Nekromanti Biblioteksvärlden, regler

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Re: Skalor och värden

Det blir inte för stort fokus på det fysiska med hälften fysiska grundegenskaper och hälften mentala? Jag skulle nog hellre se en fördelning i stil med 1/3 fysik, 1/3 sinne, 1/3 själ & hjärta. Ska man sedan ha sex grundegenskaper så blir det två på varje kategori.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,902
Location
Stockholm
Re: Skalor och värden

nää... jag tycker det blir för mycket fokus på det metala. Jag menar 50% metala egenskaper? too much!

;-)
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Nitpick och frågor?

Ser väl kompetent ut. Småsaker:

Du kallar det "enkel handling" när allt annat heter "x slag", byt handling till slag.

Det står inte att Effekten är noll (väl) om en person misslyckas med sitt slag.

Jag tycker att samarbetande slag var jävligt bökigt. Om fem personer är med i en skall först högsta värdet tas fram, sedan skall de övriga fyra göra en addition, sedan skall den högste göra fyra additioner av tal som antagligen innehåller olika mängd tiotal? Det känns segt, spontant. Det finns massor av sätt att förenkla det - men frågan är hur du viktar att slå slag i förhållande till snabbhet och smidighet?

(sedan får jag allergi på definitioner som "Löjligt enkelt" etc - i min värld så slås inte slag alls om något är löjligt enkelt...)

Kan man lyckas tack vare rent flax om svårighetsmodden är högre än ens FV? Typ "noll-ett lyckas alltid"?

Exceptionella slag gillas (kanske för att den är exakt likadan i Noir. ,-) då den är enkel att konstatera och ger en logisk fördelning efter skicklighet.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Nitpick och frågor?

"Du kallar det "enkel handling" när allt annat heter "x slag", byt handling till slag."

En handling är det som leder till ett slag. Förmodligen var det något sådant jag menade.

"Det står inte att Effekten är noll (väl) om en person misslyckas med sitt slag."

Tack, det är så det ska vara.

"Jag tycker att samarbetande slag var jävligt bökigt. Om fem personer är med i en skall först högsta värdet tas fram, sedan skall de övriga fyra göra en addition, sedan skall den högste göra fyra additioner av tal som antagligen innehåller olika mängd tiotal? Det känns segt, spontant. Det finns massor av sätt att förenkla det - men frågan är hur du viktar att slå slag i förhållande till snabbhet och smidighet?"

"Jävligt bökigt" är att ta i. Samarbetande slag inträffar oftast inte i tidskritiska situationer, så snabbhet är inte prioritet i just det läget. Jag tar dock gärna emot tips om hur man förenklar det, men gärna med ungefär samma skalor.

"(sedan får jag allergi på definitioner som "Löjligt enkelt" etc - i min värld så slås inte slag alls om något är löjligt enkelt...)"

Är du säker på att det inte är terminologin som ger dig allergiska reaktioner (dvs att jag använder ordet "löjligt"), snarare än att det är löjligt enkelt? Jag vet ju hur känslig du är för talspråk. :gremgrin:

"Kan man lyckas tack vare rent flax om svårighetsmodden är högre än ens FV? Typ "noll-ett lyckas alltid"?"

Hepp. Så snäll är jag inte. Är målvärdet noll eller mindre så är handlingen omöjlig just nu. Då får man snällt vänta tills den blir mer än noll, eller leta upp omständigheter som höjer målvärdet.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Nitpick och frågor?

Jag kan gärna komma med idéer som snabbar upp samarbetande slag, men först måste jag veta om du har som ett krav att alla inblandade skall slå slag eller inte?

Nej, den här gången är det inte talspråket som spökar (även om det sticker lite. ,-) utan det som jag tolkar innebörden vara om något är "löjligt enkelt", då anser jag att det inte kräver något slag alls.

Till Noir satte jag upp följande ramverk kring tärningsslag:

--

*När skall man slå tärning?*

Man kan få för sig att det är lämpligt att slå tärning i varje situation där en person kan tänkas misslyckas – det kan gälla allt från att öppna en dörr till att snyta sig. Så är inte fallet.

Tärningsslag bör enbart slås i följande situationer:
· Om det föreligger risk för misslyckande
· Då det är _intressant_ för scenen eller berättelsen huruvida personen lyckas eller misslyckas
· Om slumpmässigheten slaget medför skapar _drama_ eller _spänning_
· Om någon form av _konflikt_ eller _utmaning_ föreligger
· Om en persons _hälsa_ och/eller _överlevnad_ berörs

Slag bör _inte_ slås i följande situationer:
· Om situationen är rutinmässig eller trivial för personen
· Om slumpmässigheten skulle förstöra _stämning_ och _drama_
· Om ett utfall redan har konstaterats i scenen bör inte ett slag slås igen för samma sak; om en person lyckades smyga förbi en vaktpost så har han eller hon lyckats och smygandet bör inte längre vara ifrågasatt under scenen.
--

Så jag tycker det klashar med punkt #1 under "när man inte slår".

Jag tycker att det är bra att en mod finns som gör att vissa handlingars svårighet gör att man inte kan klara av utföra vissa handlingar för att man är för kass. ,-)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Nitpick och frågor?

"Jag kan gärna komma med idéer som snabbar upp samarbetande slag, men först måste jag veta om du har som ett krav att alla inblandade skall slå slag eller inte?"

Jag vill att alla deltagande spelare ska vara med på ett aktivt sätt, och för närvarande så kan jag inte komma på något annat sätt än att alla inblandade slår ett slag. Se det lite som att man knappast hjälper till att lyfta upp en soffa på ett flak om man står två meter bort, sörplar cola och säger "ja, jag tar väl i då". Det är lite så jag känner om medhjälpande spelare inte behöver slå ett slag.

Jag tror inte heller att jag nödvändigtvis vill att bara den som har högst värde slår och att alla andra bara ökar chans och/eller kvalitet. Jag är inte förtjust i sådana "följa John-mekanismer", speciellt inte för moment som per definition är gemensamma projekt.

Jag har två alternativ som jag funderar på. Det ena är alla inblandade slår ett slag, och den högsta kvaliteten gäller. Den bonus man får kommer av att ju fler spelare som slår desto större blir chansen att man lyckas och kommer högre och närmare målvärdet, men utöver det så får man ingen mer bonus. Nackdelen är att det inte känns som att dem som inte fick högst bidrar med något, speciellt inte för dem som inte fick högst.

Det andra är att alla inblandade slår ett slag, och den högsta kvaliteten gäller. Varje lyckat slag däröver lägger på en +10 på kvaliteten. Det är lite bättre än den ovanstående på det psykologiska, men kräver lite mer beräkning.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Fundering: skadenivåer eller kroppspoäng

En liten erfarenhet som dök upp igår i ett preliminärt systemtest var skadesystemet.

Som det har beskrivits så tar man skadan som man slår fram (effekt plus skadetärningar: slår jag 28 på träffslaget och 2, 6, 3 på skadetärningarna så blir skadan 2+8+6+3=19) och jämför med en klase skadetrösklar. Om skadan är högre eller lika med en skadetröskel, men lägre än nästa, så får man en skada av den sorten.

Invändningen var att det kan bli omöjligt att ha ihjäl vissa rollpersoner. Exempelvis, en obeväpnad rollperson (ingen skadetärning alls) kan som absolut mest göra 30 poäng i skada, och det förutsätter 100% eller mer i färdigheten, och perfekt slag med 00 (som då får effekt 10+10, plus 10 poäng för att det var perfekt). Ett mål med Kraft 18 och Själ 18 ger skadetröskel för Allvarlig skada på 18 och Kritisk skada på 36, vilket innebär att man aldrig någonsin kan ge mer än en Allvarlig skada med en knytnäve. Man kan slå ner någon, men aldrig slå ihjäl någon.

Jag har några funderingar på lösningar.

Öppna skadetärningar: Öppna skadetärningar tar bort hela problematiken. Nackdelen är att omslag tar tid och öppna tärningar används inte någon annanstans.

Vanliga hederliga kroppspoäng: Tja, de funkar. Man kanske inte slår ihjäl någon med ett slag, men man kan slå ihjäl honom. Dessutom är det något perverst tillfredsställande att banka ner den gule fegisens ansikte i golvplankorna.

Stryktålighetsslag: Istället för att bara jämföra så får man på något sätt slå ett stryktålighetsslag. Dessvärre är skadan inte på någon praktisk skala för existerande handlingsslag, utan måste göras om, eller så måste man ha ett slag på en annan skala än handlingsslaget. Dessutom är det ett slag till.

Vilken lösning föredras?
 

Duddmannen

Hero
Joined
4 Dec 2001
Messages
1,473
Location
Södertälje
Re: Fundering: skadenivåer eller kroppspoäng

Skulle inte ackumulerade skador kunna funka? Alltså att tillräckligt många Allvarliga skador översätts till en Kritisk skada?

Eller har jag missat något i reglerna?
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,268
Location
Borås, Sverige
Re: Fundering: skadenivåer eller kroppspoäng

Av de förslag du gav där, så föredrar jag nog gammal (o)hederlig kroppspoäng. Fast då av klassiksa varianten fårne xempelvis CoC. Absolut inte HP enligt D&D där man får mer HP än en stridselefant efter ett tag.

Annars kan ackumulerande skadenivåer eventuellt funka.

/Ulfgeir
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Fundering: skadenivåer eller kroppspoäng

"Skulle inte ackumulerade skador kunna funka? Alltså att tillräckligt många Allvarliga skador översätts till en Kritisk skada?"

Nä, det där är i princip ett krångligare kroppspoäng-system. Då kan man lika gärna ha ett enkelt kroppspoängsystem.

Sen tycker jag personligen att det är konstigt att om jag har ett hugg i låret och ett i armen, och sedan blir skjuten i sidan så smälter lårskadan och armskadan ihop med den nya skadan till en jättemaffeskada i njuren.

Därför tycker jag att ett vettigt skadenivåsystem särbehandlar alla skador. En skada plus en annan skada blir inte en värre skada, utan behandlas som två separata skador.

Däremot kan effekterna av skadorna (exempelvis omtöckning) gärna ackumuleras.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Re: Fundering: skadenivåer eller kroppspoäng

Därför tycker jag att ett vettigt skadenivåsystem särbehandlar alla skador. En skada plus en annan skada blir inte en värre skada, utan behandlas som två separata skador.

Men gör det med kroppspoäng i varje kroppsdel och hoppa över den hederliga "Totala Kroppspoäng summan". Sen lägger du nivåerna som du vill.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Re: Fundering: skadenivåer eller kroppspoäng

jag föredrar skadenivåer med öppna tärningar. Omslag kanske tar tid, men sker inte på varje slag. Detta är att jämföra med skadetålighetsslag, där ett extra slag krävs varje runda. Då är omslag roligare, för där innebär slagandet av tärningarna att man sitter och hoppas på att få så högt som möjligt.

Alternativet är kroppspoäng med trösklar för specialeffekter, i stil med Major Wounds i Stormbringer och Pendragon. Huvudsaken är att en stor maffeskada inte bara får en kvantitativt, utan också kvalitativt, annorlunda effekt än många småskador.
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
BRP = kroppspoäng!

Bara för att, liksom. Kombinerat med en "traumatröskel" tycker jag det är den bästa kompromissen mellan realism och mysfaktor.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Fast eller varierad traumatröskel?

Jo, det lutar åt en traumatröskel.

Om en enskild skada är lika med eller högre traumatröskeln så får man kryssa i en särskild liten ruta som heter "Behöver läkarvård". Så länge som den rutan är ikryssad så läks inte skador, och krysset försvinner inte förrän man får kompetent läkarvård.

Om en enskild skada är lika med eller högre än traumatröskeln, och man av den skadan får slut på kroppspoäng, så är man död.

Om en enskild skada inte är högre än traumatröskeln och man av den skadan får slut på kroppspoäng så är man utslagen.

Om en enskild skada inte är högre än traumatröskeln, och man av den skadan får slut på kroppspoäng, och man dessutom har rutan "Behöver läkarvård" ikryssad sedan tidigare, så är man döende och riskerar att trilla av pinn inom några dygn. Dessutom är man oförmögen att göra något fram till dess.

Om en döende person får vård inom en timme från skadetillfället så är denne inte längre döende. Utslagen är han likförbannat, och läkarvård krävs fortfarande.

En utslagen person kan has ihjäl "bara så där".

---

Frågan är nu, ska tröskeln vara varierad eller fast? Jag funderar på fast = 20, eftersom det är enklare att komma ihåg. 20 poäng däng eller mer = behöver läkarvård, 20 poäng eller mer plus därigenom slut på kroppspoäng = stendöd. Då slipper man hålla reda på alla spelares individuella trösklar, och skillnaden i tuffhet mäts ändå med antalet kroppspoäng.
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,268
Location
Borås, Sverige
Re: Fast eller varierad traumatröskel?

Tror du bör ha fast tröskel just av det skäl du angav: enkelhet.

/Ulfgeir
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Fast eller varierad traumatröskel?

Frågan är nu, ska tröskeln vara varierad eller fast?

Varierad = Om du har monster. Fast = Om du bara har humanoider av ungefär samma storlek. Annars får du buggen att du inte kan döda kaniner, bara göra dem utslagna, och tvärtom för jättar.

Låt tröskeln vara ett sekundärt värde som baserar sig på en färdighet utöver GE (som du gjorde med Stridvana) - då får du in att hårda ärrade veteraner ignorerar vissa skador som mjäk-Yngve däckar av.

"I ain't got time to bleed." ,-)

Både Järnringen och i Neotech v.1 var tröskeln satt vid 50% av max KP. Det känns ganska vettigt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Fast eller varierad traumatröskel?

"Låt tröskeln vara ett sekundärt värde som baserar sig på en färdighet utöver GE (som du gjorde med Stridvana) - då får du in att hårda ärrade veteraner ignorerar vissa skador som mjäk-Yngve däckar av."

Jag är rent generellt sett oförtjust i värden som huvudsakligen används för att räkna fram andra värden, så det är med yttersta motvilja som jag redan har två sekundära värden (Gard och det som kommer att bli kroppspoäng). Ett tredje gör mig inte gladare.

Du har dock rätt i kanin/jättebuggen, så att istället för att variera den med rollpersonernas värden så får den variera med monstrets storlekskategori istället: 5 för yttepyttesmå varelser, 10 för små varelser, 20 för humanoidstora, 30 för stora och 40 för jättestora. För större varelser än så har jag en annan mekanism på gång.
 
Top