jag har ingen struktur som säger att alla människor har grundegenskapsliknande egenskaper, egenskaperna är helt fria. (Så bara de som avviker från normen i smidighet o. dyl skulle få extraslag)

Varför vill man då ha med en sådan här influerande egenskaper-aspekt? Två anledningar:
1) Det är kul om kunskaper kan generaliseras, tycker jag.
2) Det är kul om man kan lega av sig och förlora formen i en egenskap. Egenskaper som Konstnärssinne kan höjas tillsammans med Målning när Målning höjs, och sänkas när man legar av sig. Den specifika målarkunskapen står kvar, men inte det generella.

Iofs.. Eftersom det här systemet har som målsättningen att vara godtyckligt och SL-anpassat så kan ju bägge dessa lösas med poängkostnad tillsammans med lite godtyckliga modifikationer. :gremsmile:

En sak som jag ändå skulle sakna med omslagen är möjligheten till två effekter i ett tärningsslag, som till exempel en risk att trötta ut sig eller skada sina verktyg, oberoende från risken att lyckas. Se andra halvan. Det skulle man förstås kunna lösa genom att låta spelaren slå en Risktärning när det är befogat, som vid en svår utmaning. Som en sorts fummel/bonus-tärning.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: Tänder Dnalor-signalen...

det är rätt bra sätt att lösa en del problem, imho tror jag att sådana kombinationer är bäst när man måste använda två helt olika egenskaper, som tex snygg och charmig (visst kan de lösa samma problem men de är inte alls sammankopplade egentligen). Detta tycker jag löses helt naturligt genom att man beskriver hur man gör sin handling (står man och försöker se snygg och ointresserad ut på avstånd eller går man fram och är trevlig (jag är kass på förföra)) och väljer en passande egenskap (då gör man handlingar man är bra på).

Däremot tycker jag att "ta det lägsta" är en bra regel. Men även här att det inte är två egenskaper som hänger ihop (om akrobatik begränsas av smidighet så är det ingen som helst poäng att bli bättre än smidighet på akrobatik) utan två som har med helt olika saker att göra.
Ett exempel är att skjuta pistol från en motorcykel. Det spelar ingen roll om man är mästerskytt om man inte kan köra motorcykel, och vice versa.


Jag fick en tanke precis... man kan ha egenskaper om hur bra man passar i olika miljöer. Exempelvis etikett, det är rätt sällan man slår för den. Men när man är i kungens hov så begränsar etikett alla sociala handlingar. Eller om man står inför maffialedaren så begränsas alla handlingar av skumraskaffärer. Stridsvana begränsar det mesta man gör i strid. Om man håller på att skita på sig när kulorna viner runt öronen så kan man heller inte gasa iväg på sin motorcykel lika lätt som normalt.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Varför vill jag ha med grundegenskaper?

Jag har ju inte grundegenskaper med i spelet som något obligatoriskt, såvida man inte själv köper en egenskap, så alla skulle ha 0 i Smidighet och Snygghet som default.

Det kan man förstås lösa genom att sådana egenskaper som alla har (som man inte tränar upp) börjar på 3 istället för 0, men det passar fortfarande inte riktigt att använda den högsta, eftersom beskrivningen på vad Snygghet 5 klarar skiljer sig från Förförhet 5. Och så är det så kategoriskt!

Egenskaper behöver ju inte vara i ett naturligt beroendeförhållande till varandra, förstås.
Va? :gremtongue:

Erik, tror Dnalor är den bästa att prata med
Det har jag gjort en hel del, vi funderade på omslagningsmöjligheten. :gremsmile:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Du känner Slim!

Jo.. Det här har jag själv funderat på, även om jag inte tog upp det. Jag tänkte att man kunde skriva riktlinjer i stil med att varje omständighet, bra eller dålig, vid färdighetsslaget gav ±1 på slaget, och varje stor omständighet gav ±2. Sedan kan gynnsamma och ogynnsamma egenskaper räknas som omständigheter, och som stora omständigheter om de överstiger värdet på den egenskapens man använder. (Mer lämpligt om 0 är medelvärdet, och det finns både bra och dåliga egenskaper)

Helt klart klurvärt.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: Varför jag vill ha med "grundegenskaper":

En sak som jag ändå skulle sakna med omslagen är möjligheten till två effekter i ett tärningsslag, som till exempel en risk att trötta ut sig eller skada sina verktyg, oberoende från risken att lyckas. Se andra halvan. Det skulle man förstås kunna lösa genom att låta spelaren slå en Risktärning när det är befogat, som vid en svår utmaning. Som en sorts fummel/bonus-tärning.
En bra poäng. Jag ger tummen upp för omslag. En fummel/bonus-tärning har jag själv tänkt på. Det löser problem som: avståndet till målet var så långt att jag sköt mig i foten. Om man tycker (och sl godkänner) så kan en generell egenskap påverka hur fummel/bonus-tärningen funkar.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Varför jag vill ha med "grundegenskaper":

Javisst, och det funkar för ditt motorcykelskjutarexempel också.
Här är ett till element jag gärna vill ha med: Att kontrollera sin kraft.
Föreställ dig en barbar med Raseri: 3 och Klubbkonst: 4. Han vill klubba ihjäl någon.

Misslyckas han med bägge slagen så händer inte så mycket.
Lyckas han enbart med klubbkonstslaget så lyckas han hyfsat bra.
Lyckas han enbart med raserislaget så koncentrar han sig inte ordentligt och fintas lätt bort.
Lyckas han med båda slagen så ballar han ut - Fast på ett bra sätt. (För honom) (+1 nivå effekt, till exempel?)

Samma sätt kan användas på unga spolingar som går mer på känsla och kompetens än erfarenhet, psioniker som handskas med krafter de inte förstår, och när Baloo tar i ända från tååååårna!

Det gäller ju att lösa det snyggt.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,400
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
tärningar omslag och två effekter i en

Du Arvindos ta och kolla mekanismen till mitt dogmaspel FEBRIS ,
det kanske inte är så revolutionerande (vilket heller inte ver meningen)
Man slår flera tärningar för att se hur mycket lyckat det blir,
poängen är att varje tärning hör till ett atribut. Så i era exempel, så skulle man kunna säga att snubben slår tre raseritärningar och fyra "slå med klubba"-tärningar (även om det nu inte är en egenskap, men ändå)...
Nu är det bara att läsa av hur många av varje som är lyckade..

Du kan säkert få ett bättre system ur den idén än jag nu lyckats med.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Tärningspölar

Tärningspölar har jag övervägt. Om man tog en tärning per nivå i en egenskap så skulle man kunna "köpa in" andra egenskaper i slaget genom att offra ett antal tärningar från den ursprungliga egenskapen. (Beroende på hur avlägset besläktade de är.) Tyvärr så är det inte tillräckligt slimmat, och det sabbar effekten att man inte misslyckas med rutinuppgifter under normala förhållanden, som jag lagt in.

...

Ett annat sätt att göra det på skulle vara att man måste lyckas med en tärning för att klara en utmaning på samma nivå som ens egeskapsvärde, två tärningar för en utmaning ett snäpp högre, och tre tärningar för en utmaning två snäpp högre. Ju fler tärningar man väljer att slå, ju dramatiskare blir handlingen:

mig i den tidigare tråden said:
Att utföra något som verkligen ligger över ens nivå skulle antingen bara göra det mycket svårare att lyckas (som i de flesta rollspel), eller så skulle tärningsslagen börja fungera på ett helt annat sätt. Här är ett exempel på hur det skulle kunna se ut som Feliath hittade på: Att göra något man klarar utan att behöva slå tärningar var Rutin, en nivå över ens färdighetsnivå var Stress, ytterligare en nivå över det Kritisk, sen kommer Overload, osv. Sedan fungerade varje nivå på olika sätt, Stress kunde bli rutin om man fick tid på sig, Kritisk var bara ett försök, Overload krävde en uppoffring, osv.
Den idén skippade jag också för att det var slimmigare att bara använda en tärning, men det var ju rätt dumt av mig igentligen. I det här systemet använder man ju sig av en eller två tärningar normalt, på sin höjd tre eller fyra. Kanske skulle vara något att ha?

Fast då är fortfarande frågan hur man för in risk och besläktning.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,400
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Tärningspölar

Jag är väl egentligen lite skeptisk till tärningspölar, men jag tyckte det passade till FEBRIS. Det finns en viss fara med att utsätta sig för stora utmaningar. Nu kanske du inte kan kopiera just den effekten, men kanske inspireras av.

citerar regetexutsnittet, så slipper du läsa resten av spelet :

I det här spelet så använder man sig av tiosidiga tärningar,oftast så rep-
resenteras tionde sidan av en nolla,och i det här spelet räknas nollan som
ett misslyckande.

Skulle man ha tärningar med tio utskrivet,så räknas den
som "nolla" i det här spelet och därmed också som ett misslyckande.

Varje tärning man slår kommer att vara kopplad till ett atribut (dvs till LAST LUST FAVORITMETOD och RÄDSLA),så detta måste defineras innan varje tärningsslagsomgång.Lättast är att ha tiosidiga tärningar
av olika colör,så att man har en färg kopplad till varje atribut.

Vilka färger man använder sig av får defineras av vilka tärningsfärger man har tillhanda.Skulle det vara så att man inte har tärningar av olika färg,får man helt enkelt berätta till vilket atribut tärningen hör innan man slår .

Det finns två huvudtyper av tärningsslag i detta spel.Kraftprov för att
förändra verkligheten och kraftprov genom utmaningar.Så för enkelhet-
ens skull kommer jag att kalla det första för KRAFTPROV och det andra för
UTMANING.Bägge är ju i realiteten ett slags kraftprov,men för tydlighet-
ens skull så skiljer jag dem åt i den efterföljande texten.

Alla UTMANINGAR löses med hjälp av ett eller flera atribut som ställs mot en svårighetsgrad.Svårighetsgraderna är det antal tärn- ingar man ska plocka fram och slå.För att lyckas med en utman- ing,måste man lyckas med alla tärningar.Som lyckat räknas när man slår under det atributvärde som tärningen hör till.Svårighets- graderna går från väldigt lätt (1 tärning)till väldigt svårt (9 tärn- ingar).UTMANINGENS tärningar plockas ihop av vilka tärningar man
vill (dvs från LAST LUST FAVORITMETOD och RÄDSLA)om man slår
en nolla med någon av tärningarna,så sänks den egenskap som tärningen
hörde till.Skulle värdet RÄDSLA sänkas med ett,så sänks även FEBRIS
med ett.

Alla KRAFTPROV löses på ett liknande sätt som ovan., skillnaden är att man alltid slår TIO(10)tärningar vid KRAFTPROV.Och om man slår en nolla med någon av tärn-
ingarna,så sänks den egenskap som tärningen hörde till.Skulle
värdet RÄDSLA sänkas med ett,så sänks även FEBRIS med
ett.Svårighetsgraderna är det antal tärningar man ska lyckas med av åtta.Som lyckat räknas när man lyckas slå under det atributvärde som tärningen hör till.Svårighets- graderna går från väldigt lätt (1 tärning)till väldigt svårt (9 tärningar).UTMANINGENS tärningar plockas ihop av vilka
tärningar man vill (dvs från LAST LUST FAVORITMETOD och RÄDSLA)
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Tärningspölar

Alltså, jag har läst ditt dogma, både preview och den färdiga versionen, så du kan sluta fiska. :gremsmile:

Att bedöma antal tärningar efter utmaningen är fortfarande fler tärningar än optimalt (Att bedöma antal tärningar efter skillnaden på utmaningen och färdigheten) och kurvan för chansen att lyckas blir sådär normal igen. :gremwink: (Det är lika lätt att misslyckas med något under ens förmåga, som att lyckas med något över)
Du kanske inte föreslog att jag använde den delen av systemet, men jag tänkte ta upp det för säkerhets skull. :gremtongue:

Att varje tärning med ett visst utfall innebär en skada eller en ansträngning skulle kunna fungera, jag har använt det i de tidiga form/erfarenhet-trådarna. Rakt av så är det nog för kategoriskt, att exempelvis en nolla alltid innebär ett missöde, men vid nivån Overload så är det ju till exempel rätt naturligt.

Däremot är det knepigt att knyta missöden till tärningar utan att missöden automatiskt också innebär misslyckande. (Såvida man inte slår om tärningarna) Eftersom systemet ska vara slimmat och rätt godtyckligt (Med mycket riktlinjer) så lockas jag av tanken på en risktärning eller bonustärning som slås när SL bedömmer det lämpligt..
 
Top