Funderat på vilka innovationer som påverkat mig mest inom rollspelsregler sedan jag började spela i mitten på 80-talet. Utan en alltför djup analys kom jag fram till:
1. Scener - Egentligen har rollspel alltid utgått ifrån en slags scener även om det inte varit lika tydligt definierat från start (annars skulle det ju mer eller mindre betyda att man spelar i realtid). Scener har för mig framförallt blivit ett viktigt verktyg för att klippa bort överflödiga händelser och bättre disponera den tid man som vuxen har att spendera på hobbyn, men det har också gett bra möjlighet styra drama genom att klippa i dramatiska lägen där utgången är oviss för att sedan återkomma till resultatet av händelsen. I punkten ingår även de montage som t.ex. Fiasco är känt för där spelare och SL kan summera efterspel av ett scenario.
2. Sandlådor & Fishtanks - Dessa element har väl iofs också funnits redan när jag började spela (Döda Skogen som var det första äventyret jag spelade är till viss del upplagd så), men scenarion som bygger på individuella agendor för SLP:s och "countdown"-klockor som eskalerar händelseförloppet gör spelvärlden otroligt mycket mer levande för mig idag. Minns tydligt när spelstilen släppte för mig den gången jag skulle spelleda Döds Ände till Svavelvinter RPG och under förberedelserna våndades över att scenariot skulle bli ospelbart men efter att ha satt RP i sin första situation så rullade det på som ett självspelande piano.
3. Tärningsmekanik med utökat riskpåslag - Att slå en tärning är givetvis en risk/chans i sig, men mekaniker som höjer insatsen gör ofta tärningsslaget mer spännande. Sprang på det här första gången i WFRP2 där man som magikunnig eller innehavare av gudagåva kan växla upp kraftansamlingen (genom att slå fler tärningar), men för varje extra tärning så innebar det också en risk för allt mer förödande bakslag. Svavelvinter RPG har en motsvarande finess för "kosmiska bakslag" som i värsta fall raderar ut rollpersonen från verkligheten så den aldrig funnits överhuvudtaget. Lacuna har en "push"-mekanik som senare gjordes känd i MYZ-motorn för att generellt kunna pressa sina tärningsslag med risken att ta olika konsekvenser eller ge SL en regelmässig valuta för att skapa problem (Coriolis mörkerpoäng).
Vill även slänga med bubblaren som jag första gången sprang på i Forbidden Lands. Med slumpmässiga attacker är monstren inte längre lika platta hinder som bara delar ut skador utan ger viss känsla av oberäknelighet och bredd där attacken beskrivs olika och delar ut olika mängder skada (utöver själva tärningsresultatet i sig).
Vilka innovationer har betytt mest för dig?
1. Scener - Egentligen har rollspel alltid utgått ifrån en slags scener även om det inte varit lika tydligt definierat från start (annars skulle det ju mer eller mindre betyda att man spelar i realtid). Scener har för mig framförallt blivit ett viktigt verktyg för att klippa bort överflödiga händelser och bättre disponera den tid man som vuxen har att spendera på hobbyn, men det har också gett bra möjlighet styra drama genom att klippa i dramatiska lägen där utgången är oviss för att sedan återkomma till resultatet av händelsen. I punkten ingår även de montage som t.ex. Fiasco är känt för där spelare och SL kan summera efterspel av ett scenario.
2. Sandlådor & Fishtanks - Dessa element har väl iofs också funnits redan när jag började spela (Döda Skogen som var det första äventyret jag spelade är till viss del upplagd så), men scenarion som bygger på individuella agendor för SLP:s och "countdown"-klockor som eskalerar händelseförloppet gör spelvärlden otroligt mycket mer levande för mig idag. Minns tydligt när spelstilen släppte för mig den gången jag skulle spelleda Döds Ände till Svavelvinter RPG och under förberedelserna våndades över att scenariot skulle bli ospelbart men efter att ha satt RP i sin första situation så rullade det på som ett självspelande piano.
3. Tärningsmekanik med utökat riskpåslag - Att slå en tärning är givetvis en risk/chans i sig, men mekaniker som höjer insatsen gör ofta tärningsslaget mer spännande. Sprang på det här första gången i WFRP2 där man som magikunnig eller innehavare av gudagåva kan växla upp kraftansamlingen (genom att slå fler tärningar), men för varje extra tärning så innebar det också en risk för allt mer förödande bakslag. Svavelvinter RPG har en motsvarande finess för "kosmiska bakslag" som i värsta fall raderar ut rollpersonen från verkligheten så den aldrig funnits överhuvudtaget. Lacuna har en "push"-mekanik som senare gjordes känd i MYZ-motorn för att generellt kunna pressa sina tärningsslag med risken att ta olika konsekvenser eller ge SL en regelmässig valuta för att skapa problem (Coriolis mörkerpoäng).
Vill även slänga med bubblaren som jag första gången sprang på i Forbidden Lands. Med slumpmässiga attacker är monstren inte längre lika platta hinder som bara delar ut skador utan ger viss känsla av oberäknelighet och bredd där attacken beskrivs olika och delar ut olika mängder skada (utöver själva tärningsresultatet i sig).
Vilka innovationer har betytt mest för dig?