Nekromanti Betydelsefulla innovationerna inom rollspelsregler?

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,481
Location
Kullavik
Funderat på vilka innovationer som påverkat mig mest inom rollspelsregler sedan jag började spela i mitten på 80-talet. Utan en alltför djup analys kom jag fram till:

1. Scener - Egentligen har rollspel alltid utgått ifrån en slags scener även om det inte varit lika tydligt definierat från start (annars skulle det ju mer eller mindre betyda att man spelar i realtid). Scener har för mig framförallt blivit ett viktigt verktyg för att klippa bort överflödiga händelser och bättre disponera den tid man som vuxen har att spendera på hobbyn, men det har också gett bra möjlighet styra drama genom att klippa i dramatiska lägen där utgången är oviss för att sedan återkomma till resultatet av händelsen. I punkten ingår även de montage som t.ex. Fiasco är känt för där spelare och SL kan summera efterspel av ett scenario.

2. Sandlådor & Fishtanks - Dessa element har väl iofs också funnits redan när jag började spela (Döda Skogen som var det första äventyret jag spelade är till viss del upplagd så), men scenarion som bygger på individuella agendor för SLP:s och "countdown"-klockor som eskalerar händelseförloppet gör spelvärlden otroligt mycket mer levande för mig idag. Minns tydligt när spelstilen släppte för mig den gången jag skulle spelleda Döds Ände till Svavelvinter RPG och under förberedelserna våndades över att scenariot skulle bli ospelbart men efter att ha satt RP i sin första situation så rullade det på som ett självspelande piano.

3. Tärningsmekanik med utökat riskpåslag - Att slå en tärning är givetvis en risk/chans i sig, men mekaniker som höjer insatsen gör ofta tärningsslaget mer spännande. Sprang på det här första gången i WFRP2 där man som magikunnig eller innehavare av gudagåva kan växla upp kraftansamlingen (genom att slå fler tärningar), men för varje extra tärning så innebar det också en risk för allt mer förödande bakslag. Svavelvinter RPG har en motsvarande finess för "kosmiska bakslag" som i värsta fall raderar ut rollpersonen från verkligheten så den aldrig funnits överhuvudtaget. Lacuna har en "push"-mekanik som senare gjordes känd i MYZ-motorn för att generellt kunna pressa sina tärningsslag med risken att ta olika konsekvenser eller ge SL en regelmässig valuta för att skapa problem (Coriolis mörkerpoäng).

Vill även slänga med bubblaren som jag första gången sprang på i Forbidden Lands. Med slumpmässiga attacker är monstren inte längre lika platta hinder som bara delar ut skador utan ger viss känsla av oberäknelighet och bredd där attacken beskrivs olika och delar ut olika mängder skada (utöver själva tärningsresultatet i sig).

Vilka innovationer har betytt mest för dig?
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Icke-binära utfall är en stor grej för mig. ”Ja, men...” som ytterligare utfall utöver ”Ja/Nej” har gjort handlingsslagen mycket intressantare med väldigt enkla medel.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,902
Location
Stockholm
”Roll once” var stort för mig, efter decennier av spelledare som ville att man skulle rulla typ Stealth var 10 meter. Plötsligt slutade inte allt i misslyckande hela tiden.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Star Wars (d6, first edition) visade mig att regelsystem inte måste vara mossiga och tråkiga. Där kan du kombinera handlingar, du kan dikta ihop force powers på egen hand och det känns helt enkelt 100 gånger mer äventyr för mig än någon lista feats eller klasser kunnat göra sedan dess. Anser fortfarande att SWd6 1st Ed är det bästa regelsystem som skrivits.

Amber Diceless är en annan favorit, även om den aldrig fått bordtid i praktiken. Idén att du alltid lyckas om det inte finns en konflikt, samt att det är gruppkonflikter mellan spelarna som är i fokus och att någon alltid är den som har övertaget i ett visst värde—Amber fångar sin värld helt otroligt bra och är en bok jag ofta bläddrar i för inspiration.

Tror det egentligen kommer från Dogs in the Vineyard, men i Diaspora kom jag i kontakt med "say yes or roll the dice" som en spelledarteknik och det är något jag försöker hålla mig till sedan dess. Den typen av förhållningssätt och verbala tekniker är helt suveräna tycker jag.

All Flesh Must Be Eaten introducerade mig på allvar till toolkit-konceptet, där rollspelsböcker inte behöver ha detaljerade världar och en gaziljon sidor detaljinformation utan istället ger dig som spelledare en samling verktyg att använda under tiden spelet pågår. OSR-trenden (och framförallt Zak S böcker) visade hur detta kunde se ut i modernare tappning. Det här är det jag är mest intresserad av idag, med produkter som Mothership, Yoon-Suin, och Veins of the Earth på "att läsa"-hyllan.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Jag tror att den innovation som betytt mest för mig hands down är binära undersökande färdigheter, som jag först stötte på i Gumshoesystemet. Där finns visserligen en metapoäng-mekanik jag inte alls gillar, men hela grejen med att inte slå tärning för att se om man hittar ledtrådar är extremt användbar för mig som... hatar och alltid hatat tärningsslag. Och som gillar player skill i detektivmysterielösande.

En annan innovation som landade hos mig stötte jag först på i svenska halvt bortglömda rollspelet Continuum: En-kampanjs-rollspel. Att det är helt OK att ett rollspel faktiskt inte har någon replayability, utan att man spelar en enda stor kampanj och sedan är man i princip "klar".

Jag minns inte vilket spel som först presenterade tanken för mig, men idén att ha en äventyrgenerator har även den påverkat mig rätt mycket. Alltså inte bara vanliga SL-tips och listor med oanvändbara "äventyrfrön", utan en hel nedskriven procedur för hur man gör från att man sitter där och inte vet vad man ska spelleda till att man har ett färdigt spelbart äventyr. Utan att behöva gå in i processen med speciellt mycket inspiration.

Mutant City Blues visade mig hur jäkla bra det kan bli om man låter spelvärld formas av kampanjtyp, det vill säga att man ger upp tanken på att ha en spelvärld där man kan "spela vad som helst". Att spelvärlden är utformad för att stödja en specifik typ av äventyr är ju minst lika viktigt som att regelsystemet gör det.

Det är vad jag kommer på spontant iaf...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Den första stora innovationen för mig var när jag först insåg att det fanns spelledarlösa rollspel. Tror att jag läste en tråd om Universalis när jag stötte på fenomenet. Även att bara luckra upp förhållandet och inte köra på "SL styr världen och spelarna sina rollpersoner" ger så otroligt mycket frihet och öppnar upp för en massa intressanta spelstilar.

Sedan är det nog reglerna i Prosopopée som styr över hur man får prata. I det spelet får man inte använda namn, för inget i spelvärlden har något namn, och det gör så djävla mycket för sagokänslan. En enkel regel som påverkar atmosfären något enormt (tillsammans med regeln som säger att man inte får avbryta någon som talar).

Sedan en massa små innovationer. Tillitsmekanismen i The Moutain Witch (som jag aldrig läst eller spelat). Eskaleringen i Dogs in the Vineyard. Fail forward-principen, var den nu kommer ifrån. Let it ride. Fortune in the middle. Intro- och outromusikstrukturen i PTA (kör jag med i alla mina kampanjer, när jag får välja).

På senare tid har också Den yttersta domen påverkat mig mycket. De två stora sakerna där är Sanningar (brinljant mekanism för rollpersonsutveckling) och den fantastiska berömrundan efter spelet, när man turas om att berätta om fräcka saker som andra spelare gjorde under spelsessionen.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,304
Pendragon-slag och exploderande skadetärningar har gett mig mycket kul, men annars gillar jag helt klart level/yrke-systemet i WFRP 2e.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Korten i TORG. Senaste versionen av TORG har tre sorters kort.

1. Destiny-kort. Dessa är kort som spelarna har på hand och som ger bonus på olika saker. I strid eller annan rund-baserad situation så måste man lägga ner korten på bordet, ett per runda, innan man får spela ut dem, men utanför rund-baserade situationer kan man spela dem direkt från handen. Man kan också byta kort med varandra, med samma begränsningar som att spela dem. Effekten blir att saker kan se svåra ut, men allt eftersom situationen eskalerar så får spelarna större möjlighet att påverka saker med sina kort, vilket ger möjligheten att på ett heroiskt sätt övervinna svåra odds.

2. Drama-kort. Dessa dras av spelledaren, ett per runda, och avgör vilken sida som har initiativet denna runda, samt vilka särskilda förhållanden som gäller denna runda. En strid kan antingen vara "standard" (en situation där det är tänkt att RP ska få visa hur coola de är) eller "dramatisk" (nu jävlar är det allvar). I en standardstrid så har RP oftare initiativet, och de får ofta andra fördelar av korten (skurkarna blir lite trötta, spelarna har extra tur), men i en dramatisk strid är det tvärtom. Det ger en oberäknelighet till striderna. Dessutom har drama-korten även något som kallas "Approved actions" - gör man en sådan och lyckas får man dra ett nytt Destiny-kort. Det ger en motivation till att inte bara spendera sina rundor med att göra samma attack som senast. Slutligen så avgör drama-korten vilket/vilka steg som man har chans att lyckas med i en "Dramatic Skill Resolution" - en situation där man kämpar mot klockan och måste lyckas med något som kräver flera steg.

3. Cosm-kort. TORG utspelar sig på en variant av Jorden som har blivit invaderad av andra verkligheter, som har tagit med sig sina egna naturlagar och genrekonventioner till de områden de har invaderat. I vissa fall har dessa konventioner konstanta effekter, t ex så gör Law of Life i Living Land att det är lättare att överleva om man blir utslagen av skada. Men andra saker händer lite då och då när det är dramatiskt motiverat, och Cosm-korten ger spelarna möjlighet att styra detta i viss mån. Till exempel är en annan effekt av Law of Life att döda ting snabbt degraderar, och det demonstreras genom kortet Law of Decay som tvingar alla spelare att välja en av sina rollpersoners prylar som går sönder, men som kompensation får man lite possibilities (hjältepoäng) beroende på hur viktig sak man blev av med. Cosm-korten används även för saker som i andra spel hade varit random encounters, t ex "Dinosaur-attack" eller "ni hittar en lugn plats att vila och ta igen er på".

En annan cool sak som finns i TORG är interaktionsattacker, som i princip är sätt att psyka ut sina motståndare. De finns i fyra varianter: Maneuver (för att försöka finta bort dem eller på annat sätt hindra dem genom fysiska tricks), Trick (luras), Taunt (reta), och Intimidate (skrämma). Effekten av dem är att du kan göra fienden sämre, antingen genom att de får avdrag på sina slag eller att andra får bonus på sina slag mot dem. Lyckas du riktigt bra kan du få en Player's Call, där du får komma överens med SL om vad du lyckas få din motståndare att göra.

Interaktionsattackerna tjänar två syften. Det ena är att ge strider lite mer variation än "Ja slår'an me min klubba." Detta understöds framför allt av Drama-korten som "mutar" en med Destiny-kort om man varierar sig. Det andra är att ge folk som inte är så fysiska av sig något att göra i strider. Din biologiprofessor med Dex 7 och ingen färdighet i Melee Weapons kanske har begränsade möjligheter att fysiskt anfalla en dinosaurman med försvar 10, men hans Trick 14 mot dinosaurmannens Trick 6 kommer att göra det lätt för honom att kollra bort dinosaurmannen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,092
Location
Ereb Altor
Say yes or roll dice i Dogs in the Vineyard. Om inget intressant står på spel, slå inga slag, spela vidare. Förr eller senare kommer det nog blir intressant.
Bangs! Du bygger scenariot runt RP:s svagheter, drömmar, livsmål och relationer. Det är vad som är intressant. Hota dessa och se vad som händer. Alla val är svåra. Man kan inte både döda skruken och få prinsens kärlek. Du måste välja, och valen får konsekvenser.
Drama. RP:s relationer, hopp och svagheter har spelmässig betydelse. Stapelvara i alla indiespel och numera även i väldigt många andra spel.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
1. Spelarinflytande. Spelarna får beskriva mer än vad de vill göra - Feng Shui. plötsligt var det inte lika stor börda för mig som spelledare. Det här går sedan att expandera till mer och mer saker för spelarna att få bestämma över. I grund handlar det om att involvera spelarna mera.

2. Samberättande. Att inte ha spelledare, att inte ha någonting förberett, utan att – precis som brädspel – bara kasta sig ut i något med ett antal förväntningar och sedan se vart vi hamnar. Detta blev möjligt när folk började skapa strukturer för spelandet, snarare än simuleringsregler för en individ i en värld.

3. GNS. Jag tycker hela den grejen är skit idag, men The Big Model (som GNS är en mindre del av) lyfte fram att folk vill ha olika saker från spelandet. Det påverkade mig väldigt mycket som konventsspelledare, där jag bättre kunde förändra hur jag spelledde så att spelarna kunde ha ännu mer kul. "System does matter"-mantrat, där gruppen och spelmekaniken och hela synergin däremellan är jätteviktig, fick mig att se på regelmekanik på ett helt annat sätt, där mekanik är undergrupperat strukturer som även innehåller saker som spelgrupps- och spelledarkonventioner (tekniker, metoder, metaspelande).

4. Fisktanken. Om inte Troberg hade myntat detta hade jag aldrig kunnat spelleda intriger och mysterier på ett vettigt sätt och med självförtroende. Scenarioskrivarstrukturen är en såpass självklar del för mig idag att jag knappt hade tänkt på att ta med den (förvisso handlar tråden om regler).

5. Bananbeskrivningar. "Säg hur du löser detta, med hjälp av en banan". Kommer från min upplevelse av Feng Shui, där jag insåg att utmaningen i en konflikt aldrig ska handla om att slå en plastbit, för det utmanar aldrig spelarna utan rollpersonerna, utan att utmaningen ska utmana spelarna. På samma sätt som man inte ska slå för ledtrådar eller för moraliska val så ska man inte heller slå för när rollpersonerna ska försöka överkomma något. Låt spelarna istället vara tvungna att beskriva det hela, men med vissa restriktioner som de måste inkludera eller tänka på. (Däremot kan man slå om det är del av strategiska val.)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Glömde förresten nämna Storytelling-systemet (för min del, framförallt Vampire: The Masquerade) och det kombinatoriska systemet som inte hade färdiga "skills" utan istället tillät mer improvisation. Gillar nyanserna detta skapar och det går ju att se liknande saker i alla möjliga system idag. Att göra mer med mindre och låta spelarnas fantasirikedom gynna dem istället för att säga "Tyvärr, du har för låg Rope use...".
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,589
Spelarna sköter alla tärningsslag (Symbaroum): Jag tycker det är toppen att kunna koncentrera mig på berättelsen och låta spelarna ta hand om tärningsslagen. Dessutom skapar det en känsla av större kontroll hos spelarna - det känns mentalt bättre att själv ha otur med slagen jämfört med att SL har tur.

Samberättande (Fate Core): Av samma skäl som Rickard anför ovan.

Världsbygge genom en episk kampanj (Symbaroum): M:UA kom under tiden som jag höll paus från rollspelen, annars hade det stått inom parentesen. Just den här punkten är lite av ett tveeggat svärd; Törnetronen är en fantastisk episk berättelse där både spelare och SL lär sig mer och mer om spelvärlden men den gör att åtminstone jag knappt vågar peta i världen eftersom jag inte vet om det kommer att påverka kampanjen i ett senare skede.

(Spelet inom parentes är det där jag först kom i kontakt med "innovationen")
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Rangertheman;n319525 said:
Dessutom skapar det en känsla av större kontroll hos spelarna - det känns mentalt bättre att själv ha otur med slagen jämfört med att SL har tur.
Det här tycker jag är en superintressant observation, eftersom det för mig känns tvärtom. Eller snarare, varje gång en tärning ska slås så känner jag att jag som spelare tappar all agens, samtidigt som ett misslyckat slag för min del känns som ett personligt misslyckande på ett tämligen irrationellt sätt. Samtidigt som ett lyckat slag mest känns som en kort, snabbt övergående lättnad: "tack och lov gick lade tärningen inte krokben för mig... den här gången".
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
krank;n319530 said:
Det här tycker jag är en superintressant observation, eftersom det för mig känns tvärtom. Eller snarare, varje gång en tärning ska slås så känner jag att jag som spelare tappar all agens, samtidigt som ett misslyckat slag för min del känns som ett personligt misslyckande på ett tämligen irrationellt sätt. Samtidigt som ett lyckat slag mest känns som en kort, snabbt övergående lättnad: "tack och lov gick lade tärningen inte krokben för mig... den här gången".
Lite sidospår, men hur känner du inför resurshanteringssystem? Typ där du har ett antal resurser att spendera för att lyckas, istället för att det är upp till slumpen (riskhantering). Eller känns det fortfarande illa om du inte har några poäng när du behöver dem? Eller för meta?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Genesis;n319549 said:
Lite sidospår, men hur känner du inför resurshanteringssystem? Typ där du har ett antal resurser att spendera för att lyckas, istället för att det är upp till slumpen (riskhantering). Eller känns det fortfarande illa om du inte har några poäng när du behöver dem? Eller för meta?
Jag är mycket mer för resurshantering än slump. Då känner jag ju att jag faktiskt har agens; om jag misslyckas så är det för att jag inte lyckats hushålla eller inte hittat ett sätt att replenisha resursen. Förutsatt att spelet/spelledaren ger mig någon form av möjligheter till val här, då. Jag har inte jättemycket emot "shit, jag skulle ha tagit förlusten där tidigare, jag borde ju ha fattat att det skulle komma mer och värre", men däremot får det ju inte bli "jäkla SL/regelsystem som tvingade av mig alla mina poäng". Jag har inga problem att misslyckas för att jag inte var smart nog.

Men som du nämner så blir det också ganska meta, vilket går emot andra delar av min föredragna spelstil. Jag föredrar ju att bara fatta beslut som har någon form av motsvarighet i beslut som min rollperson fattar. Men det är ju lite av en separat fråga. Jag har inte jättesvårt att tänka mig fiktion där man faktiskt har in-world-resurser som man kan använda på det sättet – man kanske spelar robotar som måste hushålla med sin energi till exempel.
 

GnomviD

Heresiark
Joined
15 Oct 2008
Messages
871
Location
Lule
Det som de sista åren har haft störst inverkan på mitt sätt att betrakta speldesign är Vincent Bakers ledord "roleplaying is a conversation" som introduceras i Apocalypse World; en följande princip är att uttalade regler finns till för att förändra deltagarnas naturliga sätt att prata. För mig är detta ett klargörande perspektiv, eftersom det sätter den faktiska praktiken - att snacka fram en berättelse - i fokus. Av det följer att reglernas utformning och metoden att förklara spelet ska utgå från just samtalet och vara en integrerad del av det.

När jag designar regler, utgår jag ifrån att dessa ska vara integrerade i samtalet. Antingen genom att reglerna påverkar hur man får delta i samtalet - t.ex. berättarmakt mellan spelare och spelledare, regler för talstil som i Polaris, Nerver av stål eller Prosopopée, eller monologregler från Daughters of Verona - eller genom att mekaniska regler har tydliga triggers som är rotade i vad som sägs i samtalet, t.ex. Moves i AW. När jag lär ut spel eller introducerar nybörjare, börjar jag därför alltid med samtalet och lägger på regler (när jag ska lära ut AW ger jag t.ex. inte spelarna Moves-reglerna förrän efter första spelmötet).

Hur innovativt detta nödvändigtvis är, vet jag inte, men för mig har det helt förändrat mitt sätt att närma mig rollspelande, då det sätter fokus på rollspel som en praktik. Jag vore intresserad att höra hur detta synsätt låter för någon som inte kommer från en story gaming-bakgrund.
 
Top