Nekromanti Besättningsproblemet

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Jag satt och funderade lite på spel där rollpersonerna där rymdresor är en stor del av vad man förutsätts göra, och hur dessa orsakar problem gentemot den gängse rollspelsparadigmen.

Problemet är att göra rollpersoner som är relevanta både på och utanför skeppet. I en TV-serie som Firefly är det ju helt OK om Wash är en jävel till pilot men inte så mycket annat, och därför får dominera rymdscenerna och vara poänglös resten av tiden. Men i ett rollspel fungerar det alternativbra om Washs spelare sitter och rullar tummarna nästan hela spelmötet fram till att han får slå några slag i en kvart.

Alternativt kan man göra som i t ex Starfinder, där ett rymdskepp har flera roller som måste fyllas. Det fungerar lite bättre, men innebär att man när man bygger sin rollperson måste tänka både på sin "vanliga" roll och sin rymdskeppsposition. Det orsakar också problem när konstruktörernas design för hur mycket folk ett rymdskepp behöver inte matchar med spelgruppens storlek. Det gör det också svårt att ersätta en rollperson som dör eller på annat sätt trillar ur historien med en annorlunda rollperson, då man kan känna sig låst i sin rymdskeppsroll. Det kräver också att alla lägger resurser (köper relevanta färdigheter och grundegenskaper, hur nu spelet hanterar det) på rymdskeppsbiten, och beroende på spelet så är vissa val mer låsta än andra (i Starfinder är t ex Mystics och Solarians rätt kassa på rymdskepp om de inte gör väldigt specifika val).

Jag funderar på om inte Star Trek Adventures har löst det snyggast, genom sina breda och mer konceptuella grundegenskaper och färdigheter. Spelet har sex Attributes: Control, Daring, Fitness, Insight, Presence, och Reason; samt sex Disciplines: Command, Conn, Security, Engineering, Science, och Medicine. Dessa kombineras sedan i olika konfigurationer beroende på vad man gör och hur man gör det, som i många andra spel - skillnaden här är att framför allt Disciplinerna är rätt breda, och att man är någorlunda allmänkompetent (Attributes är 7-12, och Disciplines 1-5).
Dessa används både ombord och i andra situationer, i och med att de är så breda. Security täcker t ex både handgemäng, handphasers, och phaser-kanoner.

Någon som har några andra tips på bra spel som sköter både rymdskepphanterande och annat på bra sätt?
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,450
Coriolis gör det hyffsat bra, där har man fyra väldigt breda grundvärden som färdigheter baseras på men även färdigheterna som används är breda och fungerar både i situationer på skeppet och utanför.
Sen finns det tydliga roller i skeppet så de flesta spelare kan vara relevanta.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
Vårt preliminära upplägg för sjöfärd i Kopparhavets Hjältar är i princip det här, fast på en lite högre abstraktionsnivå. Vi använder Utmaningar, dvs serier av 3-5 test i olika färdigheter - viktiga färdigheter för sjöfart är Sjömannaskap, Väderkunskap, Ledarskap, Leta, Härkonst för bordning etc etc

Som det är skrivet just nu har vi roller (Kapten, Kanonjär, Styrman etc etc), men de är egentligen mest fluff eftersom det viktiga är färdigheterna själva.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,014
Location
Stockholm
Lagspelsmomenten är ju luriga alltid, särskilt om du inte vill ha en spelig utmaning. DND5E verkar ju dock göra bred succé i det balanserade lagspelets namn så kanske inte så dumt ändå?

Kolla in Space Alert, Space Cadets Dice Duel (alternativt det objektivt sämre Space Cadets) eller Captain Sonar för uppslag på hur en besättning kan vara kul att spela som lag!
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,300
Location
Göteborg
Star Wars-spelen från FFG har tydligen regler för detta också.

Har ännu inte testat dem. Vi skall börja spela Edge of the Empire nästa helg, så det dröjer nog ett litet tag innan jag kan ge besked om hur väl det funkar. ;)
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,014
Location
Stockholm
Skulle det vara tillräckligt med en "alla slår tärningar och hjälps åt med beskrivningen" eller vill du ha spelmekanik som är olika per funktion på skeppet? Taktisk utmaning eller berättarutmaning? Vill du att alla ska kunna vara aktiva "samtidigt" (mer eller mindre)? Vad är kraven? :D
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,014
Location
Stockholm
Leon;n306202 said:
Hur funkar lagspel i 5E?

Såhär:



Det gör alltså lagaktiviteten "strid" på ett underhållande sätt, som ett minispel med vissa hints om att försöka simulera, där det finns en massa sätt för varje individ att påverka utkomsten och handlingsutrymmet inte är symmetriskt.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Bolongo;n306191 said:
Star Wars-spelen från FFG har tydligen regler för detta också.

Har ännu inte testat dem. Vi skall börja spela Edge of the Empire nästa helg, så det dröjer nog ett litet tag innan jag kan ge besked om hur väl det funkar. ;)
FFG-Star Wars funkar så där. Det som är bra är att man helst ska ha tre personer som gör saker i rymdstrid: pilot, skytt, och mekaniker. Eventuellt kan man ha flera skyttar om skeppet har flera vapen. Har man fler så finns det småsaker för dem att göra som förvisso hjälper till men som inte är lika vitala - typ störa ut motståndarens sensorer, taktisk analys, skära fiendens datorsystem, och liknande. Nackdelen är att pilotrollen ofta är väldigt XP-intensiv - man kan dumpa väldigt mycket XP i att bli en bra pilot, och då blir det inte så mycket över till annat (förutom att en hög Agility hjälper till på många skills). Dessutom har man av någon anledning två pilotskills (i rymd och på planet) som båda äter XP.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
RasmusL;n306224 said:
Såhär:



Det gör alltså lagaktiviteten "strid" på ett underhållande sätt, som ett minispel med vissa hints om att försöka simulera, där det finns en massa sätt för varje individ att påverka utkomsten och handlingsutrymmet inte är symmetriskt.
Ah du menar så...

Ja, frågan är väl hur mycket av eget mini- spel i spelet man vill ha
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
RasmusL;n306187 said:
Lagspelsmomenten är ju luriga alltid, särskilt om du inte vill ha en spelig utmaning. DND5E verkar ju dock göra bred succé i det balanserade lagspelets namn så kanske inte så dumt ändå?

Kolla in Space Alert, Space Cadets Dice Duel (alternativt det objektivt sämre Space Cadets) eller Captain Sonar för uppslag på hur en besättning kan vara kul att spela som lag!
Jag har spelat Space Alert och Captain Sonar, och de är båda väldigt roliga spel. Mitt problem är att jag vill ha ett spel som inte BARA handlar om rymdskepp, men där rymdskepp är en väsentlig del, och rollpersoner ska helst kunna vara kompetenta både på och av skeppet.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Rent spontant tänker jag (men detta beror väldigt mycket på hur regelsystemet ser ut), skulle jag först låta spelarna fördela rollerna ombord på rymdskeppet, och sen spendera en särskild pott med färdighetspoäng på de färdigheter som hör till de rollerna.

Kanske rent av med krav om redundans, så att alla måste sätta minst ett poäng på varje färdighet, men i övrigt får sprida ut dem som de känner för, så att inte besättningen blir helt handikappad bara för att en karaktär skulle gå och dö.

När det är klart skulle jag låta dem spendera ytterligare en pott färdighetspoäng på att faktiskt bygga sin karaktär ovanpå denna roll, och jag skulle vara rätt generös med denna andra pott. Typ att den här karaktärspotten innehåller fullt antal färdighetspoäng som en vanlig rollperson skulle få, och den där besättningspotten kanske är lite mindre, men som en bonus ovanpå det.

Om sen en karaktär vill bränna lite av sin karaktärspott på att bli ännu bättre på besättningsfärdigheter så är väl det okej, tänker jag. Men inte tvärt om.

Men exakt hur detta skulle implementeras beror väldigt mycket på det faktiska regelsystemet som används.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,437
Location
Göteborg
(Ja, jag fattar att det nog inte är vad du är ute efter. Men jag vill ändå tipsa om det, om inte annat kanske det kan ge lite inspiration till nya vyer.)

Ett spel som jag tycker hanterar rymdskeppande och annat på ett väldigt bra sätt är Lasers & Feelings (http://onesevendesign.com/lasers_and_feelings_rpg.pdf) Som namnet antyder så har du två värden "Lasers" och "Feelings" och slår mot dessa både om du är på och gör saker med rymdskeppet eller om du är någon annan stans. Det har också på 1 a4 lyckas få in inspirerande regler för hur en bygger sitt rymdskepp och hur en skapar bra rymdäventyr. Det är guld helt enkelt.
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
När jag spelade star wars senast(typ förra året) fick vi till en bra skeppsbesättning på tre spelare och som var hyfsat kompetenta med strålvapen, undre världen och annat. En smugglarkapten, en fd imperietpilot, en mekaniker wannabejedi
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,014
Location
Stockholm
Staffan;n306235 said:
Jag har spelat Space Alert och Captain Sonar, och de är båda väldigt roliga spel. Mitt problem är att jag vill ha ett spel som inte BARA handlar om rymdskepp, men där rymdskepp är en väsentlig del, och rollpersoner ska helst kunna vara kompetenta både på och av skeppet.
Aa, men skeppstrid/manövrering/utmaning är ju rätt unikt, lite som att fajtas i e5. Jag tänker att du kan smyga in ett taktiskt minispel som gör det, utan att det ska kännas konstigare än minis och rutor i dnd. Vill du "bara" hellre ha en berättarutmaning så blir det ju lättare ("slå en massa tärningar och hjälps åt/turas om att beskriva resultatet" typ).
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,972
Location
Uppsala
Mitt problem med lösningen i Coriolis och många andra spel är att fartyg redan idag är rättså självgående, särskilt på långa sträckor. Att sätta en människa i en stol för att blamma automatkanon är i alla lägen sämre än att låta en målradar sköta uppgiften. Så jag tror ett dilemma här handlar om hur Världskrigigt en önskar göra sitt scifi. För min egna del föredrar jag "inte världskrigigt alls" som svar, och det innebär i praktiken att din insats på skeppet behövs när något går fel, när viktiga beslut behöver fattas och så vidare. Inte hela tiden, varje dag, sittandes i en svettig pilotstol.

Det finns även ett annat problem, som nämnts, som är hur bra reglerna för det Världskrigiga rymdblammandet passar in i övrigt spel. Är det samma längd på rundor? Olika längd? Hinner den som sitter i den svettiga pilotstolen manövrera en eller två gånger på samma tid som marinsoldaten hinner kriga mot bordningsförsöket?

För egen del föredrar jag helt enkelt när allt går att blanda så mycket som möjligt och där finns det nog inga system jag kan tänka på, på rak arm. Skulle möjligen vara hur 7th Sea hanterade skepp, där de hade samma stats som rollpersoner, men även där är det stor skillnad på Panache 3 för en rollperson och Panache 3 för ett fartyg... Så likheterna är mest en illusion.

Hur som helst. Ställ dig några frågor.

- Hur världskrigigt är din scifi? Sitter det personer i turrets? Finns det analoger för jaktflygplan och bombflygplan med enskilda piloter? (Skälet till detta är ofta att historier om människor faktiskt är mycket intressantare än historier om rymdskepp, märkligt nog...)

- Hur mycket fokus vill du ha på rymdskeppet respektive personerna ombord på rymdskeppet? Det här är mer en teknologigrej. Att skaffa en bättre målradar kan ju vara spännande, men det är knappast samma sak som att sitta och panga TIE Fighters själv. (Det här är dock vad jag själv föredrar.)

- Vad kan skeppet göra utan barnvakt? Rent krasst är det rätt fånigt att ha en Wash, egentligen. Han behöver bara ha något att vara bäst på, och det "låter" rimligt med en pilot. Men rymden är gigantisk. Oftast är det helt enkelt inte nödvändigt att ha en pilot. På ett fartyg idag kan du behöva ha en sjövakt, vars ansvar är att bevaka instrument, hantera möten med andra fartyg, och kanske göra enklare navigationsjusteringar. Den personen kan vara vem som helst i besättningen. Men det kan också vara ingen alls, vilket tyvärr är ganska vanligt. (Vem kör egentligen?!)

- Vilka avstånd sker saker på? Spelar ditt rollspel mer som Lost Fleet-böckernas combat, på enorma avstånd där light lag blir ett problem, eller spelar det i närheten av planeter i omloppsbana?

Finns säkert fler, men dessa är de jag kom på på rak arm.
 
Top