Nekromanti Big fxxxing doodoo

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Så jag spelledde förra veckan och det blev strid första gången. Allt var frid och fröjd men själva upplägget på striden var i princip så här: Vi har nu tio minuter innan spelare X måste åka hem och sova. Vi kanske ska pausa här? Nähä, det ville inte spelare X. Vi kör striden snabbt, tyckte han.

Så vi sätter igång och rollpersonerna i princip stormar två obeväpnade personer som tas helt på sängen. Bam bam. Sen får dessa lite förstärkning och helt plötsligt ser jag två, tre hål i systemet. Trasiga saker som jag inte vet hur jag ska lösa mitt i spelande stund, så jag kör med trasiga regler och striden blir jättekonstig med spelare som suckar tungt och säger saker i stil med? Varför spelar vi inte med det gamla systemet för?

Jag blir förstås grymt stressad av att mitt system inte klarar trycket, och av att spelarna beter sig som små barn. Till slut blev jag tvungen att göra en liten snabb sammanfattning som fick dem att vinna striden. Det gjorde iaf alla nöjda, men gud vilket stress-moment. Nu har jag reparerat hålen och det är faktiskt första gången systemet testades i strid så jag har iaf förståelse för nivån av trasighet... Hade ju varit en helt annan sak om det inte varit ett system som var mitt eget bidrag till vampire...

Efter spelomgången berättade jag att jag faktiskt tog illa upp av kritiken under spelet, och det tror jag öppnade en del ögon iaf.

Men jag tänkte höra om andra upplevt såna här jobbiga situationer, där man känner sig väldigt utsatt som spelledare på grund av något man inte alls var förberedd på?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Absolut. Jag har sett spelmöten falla sönder och som spelledare känt mig vanmäktig inför det.

Jag tror att man lär sig saker så också, så om du inte går under blir du en bättre spelledare.

Så länge allt går bra har man lite svårt att säga exakt vad det är som gör att det går bra. Först när något går fel får man överblicken.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
För mig är de här tillfällena de bästa speltesten, för det är då jag lär mig att X inte funkar. Om X funkar första gången så förstår jag inte varför. Jag har ju hållit på med mitt spel Revolver i flera år och i princip gick jag igenom alla indieprinciper, slängde in dem i spelet och testade. Jag fick uppleva massor av konstiga effekter och lärde mig varför vissa saker funkar, varför vissa saker inte funkar o.s.v. men viktigast av allt så lärde jag mig varför de inte funkade och hur jag kunde få dem att funka.

Så det du upplevde var så det ska vara. :gremsmile:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Absolut. Hela tiden. Med tiden har jag väl blivit bättre på att dölja saker, antar jag, men jag tas på sängen och blir superstressad hela tiden.

I mitt fall handlar det dock inte så ofta om spelmekanik - jag spelar mest i grupper där regler inte betraktas som sådär superviktiga och det körs ganska mycket lite på en höft - utan om att till exempel spelare gör hela min planering irrelevant tio minuter in i spelmötet och så. Löser mordet eller gissar rätt på stora kampanjhemligheter alldeles för tidigt och så.
 

Fienden

Hero
Joined
11 Oct 2008
Messages
1,655
Location
Någonstans i ödemarken
Det har aldrig hänt mig, men jag har bara en sak att säga: Ta alltid kritik positivt, oavsett hur negativt det känns. Att känna "Så jävla jobbigt att man inte får det att funka, hur vågar mina spelare klaga?" är vad Andrew Looney komiskt nog kallar "Get Defensive and Brood"-steget i spelutveckling. Det hjälper dig bara, och mycket!

Bli inte sur på spelarna: Tacka dem nästa gång ni spelar för att du kunde upptäcka några buggar i systemet! :gremsmile:
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Tja, nu skulle man ju kunna börja diskutera improvisation, fast det verkar som att ditt fall inte handlar så mycket om vad som händer och sker rent handlingsmässigt utan snarare kosntruktionsmässigt, med regler som pajar osv. Så det första jag vill säga är: Relax!

Som spelledare är man ofta med om oväntade saker, antingen på handlingsplanet eller på konstruktionsplanet. På handlingsplanet handlar det dock mest om att kunna improvisera, ta dagen som den kommer och inte blocka. Det kan de flesta spelledare mer eller mindre bra. På konstruktionsplanet handlar det ofta, som i det här fallet, om regler och när regler rasar blir man förvirrad, det blir krångligt, spelarna klagar, man får panik, skiten rasar osv. I alla fall brukar det kännas så de första gångerna det händer just för att man blir tokstressad på att mna liksom bara tappar hela scenen. Swooop!

Nu vet inte jag om jag lärt mig något med åren när sådant händer förutom det att man ska ta det chill och inte få panik. För det första fungerar sådana här scener bäst om man först erkänner för sig själv att det gått åt skogen och att saker och ting rasat. Beror det på en själv ska man också erkänna det: "Okej, min moddning av hubbilubbi-regeln var bajs." Sedan tycker jag att man ska erkänna det för spelarna. Kort sagt bekräfta att ja, det här blev konstigt men vi får göra det bästa vi kan av situationen. Därefter kan man ju föreslå att man ska försöka rätta till regeln X och Y till nästa gång, eller kanske att man efter spelmtöet gemensamt går igenom vad som sög med detta.

Det finns trots allt ingen anledning att få panik, känna stress och bli ledsen. Tvärtom tjänar situationen på att man tar det lugnt. Blir man skraj elle stressad blir det oftast bara än sämre. Jag tycker att erkännandet av att man är dödlig, kan göra fel, kan spela fel osv. också är viktigt. Det är också viktigt att kunna ta kritik. Kritik är bra! Man lär av sina misstag men för att kunna möta misstagen öga mot öga måste man identifiera dem först - det gör kritiken. Så när spelarna kritiserar tycker jag inte att man ska ta illa upp, tvärtom ska man ta till sig. Om de nu inte uttrycker sig bryskt och otrevligt, då är det bara att skriva "/ignore" gentemot tonen och koda om innebörden till vad de konstruktivt egentligen ville säga.

Nu för tiden försöker jag trots allt lösa så mycket jag kan utan regler. Och om jag nu skulle använda mig av en regel som krånglar, spelarna anser suga eller dylikt så är det bara att vi löser det sen. Och känns det som att det krävs en liten muntlig diskussion för att göra om regeln så ja, gör det då. Antingen nu, vid en paus eller efter spelmötet. Så brukar vi göra. "Aha, det här funkar inte. Men nu spelar vi klart scenen som den är så pratar vi om det efteråt." Det brukar förresten kännas bäst att lösa regeldefekter gemensamt, för då kan alla lägga in vad de tyckte fungerade bra och dåligt. Med flera ögon på problemet kan man snart se vad det egentligen var som inte funkade, och så kan man tillrättalägga detta på ett sätt som majoritete - helst alla -anser känns vettigt och bra.

Alltså, ta det lugnt och må gött, ha roligt. Det är ett spel. Ett spel är uppbyggt på en massa olika konstruktioner. Konstruktioner kan ändras, modifieras,tas bort, läggas till osv. Nästa gång går det bättre, morgondagens spelsession är en ny spelsession.
... Visst har man blivit lack, ledsen och sådant och tyckt att man är dålig spelledare och allt det där, men försök att inte tänka så. Jag försöker att inte tänka så. Istället för att oroa mig för om jag presterar bra så försöker jag att bara prestera bekymmersfritt efter min förmåga utan att försöka kvalitetsbedöma den. Jag tror förövrigt att man spelleder bättre då, om man tänker mindre och gör mer. Iof skulle jag nog aldrig våga spelleda någon från Rollspel.nu för att jag genast skulle tyngas av en oerhörd prestationsångest, men det hör till en annan diskussion. =)
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Kraetyz said:
Det har aldrig hänt mig, men jag har bara en sak att säga: Ta alltid kritik positivt, oavsett hur negativt det känns. Att känna "Så jävla jobbigt att man inte får det att funka, hur vågar mina spelare klaga?" är vad Andrew Looney komiskt nog kallar "Get Defensive and Brood"-steget i spelutveckling. Det hjälper dig bara, och mycket!

Bli inte sur på spelarna: Tacka dem nästa gång ni spelar för att du kunde upptäcka några buggar i systemet! :gremsmile:
Hear him! He say true, I say thankee sai!
Kort sagt, är det här ett väldigt bra inlägg om hur man bör ta kritik.
 
Joined
12 Feb 2004
Messages
834
Location
Umeå
+1 på detta, svårt att leva upp till men helt klart värt att sträva efter.

Sen måste jag säga att från din sida var det jättebra att du SA att du tog illa upp. Bra gjort.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
lasergreger said:
Sen måste jag säga att från din sida var det jättebra att du SA att du tog illa upp. Bra gjort.
True, det är bra att vara ärlig för att få saker att fungera. Fast om man försöker att vara mer objektiv till kritiken och se den lite mer ovanifrån än som en dartpil i ögat så behöver man nödvändigtvis inte bli så ledsen. Klart att det är mänskligt att ta till sig, ta illa upp och så vidare - och folk kan uttrycka sig jävligt illa ibland - men man kan alltid försöka att få ut någonting positivt ur det istället för negativt.

... Kort sagt, Kraetyz inlägg är jävligt bra vad gäller kritiktänk.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
solvebring said:
Tja, nu skulle man ju kunna börja diskutera improvisation, fast det verkar som att ditt fall inte handlar så mycket om vad som händer och sker rent handlingsmässigt utan snarare kosntruktionsmässigt, med regler som pajar osv. Så det första jag vill säga är: Relax!
*Wall of text*

Jag tänkte snabbt skriva ett svar på det här innan jag orkar mig igenom resten av inlägget. :gremsmile:

Det jag upplevde som mest stressande var den frustration och irritation jag klart och tydligt såg hos spelarna. Det hjälpte inte att en av dem var tvungen att sticka iväg. Det värsta var när en av dem reste sig upp och klampade iväg (jag skojar inte) och smällde i dörren till badrummet så hårt han bara kunde. o.o'

Edit: Okay. Det var inte mitt eller systemets fel utan grundade sig på det faktum att han plötsligt upptäckte att hans jättelika stridsmaskin inte var lika bra som en annan rollperson på att slåss, men ändå. Jag kände mig väldigt illa till mods.
 

Fienden

Hero
Joined
11 Oct 2008
Messages
1,655
Location
Någonstans i ödemarken
Recca said:
*Wall of text*

Jag tänkte snabbt skriva ett svar på det här innan jag orkar mig igenom resten av inlägget. :gremsmile:

Det jag upplevde som mest stressande var den frustration och irritation jag klart och tydligt såg hos spelarna. Det hjälpte inte att en av dem var tvungen att sticka iväg. Det värsta var när en av dem reste sig upp och klampade iväg (jag skojar inte) och smällde i dörren till badrummet så hårt han bara kunde. o.o'
Ursch. Sådant är ju bara jobbigt att hantera. I vissa sådana situationer handlar ju klagomålen inte om spelet självt (även om du borde plocka upp sådana när du kan), utan snarare om att spelarna är sura av andra anledningar. Omoget beteende är... Aja, larvigt gjort av spelaren tycker jag i alla fall.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Nu har jag läst alla kommentarer och det är bra grejer. Jag tror ärligt talat att om jag inte varit så stressad att avsluta striden hade vi kunnat fixa några brutna funktioner på plats men istället tvingades vi spela med dem trots att de var helt åt helvete fel. :gremtongue:

Ett av felen var att jag inte tänkt på gruppstrider med initiativbrädet. Jag fattade helt enkelt inte varför personer som deltar i en gruppstrid måste vara lika många som mina motståndare för att det ska funka... Således var rollpersonerna fler (vilket var tur det iaf!) så det slutade ju med att de var de enda som fick agera. Nu har jag fixat gruppstridsmöjligheter dock. :gremsmile:

Sedan var fel nummer två att jag skrivit en lite knäpp regel som rörde "retirera" alltså en handlingsmöjlighet för att försöka avsluta striden. Den skulle fungera så att en person som retirerar får lägga sin wits till celerity i syfte att minska handlingskostnaden på initiativbrädet... Detta resulterade i att en fiende faktiskt flyttade bakåt på initiativbrädet. *Bleknar.* Så nu har jag fixat det där också. :gremsmile:
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Recca said:
solvebring said:
Tja, nu skulle man ju kunna börja diskutera improvisation, fast det verkar som att ditt fall inte handlar så mycket om vad som händer och sker rent handlingsmässigt utan snarare kosntruktionsmässigt, med regler som pajar osv. Så det första jag vill säga är: Relax!
*Wall of text*

Jag tänkte snabbt skriva ett svar på det här innan jag orkar mig igenom resten av inlägget. :gremsmile:

Det jag upplevde som mest stressande var den frustration och irritation jag klart och tydligt såg hos spelarna. Det hjälpte inte att en av dem var tvungen att sticka iväg. Det värsta var när en av dem reste sig upp och klampade iväg (jag skojar inte) och smällde i dörren till badrummet så hårt han bara kunde. o.o'

Edit: Okay. Det var inte mitt eller systemets fel utan grundade sig på det faktum att han plötsligt upptäckte att hans jättelika stridsmaskin inte var lika bra som en annan rollperson på att slåss, men ändå. Jag kände mig väldigt illa till mods.
Fan, du tycks ständigt ha problem med helknasiga spelare! :gremlaugh:

/solvebring som tycker synd om Recca som verkar få stå ut med en hel del.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Det handlade om att han inte såg någon taktisk fördel med sina knivar jämfört med den andra rollpersonens tvåhandshammare. Eftersom jag velat göra systemet i första hand simpelt har jag skrivit reglerna så att vapen har "attackvärde" och inte "skada" och attackvärdet appliceras på chansen att träffa med vapen. Skadan är ett derivat jag tar från differensen mellan "träffen" och "försöket att skydda sig". På så vis blir det rätt men ändå inte för små vapen har naturligtvis ett lågt träffvärde - således blir de dubbelt dåliga och stora vapen dubbelt bra. Det skulle gå att lösa detta genom att jag applicerar skadan när träff är beräknad men jag känner mig tveksam till det extra räknande som det innebär...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Recca said:
Det handlade om att han inte såg någon taktisk fördel med sina knivar jämfört med den andra rollpersonens tvåhandshammare. Eftersom jag velat göra systemet i första hand simpelt har jag skrivit reglerna så att vapen har "attackvärde" och inte "skada" och attackvärdet appliceras på chansen att träffa med vapen. Skadan är ett derivat jag tar från differensen mellan "träffen" och "försöket att skydda sig". På så vis blir det rätt men ändå inte för små vapen har naturligtvis ett lågt träffvärde - således blir de dubbelt dåliga och stora vapen dubbelt bra. Det skulle gå att lösa detta genom att jag applicerar skadan när träff är beräknad men jag känner mig tveksam till det extra räknande som det innebär...
Nu handlar inte tråden om det, men frågan är om vapenskada är så relevant när det är vampyrer som svingar dem? Eller? Jag hade nog låtit alla vapen ge samma potentiella skada.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Recca said:
Ett av felen var att jag inte tänkt på gruppstrider med initiativbrädet. Jag fattade helt enkelt inte varför personer som deltar i en gruppstrid måste vara lika många som mina motståndare för att det ska funka... Således var rollpersonerna fler (vilket var tur det iaf!) så det slutade ju med att de var de enda som fick agera. Nu har jag fixat gruppstridsmöjligheter dock. :gremsmile:
Grattis. Du stötte på samma sak som jag när jag speltestade mitt initiativbräde. :gremsmile:

/Hans lösning var att klumpa ihop grupper i samarbete - så om fem rollpersoner möter en fiende klumpas de fem rollpersonerna ihop till en grupp istället
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jorå. Första Göteborgsspeltestet av Blå Himmel tvärstannade. Dels berodde det på lite regeltekniska grejor, som ledde till att rollpersonsskapandet gjordes om, karaktärsdrag fick en ny användning och färdigheterna tittades över. Begränsningspotterna byggdes också om.

Dels berodde det på att jag inte hade varit tillräckligt tydlig med Fehnmeyer-kårens syfte och mandat. Petter hade sin personliga biff med alverna i Blå Himmel och såg inte vad man skulle med dem till eller varför det måste vara just alver.

Men den stora grejen var förväntningarna. "Biggles med alver" tycker jag är en ganska bra beskrivning av Blå Himmel, för det är nästan men inte riktigt första världskrig, det har en klase flygstridande, och en klase mysterier och intriger och problem som måste lösas. Biggles är inte bara stridspilot - i de flesta stårysar är han mer flygande polis eller flygande spion som löser deckarproblem, än stridspilot.

Problemet är att det är inte det man ser när man hör Biggles. Man ser en kille med lång fladdrande halsduk, pilothuva och skinnjacka i en Sopwith Camel eller Spitfire som dyker ner mot hunnerna från en klarblå himmel med smattrande maskingevär. Till och med om man har läst Biggles-böckerna så är det stridspiloten man ser.

Det här gjorde att speltestet tvärnitade, så vi kom aldrig någonstans i ståryn. Jag har inte vågat skrapa ihop folket till ett nytt speltest sedan dess. :gremgrin:
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Recca said:
Det handlade om att han inte såg någon taktisk fördel med sina knivar jämfört med den andra rollpersonens tvåhandshammare. Eftersom jag velat göra systemet i första hand simpelt har jag skrivit reglerna så att vapen har "attackvärde" och inte "skada" och attackvärdet appliceras på chansen att träffa med vapen. Skadan är ett derivat jag tar från differensen mellan "träffen" och "försöket att skydda sig". På så vis blir det rätt men ändå inte för små vapen har naturligtvis ett lågt träffvärde - således blir de dubbelt dåliga och stora vapen dubbelt bra. Det skulle gå att lösa detta genom att jag applicerar skadan när träff är beräknad men jag känner mig tveksam till det extra räknande som det innebär...
Usch, regler... Detaljer! :gremwink:

Nå, men kan inte olika vapen på något vis ha olika sorts attackvärden/bonusar som inte bara påverkar skadan. Jag menar, du kan ju attackera snabbare med två dolkar än med en stor hammare. Kan inte t.ex. små, lätta/snabba vapen ge plus på initiativ eller dylikt? ... Det vore trots allt najs om varje vapenklass hade något man tjänar på, vilket i sin tur påpekar att varje vapenklass också har en nackdel.

Exmpelvis:
Små, lätta vapen
+ Mer rörlighet, kan röra sig mer i strid, bättre intiativ osv.
- Inte samma räckvidd, inte lika god skadeverkan.
Stora, tunga vapen
+ Längre räckvidd, åsamkar mer skada.
- Mindre rörlighet, kan inte röra sig lika mycket i strid, sämre intitiativ.

... Och det här med räckvidd kan typ ge +/- för defence, eftersom man måste riktigt nära inpå om man har dålig räckvidd. Eller något.

Spånar helt enkelt för att du ska få fler egna idéer. Det här är trots allt något halvt kliché som jag ryckte ur bakfickan utan vidare eftertanke eller kunskap om ditt system.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Recca said:
Det handlade om att han inte såg någon taktisk fördel med sina knivar jämfört med den andra rollpersonens tvåhandshammare. /.../ Det skulle gå att lösa detta genom att jag applicerar skadan när träff är beräknad men jag känner mig tveksam till det extra räknande som det innebär...
Det går också att göra små vapen snabbare. Säg att personen med tvåhandshammaren (wtf? I Vampire?!) har en bonus på 4 medan personen med dolken har en bonus på 1. När de sedan flyttar så går personen med tvåhanshammaren 4 extra steg i sin handling medan personen med dolken endast går 1 extra steg. Så om en handling normalt tar 10 steg är det 14 respektive 11 steg för hammaren respektive dolken.

/Han som hade detta i tankarna för att avancerat stridssystem till Matiné men som övergav planerna då han insåg att ett "avancerat" stridssystem var inte något som det spelet behövde
 
Top