Jag satt och funderade lite på spel där rollpersonerna där rymdresor är en stor del av vad man förutsätts göra, och hur dessa orsakar problem gentemot den gängse rollspelsparadigmen.
Problemet är att göra rollpersoner som är relevanta både på och utanför skeppet. I en TV-serie som Firefly är det ju helt OK om Wash är en jävel till pilot men inte så mycket annat, och därför får dominera rymdscenerna och vara poänglös resten av tiden. Men i ett rollspel fungerar det alternativbra om Washs spelare sitter och rullar tummarna nästan hela spelmötet fram till att han får slå några slag i en kvart.
Alternativt kan man göra som i t ex Starfinder, där ett rymdskepp har flera roller som måste fyllas. Det fungerar lite bättre, men innebär att man när man bygger sin rollperson måste tänka både på sin "vanliga" roll och sin rymdskeppsposition. Det orsakar också problem när konstruktörernas design för hur mycket folk ett rymdskepp behöver inte matchar med spelgruppens storlek. Det gör det också svårt att ersätta en rollperson som dör eller på annat sätt trillar ur historien med en annorlunda rollperson, då man kan känna sig låst i sin rymdskeppsroll. Det kräver också att alla lägger resurser (köper relevanta färdigheter och grundegenskaper, hur nu spelet hanterar det) på rymdskeppsbiten, och beroende på spelet så är vissa val mer låsta än andra (i Starfinder är t ex Mystics och Solarians rätt kassa på rymdskepp om de inte gör väldigt specifika val).
Jag funderar på om inte Star Trek Adventures har löst det snyggast, genom sina breda och mer konceptuella grundegenskaper och färdigheter. Spelet har sex Attributes: Control, Daring, Fitness, Insight, Presence, och Reason; samt sex Disciplines: Command, Conn, Security, Engineering, Science, och Medicine. Dessa kombineras sedan i olika konfigurationer beroende på vad man gör och hur man gör det, som i många andra spel - skillnaden här är att framför allt Disciplinerna är rätt breda, och att man är någorlunda allmänkompetent (Attributes är 7-12, och Disciplines 1-5).
Dessa används både ombord och i andra situationer, i och med att de är så breda. Security täcker t ex både handgemäng, handphasers, och phaser-kanoner.
Någon som har några andra tips på bra spel som sköter både rymdskepphanterande och annat på bra sätt?
Problemet är att göra rollpersoner som är relevanta både på och utanför skeppet. I en TV-serie som Firefly är det ju helt OK om Wash är en jävel till pilot men inte så mycket annat, och därför får dominera rymdscenerna och vara poänglös resten av tiden. Men i ett rollspel fungerar det alternativbra om Washs spelare sitter och rullar tummarna nästan hela spelmötet fram till att han får slå några slag i en kvart.
Alternativt kan man göra som i t ex Starfinder, där ett rymdskepp har flera roller som måste fyllas. Det fungerar lite bättre, men innebär att man när man bygger sin rollperson måste tänka både på sin "vanliga" roll och sin rymdskeppsposition. Det orsakar också problem när konstruktörernas design för hur mycket folk ett rymdskepp behöver inte matchar med spelgruppens storlek. Det gör det också svårt att ersätta en rollperson som dör eller på annat sätt trillar ur historien med en annorlunda rollperson, då man kan känna sig låst i sin rymdskeppsroll. Det kräver också att alla lägger resurser (köper relevanta färdigheter och grundegenskaper, hur nu spelet hanterar det) på rymdskeppsbiten, och beroende på spelet så är vissa val mer låsta än andra (i Starfinder är t ex Mystics och Solarians rätt kassa på rymdskepp om de inte gör väldigt specifika val).
Jag funderar på om inte Star Trek Adventures har löst det snyggast, genom sina breda och mer konceptuella grundegenskaper och färdigheter. Spelet har sex Attributes: Control, Daring, Fitness, Insight, Presence, och Reason; samt sex Disciplines: Command, Conn, Security, Engineering, Science, och Medicine. Dessa kombineras sedan i olika konfigurationer beroende på vad man gör och hur man gör det, som i många andra spel - skillnaden här är att framför allt Disciplinerna är rätt breda, och att man är någorlunda allmänkompetent (Attributes är 7-12, och Disciplines 1-5).
Dessa används både ombord och i andra situationer, i och med att de är så breda. Security täcker t ex både handgemäng, handphasers, och phaser-kanoner.
Någon som har några andra tips på bra spel som sköter både rymdskepphanterande och annat på bra sätt?