Han drog (kanske felaktigt) en parallel till Apocalypse World tidigare i tråden, men där hanteras det på ett 4:e sätt.rjonas said:Dörrar har tre funktioner:
1. Tillföra spänning genom att ställa frågan "vad tror du finns bakom dörren?"
2. Ge sken av verklighet.
3. Vara en naturlig paus, taktisk valmöjlighet, eller plats för fälla.
Det här är rätt lustigt. Robin D. Laws skriver i Robin Laws of Good Game Mastering att regler är till för att begränsa spelledarens makt.Nabu said:Nåja, han sa att regler i princip har två funktioner:
/.../
2) Att manipulera spelarna, men jag tycker inte riktigt om när de manipulerar vad spelarna gör utanför fiktionen, utan menar att de ska påverka hur spelarna driver berättelsen.
Regler begränsar, ja. Vad jag inte gillar är när reglerna tvingar spelarna (se namnet på tråden), precis lika lite som när en spelledare hårdrälsar spelarna i sin story. Rollspel är valmöjligheter och konsekvenser, inte statiska händelser.Nässe said:Regler ÄR begränsningar- per definition. Det finns inte en regel som inte begränsar.
Sen kan man prata om upplevelsen Att känna sig begränsad.
- vilket är en smaksak.
Reglerna är (bland annat) till för att spelare och spelledare skall vara överens om vilka saker som ingen av dem (i normalfallet) har beslutanderätt över.Han said:Det här är rätt lustigt. Robin D. Laws skriver i Robin Laws of Good Game Mastering att regler är till för att begränsa spelledarens makt.Nabu said:Nåja, han sa att regler i princip har två funktioner:
/.../
2) Att manipulera spelarna, men jag tycker inte riktigt om när de manipulerar vad spelarna gör utanför fiktionen, utan menar att de ska påverka hur spelarna driver berättelsen.
/Han som, som redan nämnt, inte håller med någon
jo, jag hör dig. men jag tycker det låter mer som att du upplever vissa regler som jobbiga. Inte som att vissa regler har en inneboende kvalitet som andra inte har. Vissa personer upplever sig tvingade av en viss regel, andra inte.Han said:Regler begränsar, ja. Vad jag inte gillar är när reglerna tvingar spelarna (se namnet på tråden), precis lika lite som när en spelledare hårdrälsar spelarna i sin story. Rollspel är valmöjligheter och konsekvenser, inte statiska händelser.Nässe said:Regler ÄR begränsningar- per definition. Det finns inte en regel som inte begränsar.
Sen kan man prata om upplevelsen Att känna sig begränsad.
- vilket är en smaksak.
/Han som borde ha tänkt mer innan han skrev sin signatur som folk hakade upp sig på
/Han som undrar om Nässe har missat rjonas och Hans fyra punkter som säger om en regel är betvingande snarare än begränsandeNässe said:jo, jag hör dig. men jag tycker det låter mer som att du upplever vissa regler som jobbiga. Inte som att vissa regler har en inneboende kvalitet som andra inte har. Vissa personer upplever sig tvingade av en viss regel, andra inte.
Jag funderade på det här nu när jag sitter med sista putsningen på Mutiné. För i det spelet har jag begränsat alla avståndsvapen förutom pilbågar, armborst och svartkrutsvapen genom att alla andra avståndsvapen kostar kulor. Normalt har en rollperson 2-3 kulor ifrån början och ska få runt 2-3 kulor per spelmöte. Det här är en sorts dold uppfostrande regel - "Du får ha ett bra vapen, men det kommer att kosta dig".rjonas said:Uppfostrande regler. "Du kanske tycker regeln är trist men följ den och jag lovar dig att du får skitkul."
-Fast på mig funkar det inte. Att rapa upp nåt för sakens skull är inte kul. Jag tar glatt mitt straff, dock.
Alltså varför skulle man vilja ha ett vapen som bara går att skjuta ett ynka par gånger per spelträff på grund utav någon usel regel? Är det då inte bara bättre att minska über-funktionen och låta dem vara coola utan den begränsningen? Vad gör den egentligen för nytta?Jag funderade på det här nu när jag sitter med sista putsningen på Mutiné. För i det spelet har jag begränsat alla avståndsvapen förutom pilbågar, armborst och svartkrutsvapen genom att alla andra avståndsvapen kostar kulor. Normalt har en rollperson 2-3 kulor ifrån början och ska få runt 2-3 kulor per spelmöte. Det här är en sorts dold uppfostrande regel - "Du får ha ett bra vapen, men det kommer att kosta dig".
Luktar pudelpoäng långa vägar tycker jag allt. Som jag förstått det så får man som spelare hitta på typ två flaggor som gäller för sig själv istället för SL(korrekt?). Och spelar man på dessa så belönas man lite extra. Nej skitskumt tycker jag. Jag vet då att de flesta av mina spelare behöver ett par spelträffar innan de kommer in i karaktären och kan spela ut den ordentligt och djupt. Dessutom ger det spelarna som kommer till spelmötet med en aktiv igenomtänkt agenda fördelar som de som kommer för att ta spelet som det kommer inte får.En regel som är verkligen uppfostrande är beskrivningsorden jag har i det spelet. Ett beskrivningsord är någonting hos rollpersonen som ska märkas när antingen gestaltar eller utför handlingar. Detta belönas både med att de i en handling kan ändra misslyckat till lyckat OCH får erfarenhetspoäng när spelaren gör det. Varje rollperson har två beskrivningsord (hittas på fritt) och spelaren får byta ut ett beskrivningsord efter varje spelmöte.
Ja, det andra exemplet uppmanar spelaren att alltid försöka få in sitt beskrivningsord i handlingen. Det finns ingen anledning att inte försöka göra det så ofta som möjligt. Det är ett uppenbart optimalt val. Jag hade lagt till "...en ggr/spelmöte" eller något liknande, för att känna mig bekväm med en sådan regel.Han said:Jag har inget emot det första exemplet, men jag drar mig lite för den andra mekaniken då den är betvingande.
Om en person säger att de märkt att spelaren har spelat ut beskrivningsordet, så blir det godkänt.Sen framför allt: vem ska bedöma att spelaren gestaltat och/eller utfört "beskrivningsorden"?
Det finns en sådan begränsning i regeln. En gång per spelomgång per personlighetsdrag. Ändrar det någonting? Att anropa personlighetsdraget behöver inte heller ha någonting med själva handlingen heller. Bara att spelaren har spelat ut det tidigare under spelmötet.Måns said:Ja, det andra exemplet uppmanar spelaren att alltid försöka få in sitt beskrivningsord i handlingen. Det finns ingen anledning att inte försöka göra det så ofta som möjligt. Det är ett uppenbart optimalt val. Jag hade lagt till "...en ggr/spelmöte" eller något liknande, för att känna mig bekväm med en sådan regel.Han said:Jag har inget emot det första exemplet, men jag drar mig lite för den andra mekaniken då den är betvingande.
Ja, då väljer spelaren det tillfället då det btyder något. Det är ett val.Han said:Det finns en sådan begränsning i regeln. En gång per spelomgång per personlighetsdrag. Ändrar det någonting?