Nekromanti Betvingande regler? Nä, fy fan...

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Dörrar har tre funktioner:

1. Tillföra spänning genom att ställa frågan "vad tror du finns bakom dörren?"

2. Ge sken av verklighet.

3. Vara en naturlig paus, taktisk valmöjlighet, eller plats för fälla.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
rjonas said:
Dörrar har tre funktioner:

1. Tillföra spänning genom att ställa frågan "vad tror du finns bakom dörren?"

2. Ge sken av verklighet.

3. Vara en naturlig paus, taktisk valmöjlighet, eller plats för fälla.
Han drog (kanske felaktigt) en parallel till Apocalypse World tidigare i tråden, men där hanteras det på ett 4:e sätt.

4. Vad kommer mina försök att få upp dörren leda till?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Nabu said:
Nåja, han sa att regler i princip har två funktioner:

/.../

2) Att manipulera spelarna, men jag tycker inte riktigt om när de manipulerar vad spelarna gör utanför fiktionen, utan menar att de ska påverka hur spelarna driver berättelsen.
Det här är rätt lustigt. Robin D. Laws skriver i Robin Laws of Good Game Mastering att regler är till för att begränsa spelledarens makt. :gremsmile:

/Han som, som redan nämnt, inte håller med någon
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Nässe said:
Regler ÄR begränsningar- per definition. Det finns inte en regel som inte begränsar.

Sen kan man prata om upplevelsen Att känna sig begränsad.
- vilket är en smaksak.
Regler begränsar, ja. Vad jag inte gillar är när reglerna tvingar spelarna (se namnet på tråden), precis lika lite som när en spelledare hårdrälsar spelarna i sin story. Rollspel är valmöjligheter och konsekvenser, inte statiska händelser.

/Han som borde ha tänkt mer innan han skrev sin signatur som folk hakade upp sig på
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Han said:
Nabu said:
Nåja, han sa att regler i princip har två funktioner:

/.../

2) Att manipulera spelarna, men jag tycker inte riktigt om när de manipulerar vad spelarna gör utanför fiktionen, utan menar att de ska påverka hur spelarna driver berättelsen.
Det här är rätt lustigt. Robin D. Laws skriver i Robin Laws of Good Game Mastering att regler är till för att begränsa spelledarens makt. :gremsmile:

/Han som, som redan nämnt, inte håller med någon
Reglerna är (bland annat) till för att spelare och spelledare skall vara överens om vilka saker som ingen av dem (i normalfallet) har beslutanderätt över.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Han said:
Nässe said:
Regler ÄR begränsningar- per definition. Det finns inte en regel som inte begränsar.

Sen kan man prata om upplevelsen Att känna sig begränsad.
- vilket är en smaksak.
Regler begränsar, ja. Vad jag inte gillar är när reglerna tvingar spelarna (se namnet på tråden), precis lika lite som när en spelledare hårdrälsar spelarna i sin story. Rollspel är valmöjligheter och konsekvenser, inte statiska händelser.

/Han som borde ha tänkt mer innan han skrev sin signatur som folk hakade upp sig på
jo, jag hör dig. men jag tycker det låter mer som att du upplever vissa regler som jobbiga. Inte som att vissa regler har en inneboende kvalitet som andra inte har. Vissa personer upplever sig tvingade av en viss regel, andra inte.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Nässe said:
jo, jag hör dig. men jag tycker det låter mer som att du upplever vissa regler som jobbiga. Inte som att vissa regler har en inneboende kvalitet som andra inte har. Vissa personer upplever sig tvingade av en viss regel, andra inte.
/Han som undrar om Nässe har missat rjonas och Hans fyra punkter som säger om en regel är betvingande snarare än begränsande
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
rjonas said:
Uppfostrande regler. "Du kanske tycker regeln är trist men följ den och jag lovar dig att du får skitkul."
-Fast på mig funkar det inte. Att rapa upp nåt för sakens skull är inte kul. Jag tar glatt mitt straff, dock.
Jag funderade på det här nu när jag sitter med sista putsningen på Mutiné. För i det spelet har jag begränsat alla avståndsvapen förutom pilbågar, armborst och svartkrutsvapen genom att alla andra avståndsvapen kostar kulor. Normalt har en rollperson 2-3 kulor ifrån början och ska få runt 2-3 kulor per spelmöte. Det här är en sorts dold uppfostrande regel - "Du får ha ett bra vapen, men det kommer att kosta dig".

En regel som är verkligen uppfostrande är beskrivningsorden jag har i det spelet. Ett beskrivningsord är någonting hos rollpersonen som ska märkas när antingen gestaltar eller utför handlingar. Detta belönas både med att de i en handling kan ändra misslyckat till lyckat OCH får erfarenhetspoäng när spelaren gör det. Varje rollperson har två beskrivningsord (hittas på fritt) och spelaren får byta ut ett beskrivningsord efter varje spelmöte.

Jag har inget emot det första exemplet, men jag drar mig lite för den andra mekaniken då den är betvingande.

/Han som undrar om din åsikt kring detta
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Jag funderade på det här nu när jag sitter med sista putsningen på Mutiné. För i det spelet har jag begränsat alla avståndsvapen förutom pilbågar, armborst och svartkrutsvapen genom att alla andra avståndsvapen kostar kulor. Normalt har en rollperson 2-3 kulor ifrån början och ska få runt 2-3 kulor per spelmöte. Det här är en sorts dold uppfostrande regel - "Du får ha ett bra vapen, men det kommer att kosta dig".
Alltså varför skulle man vilja ha ett vapen som bara går att skjuta ett ynka par gånger per spelträff på grund utav någon usel regel? Är det då inte bara bättre att minska über-funktionen och låta dem vara coola utan den begränsningen? Vad gör den egentligen för nytta?

En regel som är verkligen uppfostrande är beskrivningsorden jag har i det spelet. Ett beskrivningsord är någonting hos rollpersonen som ska märkas när antingen gestaltar eller utför handlingar. Detta belönas både med att de i en handling kan ändra misslyckat till lyckat OCH får erfarenhetspoäng när spelaren gör det. Varje rollperson har två beskrivningsord (hittas på fritt) och spelaren får byta ut ett beskrivningsord efter varje spelmöte.
Luktar pudelpoäng långa vägar tycker jag allt. Som jag förstått det så får man som spelare hitta på typ två flaggor som gäller för sig själv istället för SL(korrekt?). Och spelar man på dessa så belönas man lite extra. Nej skitskumt tycker jag. Jag vet då att de flesta av mina spelare behöver ett par spelträffar innan de kommer in i karaktären och kan spela ut den ordentligt och djupt. Dessutom ger det spelarna som kommer till spelmötet med en aktiv igenomtänkt agenda fördelar som de som kommer för att ta spelet som det kommer inte får.

Sen framför allt: vem ska bedöma att spelaren gestaltat och/eller utfört "beskrivningsorden"?



/Poseur berättar sin åsikt
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Han said:
Jag har inget emot det första exemplet, men jag drar mig lite för den andra mekaniken då den är betvingande.
Ja, det andra exemplet uppmanar spelaren att alltid försöka få in sitt beskrivningsord i handlingen. Det finns ingen anledning att inte försöka göra det så ofta som möjligt. Det är ett uppenbart optimalt val. Jag hade lagt till "...en ggr/spelmöte" eller något liknande, för att känna mig bekväm med en sådan regel.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Sen framför allt: vem ska bedöma att spelaren gestaltat och/eller utfört "beskrivningsorden"?
Om en person säger att de märkt att spelaren har spelat ut beskrivningsordet, så blir det godkänt.

/Han som inte gillar "tystlåten" som personlighetsdrag
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Måns said:
Han said:
Jag har inget emot det första exemplet, men jag drar mig lite för den andra mekaniken då den är betvingande.
Ja, det andra exemplet uppmanar spelaren att alltid försöka få in sitt beskrivningsord i handlingen. Det finns ingen anledning att inte försöka göra det så ofta som möjligt. Det är ett uppenbart optimalt val. Jag hade lagt till "...en ggr/spelmöte" eller något liknande, för att känna mig bekväm med en sådan regel.
Det finns en sådan begränsning i regeln. En gång per spelomgång per personlighetsdrag. Ändrar det någonting? Att anropa personlighetsdraget behöver inte heller ha någonting med själva handlingen heller. Bara att spelaren har spelat ut det tidigare under spelmötet.

/Han som tycker det fortfarande är en betvingande regel
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Han said:
Det finns en sådan begränsning i regeln. En gång per spelomgång per personlighetsdrag. Ändrar det någonting?
Ja, då väljer spelaren det tillfället då det btyder något. Det är ett val.

Men visst, för att få X måste du Y, men det kan underlättas genom att göra X till något som är hyfsat lätt att göra.

Jag kan jämföra med Av jord är du kommen. Alla karaktärer har en Djävul som hon måste släppa lös för att få tillbaka poäng till sin tärningspool. Säg att du har Whiskey som din Djävul. Då räcker det med att att sätta en flaska till munnen och säga att hon släpper lös sin djävul. Något händer i fiktionen men spelaren behöver inte vara fantasifull, påstridig, verbal eller nått. Du måste göra X för att få Y, men X leder till att spelet drivs framåt och är inte speciellt svårt att göra.

Om X är en meningslös handling som inte leder till något och som är svår att utföra ("stå på händerna och sjung en psalm baklänges") så blir saken en annan. Men regler bör ju vara sammanlänkade så att helheten blir större än de enskilda delarna var för sig.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Ooo jag jobbar mycket med det där men kallar det scenanvisningar. Men inte fan belönar jag spelaren för att spela en karaktär hon själv har valt att spela.

Kulmekaniken är lite kul.
 
Top