Nekromanti Beskriva världar

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Nu har vi lärt oss hur vi skapar världar. Men hur beskriver man dem i text?

Här är några olika sätt:
  • Lärbok, faktatext. Blir lätt träigt, måste hållas kort och kärnfullt.
  • Berättelser, som Briors resa från Trakorienmodulen där världen beskrivs helt genom en persons resa genom den.
  • Åsikter, vad har "Den gamle sjömannen" att berätta om X. Ofta från många olika perspektiv samtidigt.
  • Slumptabeller, vem står och tuggar på den döda kon. Uppsnappat från dnd with pornstars.
  • Fokus på personer och platser. Ett par personer beskrivna med agendor. Ett par mindre platser med mer detaljer. Även organisationer som ligor, handelshus, brottssyndikat etc.
Vad vill man åstadkomma:
  • Lättillgängligt, det ska inte vara träigt och tråkigt. Man ska sugas in i texten och vilja läsa alla intressanta detaljer.
  • Inspirerande, man ska direkt se en massa äventyr framför sig när man läser texten.
  • Användbart, det ska gå att använda texten som stöd för äventyr. Om det är personer och platser ska de kunna användas i äventyret.
Jag tror att jag vill kombinera lite faktatext, lite slumptabeller och lite personer och platser. Faktatexten ger en överblick och sen dyker man ner och gör detaljstudier med slumptabeller, personer, platser och sånt. Vad tycker ni?
Till exempel såhär:

Sumpen
Floden Ankh grenar ut sig i ett delta de sista kilometrarna på sin väg mot havet. De sumpigaste delarna som är bebott av de fattigaste invånarna kallas Sumpen. Bebyggelsen består till största del av hyddor gjorda av flätade vidjor som man klätt med lera. En del av dem är byggda på pålar för att komma upp från dyn. På de våtare platserna går rangliga gångbroar mellan husen. Bebyggelsen är inte helt slumpartad utan det finns gator på de flesta ställen. Underhåll utförs av invånarna själva.
Befolkningen är de fattigaste fria man kan hitta. De bildar sitt eget ekonomiska system på botten av samhället. Ingen av dem har råd med slavar. De fattiga går till fattigskomakaren, fattigläkaren och fattigkrukmakaren. Ingen har råd med riktiga verktyg för sitt yrke. Betalningen utgörs oftast av en bit mat eller något annat som var och en behöver. Nästan alla har en liten odlingslott på sin bakgård och man byter med grannarna för att komplettera sin kosthållning.
Stadens administration har en oskriven överenskommelse med Sumpen. Håll ordning på er, så slipper vi göra det. Stadens soldater gör regelbundna patruller genom Sumpen. Fantastiskt nog är gatubrottsligheten inte speciellt hög. Detta beror antagligen på att här inte finns så mycket pengar att tjäna.
Anmärkningsvärda platser i Sumpen är till exempel templet till guden Tuns ära. Prästerna är godmodiga, inte speciellt ärelystna (för att vara präster) och står på god fot med befolkningen. Här finns också de fattigas bazar. Mycket diskret säljs här då och då stöldgods. Skeppet är faktiskt ett skepp som under en storm seglade rätt in i Sumpen och fastnade. Det är stadsdelens bästa utrustade taverna.

Vem ställer till problem för en
  1. En otrevlig typ spärrar övergången på en ranglig gångbro och kräver tull.
  2. En flock gatubarn omringar alla som ser lättlurade ut och försöker plocka så mycket föremål från dessa de kan.
  3. Några ligister pressar beskyddarpengar av områdets inrättningar och trakasserar gärna andra för att sätta sig i respekt.
  4. Efter ett hungerupplopp skickas soldaterna ner till Sumpen för att trakassera alla som ser misstänkta ut.
  5. Sumpen själv ställer till det genom att ett intrikat system med gångbroar rasar.
  6. En förrymd slav klänger sig fast och vill bli gömd till varje pris.
Vem kan man träffa på
  1. Inkastare från Skeppet som annonserar kvällens fajt och vill slå vad om utgången.
  2. Gycklare eller gatflicka tränger sig på och vill sälja sina tjänster.
  3. En lokal administratör kommer åkandes i bärstol och alla som är i vägen knuffas undan brutalt.
  4. En försupen sjöman vill ha någon att berätta sina oändliga rövarhistorier för.
  5. Ett par noviser från Tuns tempel vill diskutera sin Gud och locka till närvaro på ceremonierna nästkommande dag. Det blir bröd.
  6. En slav kommer med ett erbjudande. En högt uppsatt person behöver en dubbelgångare inför en fest där denne känner sig hotad.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Här är två till.

* Använd deltagarnas förutfattade meningar för att fylla ut världen. I This Is Pulp så räcker det med att säga "Tänk King Kong, Indiana Jones, Sky Captain and the World of Tomorrow, Rocketeer. Det här är en alternativ värld till vårt 1930-tal. Finns det i din fantasi så finns det i världen eftersom det är en alternativ värld." Sedan plockar jag fram en karta över Afrika, Sydamerika eller Kina och så hittar vi tillsammans på troper i dem. Även där använder spelet spelarnas förutfattade meningar. Det blir helt annorlunda troper i Kina än om jag valt Sydamerika.

* Ge ut delar av världen men även tekniker till spelledaren för att kunna pussla ihop dem själva. Det blir en väldigt statisk värld om gangrel hatar brujah. Beskriv istället kort alla klaner och ge sedan ut verktygen så att spelledaren själv kan säga vilka som hatar vilka och vilka som åtrår vilka. Svart av kval, vit av lust gör det här, och jag hade tänkt att göra samma sak med Thrice.

---

"Man ska sugas in i texten och vilja läsa alla intressanta detaljer." Skriver du för att läsaren ska bli intresserad eller skriver du för att det ska komma ut i spel? Det är väl ändå det senare som vi är ute efter? Det här är vad jag anser rollspel i allmänhet gör fel. Spelvärldar är skrivna för att locka in en läsare och det är väl bra om man vill skriva en skönlitterär bok, men rollspelsböcker måste bli skrivna så att de kan förmedlas av en person till andra. Man ska inte "sugas in i texten" utan texten ska enkelt beskriva hur spelledaren förmedlar de intressanta detaljerna till andra. Apocalypse World gör rätt här.

Annars sitter vi där med en hermanlindqvistiansk historie- och geografibok. Kul att läsa, men kräver en hel del jobb för att omsätta i spelande. Skriv i åtanke för en grundläggande spelstruktur där världselement är en av sakerna som du stoppar in i spelstrukturen. Vad som är viktigt är att skapa ett spel som fokuserar på hur man ska spela det. Det gäller såväl spelmekanik, gruppstruktur som spelvärld. Tillsammans skapar de en enhet.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
* Använd deltagarnas förutfattade meningar för att fylla ut världen. I This Is Pulp så räcker det med att säga "Tänk King Kong, Indiana Jones, Sky Captain and the World of Tomorrow, Rocketeer. Det här är en alternativ värld till vårt 1930-tal. Finns det i din fantasi så finns det i världen eftersom det är en alternativ värld." Sedan plockar jag fram en karta över Afrika, Sydamerika eller Kina och så hittar vi tillsammans på troper i dem. Även där använder spelet spelarnas förutfattade meningar. Det blir helt annorlunda troper i Kina än om jag valt Sydamerika.
Hur får man in detta i en bok utan att det känns lökigt? I This is Pulp är det lite poängen. Men författarna säger aldrig: "Detta är Europa, fast med annan karta och metaplott. Tänk att Empire = Tyskland, Kislev = Rysslandish, Norska = Norge etc". Detta fattar man själv. Jag har ungefär samma utgångspunkt, fast en helt annat punkt i historien och geografin. Ska jag säga: "Tänk Egypten, men med annan karta, historia och metaplott" rätt ut?

* Ge ut delar av världen men även tekniker till spelledaren för att kunna pussla ihop dem själva. Det blir en väldigt statisk värld om gangrel hatar brujah. Beskriv istället kort alla klaner och ge sedan ut verktygen så att spelledaren själv kan säga vilka som hatar vilka och vilka som åtrår vilka. Svart av kval, vit av lust gör det här, och jag hade tänkt att göra samma sak med Thrice.
Om jag fattar rätt: Istället för att beskriva en stad, beskriv hur man tillverkar typiska städer.

"Man ska sugas in i texten och vilja läsa alla intressanta detaljer." Skriver du för att läsaren ska bli intresserad eller skriver du för att det ska komma ut i spel? Det är väl ändå det senare som vi är ute efter? Det här är vad jag anser rollspel i allmänhet gör fel. Spelvärldar är skrivna för att locka in en läsare och det är väl bra om man vill skriva en skönlitterär bok, men rollspelsböcker måste bli skrivna så att de kan förmedlas av en person till andra. Man ska inte "sugas in i texten" utan texten ska enkelt beskriva hur spelledaren förmedlar de intressanta detaljerna till andra. Apocalypse World gör rätt här.
Njaooo. Att texten ska vara inbjudande ska inte vara ett självändamål. Den ska vara inbjudande för att man ska lockas in och bli inspirerad. Däremot håller jag med om att texten ska hjälpa läsaren att förmedla världen.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Snow;n40195 said:
  • Lättillgängligt, det ska inte vara träigt och tråkigt. Man ska sugas in i texten och vilja läsa alla intressanta detaljer.
  • Inspirerande, man ska direkt se en massa äventyr framför sig när man läser texten.
  • Användbart, det ska gå att använda texten som stöd för äventyr. Om det är personer och platser ska de kunna användas i äventyret.
Jag tror att jag vill kombinera lite faktatext, lite slumptabeller och lite personer och platser. Faktatexten ger en överblick och sen dyker man ner och gör detaljstudier med slumptabeller, personer, platser och sånt. Vad tycker ni?
Till exempel såhär:

Sumpen
Floden Ankh grenar ut sig i ett delta de sista kilometrarna på sin väg mot havet. De sumpigaste delarna som är bebott av de fattigaste invånarna kallas Sumpen. Bebyggelsen består till största del av hyddor gjorda av flätade vidjor som man klätt med lera. En del av dem är byggda på pålar för att komma upp från dyn. På de våtare platserna går rangliga gångbroar mellan husen. Bebyggelsen är inte helt slumpartad utan det finns gator på de flesta ställen. Underhåll utförs av invånarna själva.
Befolkningen är de fattigaste fria man kan hitta. De bildar sitt eget ekonomiska system på botten av samhället. Ingen av dem har råd med slavar. De fattiga går till fattigskomakaren, fattigläkaren och fattigkrukmakaren. Ingen har råd med riktiga verktyg för sitt yrke. Betalningen utgörs oftast av en bit mat eller något annat som var och en behöver. Nästan alla har en liten odlingslott på sin bakgård och man byter med grannarna för att komplettera sin kosthållning.
Stadens administration har en oskriven överenskommelse med Sumpen. Håll ordning på er, så slipper vi göra det. Stadens soldater gör regelbundna patruller genom Sumpen. Fantastiskt nog är gatubrottsligheten inte speciellt hög. Detta beror antagligen på att här inte finns så mycket pengar att tjäna.
Anmärkningsvärda platser i Sumpen är till exempel templet till guden Tuns ära. Prästerna är godmodiga, inte speciellt ärelystna (för att vara präster) och står på god fot med befolkningen. Här finns också de fattigas bazar. Mycket diskret säljs här då och då stöldgods. Skeppet är faktiskt ett skepp som under en storm seglade rätt in i Sumpen och fastnade. Det är stadsdelens bästa utrustade taverna.
Jag tror att de flesta som skriver sånt här säger för mycket. Kolla på det här stycket tex:
Befolkningen är de fattigaste fria man kan hitta. De bildar sitt eget ekonomiska system på botten av samhället. Ingen av dem har råd med slavar. De fattiga går till fattigskomakaren, fattigläkaren och fattigkrukmakaren. Ingen har råd med riktiga verktyg för sitt yrke. Betalningen utgörs oftast av en bit mat eller något annat som var och en behöver. Nästan alla har en liten odlingslott på sin bakgård och man byter med grannarna för att komplettera sin kosthållning.
Det här är väldigt många tecken för att förklara att folk är fattiga. Något som dessutom redan gjordes i stycket innan dess och även om din text är något du slängt ihop snabbt just nu (?) så är det vanligt att det ser ut såhär i rollspelsböcker.

Tar man hela din text så skulle den ha kunnat sett ut såhär istället, utan att tappa särskilt mycket faktiskt information:
Där Floden Ankh grenar ut sig i ett sumpigt delta innan den når havet breder Sumpen ut sig. Här bor de allra fattigaste i hyddor på pålar och det är inte ofta som stadens soldater patrullerar på de rangliga gångbroarna mellan byggnaderna. Trots det är Sumpen en relativt säker plats, befinner du dig här har du sällan något värt att stjäla. Mitt i Sumpen ligger Tuntemplet, i folkmunn kallat det sjunkande templet och dess prästerskap är omtyckta välgörare.


Jag tror på en kombination av beskrivande texter, tabeller och bilder. Tabellerna borde dessutom användas för att sprida mer information. Används tabellen bara för att upprepa tidigare information så gör man fel. Skriver jag att man på Kaer Magas torg ibland kan se gobliner som jonglerar med igelkottar för att försöka få lite slantar och sen i en slumptabell skriver "Två gobliner står i ett hörn och jonglerar med igelkottar med en mössa med lite mynt i framför sig" så har jag bara slösat bort utrymme. Tabellerna är utmärkta verktyg inte bara för en spelledare som har idétorka utan också för att förklara vad det är för område.
Klyschan en bild säger mer än 1000 ord är en klyscha av en anledning. Skriver du att "klipporna är kantade av höga torn och byggnader i slät sten och vid lågvatten använder magikergillet flodbädden till magiska ritualet" så säger det något. Men har du också med den här bilden så säger det mer:



På samma sätt kan en text som förklarar att ett "riket styrs av en protodemokratiskt vald senat och har en stor armé" räcka om du slänger dit en bild som visar vad som ser ut att vara romerska legionärer. Läsaren får genast klara bilder på vad det handlar om för område. Du behöver inte nämna att de odlar oliver och vindruvor i landet, för är det en detalj som läsaren vill ha med så är det fröet redan sått.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
din text är något du slängt ihop snabbt just nu
Jepp. Tack för konstruktiv kritik. Det positiva är att jag tydligen inte är ensam om det. Men eftersom jag vill hålla mig på 5 A4 är det en nyttig övning.

Med tabeller, menar du exempelvis sådana tabeller jag gjort? Alltså exempelvis slumpmöten och sånt. Även om många läser dem som text vill jag gärna att man faktiskt ska kunna slå på dem.

Personer som har agendor och kan blandas in i äventyr, vad tycker du om dem?
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Chrull said:
Det här är väldigt många tecken för att förklara att folk är fattiga. Något som dessutom redan gjordes i stycket innan dess och även om din text är något du slängt ihop snabbt just nu (?) så är det vanligt att det ser ut såhär i rollspelsböcker.
100%

Chris Chinn har en fantastisk metod för att improvisera fram spelledarpersoner som han kallar "X, men Y". Till exempel: en väldig dam med små händer. Om du utgår från den kommer du göra kanonbeskrivningar som är både korta och användbara.

Såhär:
1. Skriv vad det är "Ett fattigt kvarter byggt på pålar över en stinkande flod"
2. Introducera skruven: vad som är unikt med denna plats; något som man hade förväntat sig som inte finns; något oväntat som finns "Medellivslängden är dock förvånande hög, tack vare det de mångkunniga prästerna i kvarterets sjunkande tempel.
---
Bonus:
3. Introducera ett geografiskt och politiskt förhållande "Belägen vid floden Ahn, där galärer med blodröda segel för sina laster av slavar och kummin mot Morpor."
4. Erbjud en konflikt, och gör den aktiv: någon vill något och kan antingen lyckas eller misslyckas med sitt uppsåt. "Från sina kajutor i tavernan Skeppet - inrymd i en bark som strandade under en storm - tävlar bulvaner för Morpors rika ätter om att bli först med att lista ut hemligheten bakom invånarnas långa och hälsosamma liv"
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Snow;n40290 said:
Med tabeller, menar du exempelvis sådana tabeller jag gjort? Alltså exempelvis slumpmöten och sånt. Även om många läser dem som text vill jag gärna att man faktiskt ska kunna slå på dem.

Personer som har agendor och kan blandas in i äventyr, vad tycker du om dem?
Med tabeller menar jag slumptabeller av olika slag. De kan vara som de du har med eller som de jag håller på med just nu. I vilket fall som helst borde målet vara att de ska vara tabeller som leder till att det händer något som dessutom säger något om just det området. Kan resultatet placeras in i vilken slumptabell över staden som helst så borde det inte finnas med i tabellen i delen om Sumpen.

Personer med agendor är skitbra. Men kanske ännu bättre är ryktestabeller. Att ryktet säger att Storvisiren är på jakt efter en ny fru eftersom hans nuvarande har mage nog att bara föda flickebarn är bättre än att presentera det som sann fakta. För när jag läser att det är ett rykte så funderar jag direkt på om det är sant eller inte. Och om det inte är sant, vad kan ligga bakom ryktet? I min spelvärld kanske Storvisiren inte alls är Henry VIII som avverkar fru på fru, istället är hans fru Erzsebet Bathory och att hovet konstant fylls med unga kvinnor som försöker fånga visirens uppmärksamhet är ett utmärkt tillfälle att få tag på mer badvatten, så att säga...

I vilket fall som helst så borde sådana saker antingen beskrivas med en kort rad, eller med ett helt kapitel. Ge mig ett frö, en idé som jag kan forma själv eller ge mig ett helt äventyr. Ger du mig bara massor av fakta så riskerar det att hindra mig mer än hjälpa mig. Det sista jag vill göra runt spelbordet är att slå upp infon om hur många präster det fanns i det där Tuntemplet i Sumpen. Vet jag att det fanns med där i boken kommer jag nog göra det, men vet jag att det inte finns med så improviserar jag.


Ryktestabeller är förövrigt skitbra mest hela tiden.
Jag måste skriva fler ryktestabeller tror jag.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Snow;n40279 said:
Hur får man in detta i en bok utan att det känns lökigt? I This is Pulp är det lite poängen. Men författarna säger aldrig: "Detta är Europa, fast med annan karta och metaplott. Tänk att Empire = Tyskland, Kislev = Rysslandish, Norska = Norge etc". Detta fattar man själv. Jag har ungefär samma utgångspunkt, fast en helt annat punkt i historien och geografin. Ska jag säga: "Tänk Egypten, men med annan karta, historia och metaplott" rätt ut?
Fokusera på stämningar snarare än platser. Att jag slänger fram Kina-kartan beror på att jag vill fånga den stämning som Kina medför, utifrån den stämning jag redan har satt i och med pitchen av This Is Pulp. Om spelarna suger upp den känslan kommer de ha lättare att bidra för att fånga den stämningen. Detsamma gäller spelledaren när den läser en rollspelsvärld. "Tänk Egypten täckt i rök". Barf forth apocalyptica är ett liknande exempel från Apocalypse World. Sådana verktyg ser jag hellre i beskrivningar av rollspelsvärldar än fakta.

Om jag fattar rätt: Istället för att beskriva en stad, beskriv hur man tillverkar typiska städer.
Det känns som om du tänker för mycket WHAT. Fysiska objekt. Platser. Personer. Tänk istället relationer. Dynamik. HOW. Vampire har sina klaner. Ge ut verktyg (=spelstrukturer i detta fall) för att skapa relationer mellan dem för att skapa drama men beskriv även några av klanerna kortfattat. Var det du som hade en monstertråd för inte så länge sedan? Jag minns när Rising skrev hur han ville att entiteter i Kult skulle bli beskriva i hur de ska användas i spel. I den monstertråden fick jag anta att alla monster var där för att rollpersonerna skulle slåss mot dem. Istället för att låta läsaren insinuera syftet, instruera läsaren med syftet med varelsen. Det är faktiskt han som fick mig att inse vad det här stycket handlar om angående världsbeskrivning: dynamik. En skriven värld är en statisk värld. En skriven värld i rollspel måste även micklas med för att kunna användas i spel. Det är en konvertering jag tycker är onödig.

http://www.ted.com/talks/simon_sinek_how_great_leaders_inspire_action om du undrar varför jag använder engelska ord i versaler. Folk har en tendens att tänka i WHAT först. (Själv har jag problem med att förmedla WHY i This Is Pulp.)

Njaooo. Att texten ska vara inbjudande ska inte vara ett självändamål. Den ska vara inbjudande för att man ska lockas in och bli inspirerad. Däremot håller jag med om att texten ska hjälpa läsaren att förmedla världen.
För mig så ska texten vara inbjudande på ett sätt då jag knappt kan bärga mig att använda det i spel. För att detta ska ske måste jag veta HUR jag ska använda det i spel. Jag tror också mycket på att få allting att andas samma stämning. Namnen på powers i Thrice säger någonting om världen. Släktena i Thrice säger någonting om världen. Det här är regelmekanik som andas stämning. Allt det här är brådstycken, fria för tolkning, som läsaren får pussla ihop själv.

När jag sitter och skriver på ett spelsystem och jag knappt kan bärga mig att vilja speltesta det; när jag ser massor av möjligheter framför mig; då vet jag att jag är på rätt spår. Detsamma gäller en spelvärld, oavsett om det är jag som har skapat den eller om det är jag som läser den. Men då måste det först av allt vara klart HUR jag ska använda VAD jag läser. Grundläggande speldesign applicerad på världsbeskrivande.

Man skulle kunna tolka det här som att jag vill ha äventyrsskrivarkapitlet framför spelvärldskapitlet. Jag tror det ligger en fara i ett dela upp ett rollspel i spelvärld, äventyr och regler. Min vision är mycket mer integrerade i varandra. Själv experimenterar jag just med att skriva rollspel utifrån en grundläggande spelstruktur, precis som brädspelsmanualer beskriver sina spel. De beskriver spelen i hur man spelar dem från start till slut. Då kommer värld, rollpersoner, regler och spelstil om vartannat.

The Murder of Mr. Crow är ett exempel på detta.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Det känns som om du tänker för mycket WHAT. Fysiska objekt. Platser. Personer. Tänk istället relationer. Dynamik. HOW. Vampire har sina klaner. Ge ut verktyg (=spelstrukturer i detta fall) för att skapa relationer mellan dem för att skapa drama men beskriv även några av klanerna kortfattat. Var det du som hade en monstertråd för inte så länge sedan? Jag minns när Rising skrev hur han ville att entiteter i Kult skulle bli beskriva i hur de ska användas i spel. I den monstertråden fick jag anta att alla monster var där för att rollpersonerna skulle slåss mot dem. Istället för att låta läsaren insinuera syftet, instruera läsaren med syftet med varelsen. Det är faktiskt han som fick mig att inse vad det här stycket handlar om angående världsbeskrivning: dynamik. En skriven värld är en statisk värld. En skriven värld i rollspel måste även micklas med för att kunna användas i spel. Det är en konvertering jag tycker är onödig.
Bra synpunkter. Angående monstertråden så var det min. Men varelserna däri var bara en del av varelsekapitlet, listade under "Faror i vildmarken". Så ja, de är där för att de ska vara farliga hinder när man är i vildmarken. Det borde väl vara instruktioner nog tycker jag. Men jag ska absolut titta igenom mitt varelsekapitel igen med detta i åtanke. Instruera användningsområde. Tack.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
@Chrull och @Tre Solar, tack för era kommentarer. De är mycket bra. Jag ska revidera, testa och komma tillbaka.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,637
Location
Ludvika
En sak jag tycker är rätt viktigt är att världen så att säga beskrivs "ingame" och att man tänker lite på perspektiv. Dvs att i princip hittar på en person som existerar i världen och sedan beskriver världen ur dennes synvinkel. Det här är så klart mest uppenbart beskrivningen tar formen av en berättelse, men jag tycker det är lika viktigt att behålla det här tänket även om man skriver mer faktatextaktigt.

En väldigt stor fallgrop som jag verkligen stör mig på är när man beskriver en annan värld utifrån vår egen värld. Dvs man skriver saker som "påminner om XXX i vår värld" eller "Som vår tids XXX".

Jag tycker att reseguider kan vara en ganska bra källa att ta inspiration ifrån, i alla fall om det är en värld där resor är ganska vanliga.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Något jag stör mig på med de flesta rollspelsvärldsbeskrivningar som jag läser är att de de antingen är ren torr fakta, eller att den relevanta informationen är gömd i texten. När jag sätter mig in i en värld vill jag ha stämningstexter blandat med fakta. Jag vill få en känsla av vad det är för ställe. Men i spel vill jag ha kort torr fakta i stolpar, för att trigga minnet. Är det en liten eller stor stad? Har de stadsmurar? Vad för styre är det? Jag har inte tid att läsa brödtext under spel, även om jag ungefär kommer ihåg var det står.

Sedan är nog Kina på 30-talet ett av de bästa exemplen på att man inte alltid skall basera området på förutfattade meningar. De flesta verkar ha noll koll på hur många olika länder och faktioner det nuvarande Kina var på den tiden. Verkligheten ger en buffé av alternativ, kasta på lite pulp och det blir VM i bufféer. Fördomarna blir oftast en tråkig skorpa i jämförelse :)
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,877
För nåt år sen så testa jag att göra settings i superkomprimerat format. Resultaten blev City-States of Venus, City by the Sea, och Crown of the Empire (direktlänkar till pdf:er). Det var delvis ett formexperiment så de är layoutat för att skrivas ut på ett A4 var och vikas. Det gör förstås att de inte riktigt kommer till sin rätt på skärm eftersom de flesta inte är så förtjusta i att läsa upp och ner. ^^

Huvudsakligt upplägg var:
1. En framsida som redovisade några referenser och hade nån trevlig bild.
2. En "baksida" med ~5-9 punkter som är den huvudsakliga världsinformationen.
3. Ett "litet uppslag" med nyttosaker (listor på namn, platser, stadsdelar, vad som nu kan tänkas passa).
4. Ett orakel (dvs. en slumptabell med situationer i samma stil som de i spelet In A Wicked Age) på den utvikta A4:ans baksida. Sakerna i oraklen/slumptabellerna är ju på sätt och vis extra världsinformation.

Crown of the Empire bygger på en existerande setting (specifikt staden Altdorf i Warhammer Fantasy) och är den som blivit minst spelad. Det har helt enkelt visat sig lite knepigt med en setting vissa kan ha rätt bra koll på medan andra inte alls känner till. Jag orkade inte lägga massor krut på att få nytillkomna att greppa alla troper som finns i Warhammer, så den räcker helt enkelt inte till för att minska gapet i settingkunnighet. Den passar bäst om alla är lika bra/dåliga på settingen.

De andra två är sina egna settings, även om City by the Sea är tungt inspirerad av Ellen Kushners roman Swordspoint. Eftersom det inte finns någon tidigare kanon att ta hänsyn till så är faktiskt alla kring bordet experter på settingen efter man gått igenom de där punkterna, och det är väldigt bra att ha ett så jämt spelfält så att säga om man spelar improvisationsbaserat (vilket jag brukar göra med dessa settings, lite kort om det här).

Ett par gånger när jag spelat City by the Sea och City-States... har folk (som inte hade någon tidigare kunskap om dessa settings) introducerat saker som var i princip tagna från oraklen trots att de inte läst igenom dem. Det är förstås inget bevis för att mina minisettings är genialt upplagda (det kan ju ha varit nåt jag förmedlat personligen som födde de idéerna), men jag tolkar det ändå som en fingervisning att det går att förmedla setting och lämpliga troper i ett väldigt begränsat format.

Ett trick för att förmedla något superkort är att skapa någon slags förförståelse hos läsaren. Bilder är kanonbra på sånt, i alla fall för de som kan ta del av dem. Nån i något som liknar medeltidskläder signalerar ju att det är "typ medeltid" medan någon i rymddräkt signalerar helt andra saker när det gäller tekniknivå. John Harpers Ghost/Echo är ett exempel på ett minispel som lutar sig väldigt tungt på bilderna.

Om man vill att ens material ska vara fullt tillgängligt för synskadade eller blinda spelare så måste infon finnas med i annat format också. Här är ett blogginlägg om just att anpassa rollspel till synskadade och blinda förresten.
DeBracy said:
Ajust, det där med bilder var ju lite knasigt om ursprungsfrågan var "hur beskriver vi världar i text"... jag har lite svårt att inte tänka "hela paketet" samtidigt.
Snow said:
Kort kommentar: bilder kvalificerar absolut. Jag borde skrivet: Hur beskrivar man en text i ett dokument (text och bild).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Lupus Maximus;n40514 said:
Sedan är nog Kina på 30-talet ett av de bästa exemplen på att man inte alltid skall basera området på förutfattade meningar. De flesta verkar ha noll koll på hur många olika länder och faktioner det nuvarande Kina var på den tiden. Verkligheten ger en buffé av alternativ, kasta på lite pulp och det blir VM i bufféer. Fördomarna blir oftast en tråkig skorpa i jämförelse :)
Å andra sidan så ska du inte i This Is Pulp behöva kunna någonting om några fraktioner. Som jag skrev: om det finns i din fantasi så finns det i spelvärlden. Det är spelarna och spelledaren som hittar på spelvärlden on the fly. Det är väldigt viktigt att påpeka en ALTERNATIV värld. Trots att jag skrev det två gånger så ignorerade du det. Och pulp är VM i bufféer. Åtminstone i det spelet. I ett spel som tar 1,5 timme att lära sig och spela klart känns det rätt knas att stolpa upp fraktioner. Spelet är till för att skapa kreativitet hos spelarna. Då ska man inte behöva ta saker i åtanke, annat än om det har rätt stämning. Därför är det en punkt på listan över hur man kan beskriva världar.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Jag har slängt ur mig ett nytt försök. Tanken är att det ska få plats på ett uppslag i boken:
Jag har lyssnat mycket på Chrull men också er andra. Det ska vara levande, stimulerande och kul:

https://dl.dropboxusercontent.com/u/33454172/sumpen.pdf

Jag har gått igenom texten lite mer än i trådstarten, försökt fila lite på formuleringarna. Och försökt blanda i tabellerna för att få fram info jag vill förmedla.
Tre solar said:
mycket bättre, bra rykten.
Jag skulle gärna se att hela tabellen "möten" fick plats på en sida. Kanske göra en t8-tabell.
Dessutom borde mötena vara mer direkta: inte "soldater skickas ut..." utan "tio soldater som trakasserar alla som misstänks ha varit med i hungerupploppen"
Tre solar said:
Alltså: när du skriver ett möte, se till att det verkligen är ett MÖTE så är det enklare att använda.
Snow said:
Tack, ska tänka på det.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Jag gillar det. Lagom mängd info på lagom yta. Gott om uppslag.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Rickard;n40549 said:
Å andra sidan så ska du inte i This Is Pulp behöva kunna någonting om några fraktioner. Som jag skrev: om det finns i din fantasi så finns det i spelvärlden. Det är spelarna och spelledaren som hittar på spelvärlden on the fly. Det är väldigt viktigt att påpeka en ALTERNATIV värld. Trots att jag skrev det två gånger så ignorerade du det. Och pulp är VM i bufféer. Åtminstone i det spelet. I ett spel som tar 1,5 timme att lära sig och spela klart känns det rätt knas att stolpa upp fraktioner. Spelet är till för att skapa kreativitet hos spelarna. Då ska man inte behöva ta saker i åtanke, annat än om det har rätt stämning. Därför är det en punkt på listan över hur man kan beskriva världar.
Nope, jag ignorerade inte. Vi pratar om två olika, närbesläktade, saker.

Jag håller med om att det är ett sätt att skapa spelvärld, och är det en del av världen spelgruppen har lite koll på kanske jag skulle använda den. Jag har själv bara börjat skrapa på ytan gällande Kina under 20 och 30-talet, och inser att jag skulle känna hela settingen bortkastad om den skulle snabbsättas ihop baserat på förutfattade meningar. Men medan jag kan tänka mig pulp-settings, är jag inte del av målgruppen för "This Is Pulp" :)
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Lupus Maximus;n40568 said:
Nope, jag ignorerade inte. Vi pratar om två olika, närbesläktade, saker.

Jag håller med om att det är ett sätt att skapa spelvärld, och är det en del av världen spelgruppen har lite koll på kanske jag skulle använda den. Jag har själv bara börjat skrapa på ytan gällande Kina under 20 och 30-talet, och inser att jag skulle känna hela settingen bortkastad om den skulle snabbsättas ihop baserat på förutfattade meningar. Men medan jag kan tänka mig pulp-settings, är jag inte del av målgruppen för "This Is Pulp" :)
Precis some DeBracy kommenterade på sin Altdorf-version. Alla måste vara lika kunniga eller okunniga. Om ni alla hade haft koll på krigsherrar i 20-talets kina kunde ni spunnit loss ordentligt på det.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Snow;n40571 said:
Precis some DeBracy kommenterade på sin Altdorf-version. Alla måste vara lika kunniga eller okunniga. Om ni alla hade haft koll på krigsherrar i 20-talets kina kunde ni spunnit loss ordentligt på det.
Precisemundo. Sedan handlar det också om målgrupp, precis som Lupus sade. Åtminstone i detta fall. Skulle vilja experimentera mer med "Sälj stämning"-världsbeskrivningar.
 
Top