Nekromanti Binärsystemet

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag har konstruerat ett system, som jag just nu kallar "Binärsystemet", eftersom alla förmågor är binära. Det är tänkt att användas för klassiskt äventyrande i grupp, med en SL och en grupp spelare med en varsin rollperson. Det bör också funka bra för deckarspel och jag tror till och med att det bör gå utmärkt att konvertera alla Gumshoe-spel till det här systemet. Även sandboxigt upptäckarspelande à la OSR bör funka.

---

Åkej, så vi börjar med konfliktsystemet. Jag vill ha ett system som är snabbt och inte kommer ivägen för berättandet, och som är flexibelt nog för att kunna hantera olika sorters konflikter (strid, jakt, sociala konflikter) med samma system. Här är mitt system:

Varje spelare börjar med en röd markör (eller någon annan färg, men det finns två olika sorters markörer i det här systemet). Rollpersoner har också tre (eller fem?) dådfärdigheter. Dådfärdigheter är färdigheter som låter en göra saker och överkomma hinder, typ "Slagsmål" eller "Övertala". När ett problem dyker upp (ett monster!) lägger spelledaren fram en röd markör framför sig på bordet. Nu kan en spelare spendera sin röda markör och plocka bort markören på bordet och beskriva hur rollpersonen löser problemet med hjälp av någon av sina dådfärdigheter (driver det på flykten!). Så långt rätt enkelt. Men hur får man tillbaka sina markörer? Jo, när ett problem dyker upp kan en spelare istället plocka den röda markören som SL lagt fram, varpå SL beskriver hur något otrevligt händer. Det otrevliga kan vara specifikt för rollpersonen som plockar markören (skadad) eller generellt för hela gruppen (gruppen tvingas fly).

Om man inte har en relevant dådfärdighet kan man fortfarande klara ett problem genom att betala en röd markör och beskriva hur man använder ett relevant föremål (den skinande medaljongen driver monstret på flykten), omgivningen (lurar ned monstret i en fälla), eller någon relevant information man fått reda på tidigare (monstret är allergiskt mot vitlök).

Spelledaren kan också skapa svårare utmaningar genom att lägga fram flera markörer. Här går det bra att plocka en markör och spendera en annan (samma spelare bör inte plocka och spendera), så att det kan gå lite bra och lite dåligt.

---

System nummer två är upptäckarfärdigheterna. De använder vita markörer. Man börjar med fem upptäckarfärdigheter och fem vita markörer kanske. Upptäckarfärdigheter är färdigheter som används för att samla information, som "Spåra" eller "Ballistik". Genom att spendera en vit markör kan en spelare hitta på information som relaterar till en upptäckarfärdighet. Till exempel "Här har en grupp orcher passerat för bara några timmar sedan" eller "Skottet avfyrades från byggnaden på andra sidan gatan".

För att få tillbaka vita markörer ska man i lugna stunder ställa frågor till de andra rollpersonerna. Det kan vara frågor om deras rollpersoner (Var fick du det där ärret?) eller frågor om omgivningen och äventyret (Vad tror du finns i det där tornet vi såg?). Man kan också göra gissninar och lägga fram teorier (Jag slår vad om att det är KGB som ligger bakom!). Det här gör att man tvingas ha scener där rollpersonerna sitter runt lägerelden och pratar med varandra och fördjupar sina relationer och bakgrunder. I deckarspel får man istället schyssta whiteboard-scener där Castle lägger fram osannolika teorier och Beckett funderar över ledtrådarna man samlat ihop. Pacing!

---

Och det är typ hela systemet. Det har det jag gillar med traditionellt "äventyrande" (utforskande, problemlösning), men inte det jag ogillar med traditionella spel (hårt spelledarstyre, komplicerade regelsystem). Jag är ju också ett stort fan av regelsystem som inte kräver att man pratar i regeltermer. Här kan all kommunikation ske genom att man spenderar och plockar markörer av olika färger. Jag gillar också det berättarflödesmässigt fina i att information som rollpersoner berättar för resten av gruppen ges av spelaren i direkt tal och inte av spelledaren. Alltså spelaren säger "Här har en grupp orcher passerat" istället för att SL säger till spelaren "Du ser att en grupp orcher passerat här" varpå man antingen får anse det underförstått att rollpersonen berättar det eller så får spelaren upprepa det igen, vilket känns tjatigt.

---

Vad tycker ni? Låter det roligt? Jag är sjukt sugen att speltesta detta, men vet inte när jag får chansen. :/
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag älskar upptäckardelen med lägereldssamtalet. Det är pure awesomeness. Konfliktsystemet borde gå att göra någonting mycket ballare med... Jag tror att en så enkel sak som val av conditions skulle kunna krydda upp det en hel del. Spelledaren väljer någonting dåligt känns lite torftigt.
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
+1 på Rams kommentar om lägerelden. Löjligt cool mekanik.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Det här måste jag testa för att se hur det kan funka! Håller med om att det ser ut bli en härlig "ge och ta"-mekanik i lägereldsdelen.

Det jag oroar mig över är:

1. Kan det inte bli lite FÖR binärt? Det blir ju automatiskt någon sorts växelverkan mellan framgångar och misslyckanden som det ser ut just nu. Skulle mn kunna ha någon annan mekanik som gör det mindre förutsägbart (alt mer regelstyrt) hur många pluppar man får/blir av med? Typ svårighetsgrader?

2. En större grej är att det här blandar någon sorts spelardelaktighet med mer traditionellt upptäckande/utforskande. Men behövs det senare om spelarinflytandet ändå kan vara så stort? Min erfarenhet (typ Dungeon World/AW) är att när spelarna får inflytande över handlingen, så blir traditionellt spelande värdelöst och mest ett hinder. Då är det bättre att spelarna istället inriktar sig på det kollaborativa och försöker få till en ball berättelse.

Bonusfråga/OT: jag undrar vad du (och många med dig) egentligen uppfattar som problematiskt med hårt spelledarstyre/tungt regelsystem. Jag gillar det inte heller alltid, men tor att vi kan vinna på att närmare analysera vad det är vi inte gillar. Min oprävade tes är nämligen att vi visst kan acceptera hårt spelledarstyre om det innebär att SL och vi spelare delar uppfattning om spelet/handlingen. I så fall handlar det kanske om förväntningar/gruppdynamik/interpretationer av vad rollspel är och ska uppnå mm? Jag borde skriva en tråd som ligger och skramlar, på temat "Hur tycker du att rollspel ska belöna dig?" för det är här jag tror att skon klämmer.

Ska lobba hårt för att testa detta med några i spelgruppen och lyckas jag få folk med på tåget återkommer jag med kommentarer!

:)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Ram;n104902 said:
Jag älskar upptäckardelen med lägereldssamtalet. Det är pure awesomeness.
Kul att du gillar det! Får speltesta det för att se hur många markörer man bör ha för att få lagom pacing mellan upptäckande och lägereldar. Misstänker att det beror på hur många spelare man har?

Konfliktsystemet borde gå att göra någonting mycket ballare med... Jag tror att en så enkel sak som val av conditions skulle kunna krydda upp det en hel del. Spelledaren väljer någonting dåligt känns lite torftigt.
Mm. Jag gillar conditions, men det finns två risker jag är orolig för:
1: Svårigheten med att ha tillräckligt varierade conditions för alla situationer. Jag tror inte att jag jättediggar conditions som "förvirrad" eller "irriterad" som resultat av misslyckade övertala-slag. Då föredrar jag att snubben blir sur och drar blankt, typ.
2: Det känns som att conditions måste ha någon sorts mekanisk åverkan för att vara motiverade. Jag har ganska lite mekanik att jobba med här och det känns inte som att det finns så mycket för dem att påverka.

Det kanske går att lösa dessa problem. Remember Tomorrow har ett rätt fräckt conditions-system med conditions som "Fångad", och dessutom positiva conditions som "Beväpnad". Kanske kan jag hitta inspiration där.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Basenanji;n104920 said:
1. Kan det inte bli lite FÖR binärt? Det blir ju automatiskt någon sorts växelverkan mellan framgångar och misslyckanden som det ser ut just nu. Skulle mn kunna ha någon annan mekanik som gör det mindre förutsägbart (alt mer regelstyrt) hur många pluppar man får/blir av med? Typ svårighetsgrader?
Systemet ger en typ av växelverkan, men egentligen bara i att man över tid måste ligga på lika många fram- som motgångar. Flera spelare innebär att man kan ha streaks med framgångar, men då kommer de att åtföljas av streaks av motgångar. I slutändan måste de jämna ut sig, men det gör de ju med ett slumpmässigt system också. Vill man öka flexibiliteten är det ju bara att ge varje spelare fler pluppar att börja med. Då ökar längden på möjliga streaks. Eventuellt kan man låta folk ge pluppar till varandra för att göra det möjligt för mig att råka illa ut och dig att rädda mig hela tiden. :) Men jag tar gärna emot förslag!

2. En större grej är att det här blandar någon sorts spelardelaktighet med mer traditionellt upptäckande/utforskande. Men behövs det senare om spelarinflytandet ändå kan vara så stort? Min erfarenhet (typ Dungeon World/AW) är att när spelarna får inflytande över handlingen, så blir traditionellt spelande värdelöst och mest ett hinder. Då är det bättre att spelarna istället inriktar sig på det kollaborativa och försöker få till en ball berättelse.
Ja, det är ju lite det jag tänker mig att de ska göra. Det finns ju ingen färdig lösning utan en del av nöjet är att tillsammans skapa en värld (i ett utforskarspel) eller ett mordmysterium (i ett deckarspel). Spelarna jobbar med att bygga plotten och SL:s uppgift är mest att binda ihop ståryn och fylla ut mellanrummen. När en spelare med Spåra säger att orcher har passerat hittar hon ju på en stor del av plotten. SL kan inte komma med ett förberett äventyr och förvänta sig att spela det.

Skillnaden mot de relationsbaserade spel jag brukar skriva/spela är att i de spelen handlar berättelsen om rollpersonerna. Det är de som är huvudpersonerna och det är deras relationer och konflikter som är i fokus. Här skapar man tillsammans en berättelse och upptäcker den tillsammans med rollpersonerna. Jag tänker prova detta med ett utforskarspel där rollpersonerna ger sig ut i okänd mark. Det finns legender om ruinerna efter en uråldrig civilisation, om stammar av vildar, om mystiska djur och växter och om skatter. Spelarna ritar en karta allteftersom de utforskar den (jag tänker att alla har upptäckarfärdigheten "Sinnen" eller nå't, som de kan använda för att speja och se saker i fjärran). Rollpersonerna hittar ruiner med inskriptioner, de pusslar ihop den gamla civilisationens historia, de upptäcker olika stammar och deras kultur och relationer till varandra, och så vidare. Någon har upptäckarfärdigheten "Vildarnas språk" och jag som SL säger "Ugga bugga" och så får spelaren betala en vit markör och tolka för de andra rollpersonerna. :) Typ så. Vi som spelar hittar på allt det här tillsammans och bygger på varandras idéer, och detta är en stor del av tjusningen. Att slåss mot monster och söka skatter är bara lite krydda, inte själva huvudrätten.

Bonusfråga/OT: jag undrar vad du (och många med dig) egentligen uppfattar som problematiskt med hårt spelledarstyre/tungt regelsystem. Jag gillar det inte heller alltid, men tor att vi kan vinna på att närmare analysera vad det är vi inte gillar. Min oprävade tes är nämligen att vi visst kan acceptera hårt spelledarstyre om det innebär att SL och vi spelare delar uppfattning om spelet/handlingen. I så fall handlar det kanske om förväntningar/gruppdynamik/interpretationer av vad rollspel är och ska uppnå mm? Jag borde skriva en tråd som ligger och skramlar, på temat "Hur tycker du att rollspel ska belöna dig?" för det är här jag tror att skon klämmer.
Vad jag ogillar med hårt spelledarstyre är att jag reduceras till att spela min rollperson. Jag får inte hitta på spelvärlden eller plotten. Är jag spelledare så måste jag istället hitta på allting själv, vilket också är tråkigt. Jag vill bygga på andras idéer och jag vill att andra ska bygga på mina och jag vill att vi tillsammans ska hitta på vem mördaren är. Jag vill inte upptäcka en setting som någon annan hittar på. Det är där skon klämmer för mig. Det är därför jag har svårt för hårt spelledarstyrda spel som Apocalypse World eller Eon.

Ska lobba hårt för att testa detta med några i spelgruppen och lyckas jag få folk med på tåget återkommer jag med kommentarer!
Hurra! Det vore toppen.Jag har ingen att spela med närmsta veckan, så jag får vänta ett tag innan jag kan övertala folk att testa detta.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Vidare tankar om upptäckarliret:

Jag tror att detta kan bli ett spel med extremt lite prep. Såhär va: Gruppen sätter sig ned och SL läser upp introtexten om legender om landet bortom Kopparklippan, där rollpersonerna nu befinner sig i ett litet värdshus. Därefter hittar spelarna på sin rollpersons namn (färdiga förslag finns på formuläret) och en (1) färdighet. Den som är klar först är ledaren för expeditionen, som presenterar sig (in character) med namn och specialitet. Hon berättar att hon tänker sätta igång en expedition och de som är intresserade och kvalificerade kan följa med. Andra rollpersoner presenterar sig med namn och specialitet. Denna scen utspelar sig alltså på värdshuset i Kopparklippan, en liten by som är civilisationens sista utpost och som ligger på en klippa som blickar ut över den okända vildmarken.

Sedan klipper vi till andra scenen, där rollpersonerna ser ut från Kopparklippan och pratar om vad de ser. SL ger spelarna vita markörer och förklarar att de kan spendera dem för att hitta på saker som rollpersonen ser. Vi markerar Kopparklippan i kanten på en karta och ritar ut några närliggande saker som rollpersonerna kan se.

Därefter börjar expeditionen. Spelare kan fylla i de andra färdigheterna allteftersom de behövs och SL förklarar reglerna när de blir relevanta. Rollpersonernas bakgrund och personlighet skapas till stor del genom de frågor som ställs i lägereldsscener. Eftersom rollpersonerna inte känner varandra sedan tidigare kommer de att upptäcka varandra samtidigt som vi.

Detta ger ett spel med nära på noll prep. Inga regelförklaringar, (nästan) inget rollpersonsskapande, bara att sätta första scenen och köra igång. Perfekt för konventsspel!
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,251
Verkar som färdigheter är lite onödiga eftersom man kan skarva ganska friskt. Men annars ett jävligt bra system me vita markörer oxh hur man får tillbaka dem! Den idén skall jag sno... jag menar låna!
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Jag tycker grunden låter som ett intressant system för samberättande. Jag gillar också det där med pacing likt andra redan sagt.

Men jag funderar också på om det kan bli "för" binärt. Och då tänker jag i termar av att man kanske önskar sig en något större "spelighet" när det nu handlar om äventyrande. Det val jag har är att lägga plupp, och att ta plupp. Sedan berättas saker. Har jag lagt plupp (i erforderlig mängd) vet jag att jag har framgång, frågan är hur. Tar jag plupp vet jag att det är problem. Alltså, bra mekanik för pacing och för att styra berättande. Men jag funderar på om man inte saknar fler taktiska val. Det kanske är ett helt annat spel. En möjlighet kan vara att man bara får använda varje färdighet en gång per någon viss tidsenhet eller per motståndare.

Jag tänker också att nu när färdigheterna är binära kan man kanske kosta på sig att de är många. Om man då tar sociala färdigheter som exempel kan det faktiskt vara ganska intressant när det finns flera, som Hota, Manipulera, Inspirera, Artighet, mm. (Listan kommer anpassad från egna favvon ToR där vi spelat med mycket användande av sociala färdigheter med ganska hård FitM med ganska kul utkomst. Nu är ju inte det spelet din kopp te, så kanske är jag fel ute). Tanken är alltså att det blir ett tydligt storymässigt val om jag väljer det specifika Hota jämfört med en mer allmän färdighet).

//
Genesis;n104925 said:
Vad jag ogillar med hårt spelledarstyre är att jag reduceras till att spela min rollperson. Jag får inte hitta på spelvärlden eller plotten. Är jag spelledare så måste jag istället hitta på allting själv, vilket också är tråkigt. Jag vill bygga på andras idéer och jag vill att andra ska bygga på mina och jag vill att vi tillsammans ska hitta på vem mördaren är. Jag vill inte upptäcka en setting som någon annan hittar på. Det är där skon klämmer för mig. Det är därför jag har svårt för hårt spelledarstyrda spel som Apocalypse World eller Eon.
Det här tycker jag var en bra och tydlig redogörelse för preferensen för samberättande spel. Motargumentet handlar förmodligen om problemlösning och känsla av spelighet. Sådant jag i någon mån efterlyste. Jag är helt säker på att syntesen är möjlig men hur vet jag inte.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Tack för bra svar. Jag har fått mycket bra input. Generellt verkar folk tveksamma inför konfliktsystemet, vilket jag kan förstå. Jag är inte helt säker på var jag vill ligga här, hur mycket fokus jag vill lägga på konflikter. Det kan vara en poäng i att ha ett avskalat system som fokuserar på att leverera ett meningsfullt val till spelarna och sedan låter spelet gå vidare. Men jag kan se tjusningen i att twista till det litegrann för att göra det lite mer engagerande, också. Jag ska sova på saken och återkommer imorgon!
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Genesis;n104921 said:
Kul att du gillar det! Får speltesta det för att se hur många markörer man bör ha för att få lagom pacing mellan upptäckande och lägereldar. Misstänker att det beror på hur många spelare man har?
Det beror nog mycket på hur ofta man vill mäta saker i systemet och hur kul det är att stå utan plupp. Man vill inte hamna i resursoptimering men samtidigt skall det inte gå för lätt heller. Jag har ingen sakligt att väga upp det med men spontant känns fem pluppar lite för mycket.

Genesis;n104921 said:
Mm. Jag gillar conditions, men det finns två risker jag är orolig för:
1: Svårigheten med att ha tillräckligt varierade conditions för alla situationer. Jag tror inte att jag jättediggar conditions som "förvirrad" eller "irriterad" som resultat av misslyckade övertala-slag. Då föredrar jag att snubben blir sur och drar blankt, typ.
2: Det känns som att conditions måste ha någon sorts mekanisk åverkan för att vara motiverade. Jag har ganska lite mekanik att jobba med här och det känns inte som att det finns så mycket för dem att påverka.

Det kanske går att lösa dessa problem. Remember Tomorrow har ett rätt fräckt conditions-system med conditions som "Fångad", och dessutom positiva conditions som "Beväpnad". Kanske kan jag hitta inspiration där.
Jag vet inte om det är bra eller dåligt, men vissa system använder conditions som kroppspoäng och för pacing. Jag gillar när man likty i Apocalypse worlds får välja en eller två av ett lite större antal conditions. Sedan gillar jag även conditions som sätter lite ramar runt hur man kan agera men som inte har regeleffekter t.ex. Arg, Hungrig, Trött, Rädd etc, sådana som man i princip får spela ut och som får påtagliga effekter på spelet i alla fall.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Ram;n105263 said:
Det beror nog mycket på hur ofta man vill mäta saker i systemet och hur kul det är att stå utan plupp. Man vill inte hamna i resursoptimering men samtidigt skall det inte gå för lätt heller. Jag har ingen sakligt att väga upp det med men spontant känns fem pluppar lite för mycket.
Ja, det är det nog. Tre är kanske lagom, som sagt beroende på hur många spelare man har. Jag tänker mig dock att man använder dem ganska friskt.

Jag vet inte om det är bra eller dåligt, men vissa system använder conditions som kroppspoäng och för pacing. Jag gillar när man likty i Apocalypse worlds får välja en eller två av ett lite större antal conditions. Sedan gillar jag även conditions som sätter lite ramar runt hur man kan agera men som inte har regeleffekter t.ex. Arg, Hungrig, Trött, Rädd etc, sådana som man i princip får spela ut och som får påtagliga effekter på spelet i alla fall.
Pacingdelen av conditions behöver jag ju inte när jag har den i upptäckarsystemet. Och visst, conditions som "trött" och "rädd" kan väl vara kul grejer, men då får man ha dem utanpå eventuella andra konsekvenser. Att misslyckas borde (ibland) innebära att man tvingas fly, att man rasar genom falluckan, att man råkar aktivera den magiska väktaren, att man retar upp stammen man ville köpslå med, och så vidare. Jag vill inte bara ha "Ja, och" och "Ja, men", utan även "Nej, och" och "Nej, men".

Jag tror att jag vill speltesta systemet som det är innan jag bestämmer mig för om konfliktsystemet behöver utökas. Jag kan tänka mig ett gäng sätt att göra det på, men jag är inte säker på om det behövs. Jag ser det som att systemet nu gör två saker:

1: Det ger spelarna viktiga val. Hur vill jag att det ska gå i det här ögonblicket? Vore det kul om vi misslyckas eller vore det roligare att lyckas?

2: Det för in ett element av resurshantering. Vad är konsekvenserna av att misslyckas i det här fallet? Kanske är det värt att ta ett misslyckande nu för att kunna lyckas med något i framtiden som kommer att vara viktigare?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Genesis;n104898 said:
Varje spelare börjar med en röd markör (eller någon annan färg, men det finns två olika sorters markörer i det här systemet). Rollpersoner har också tre (eller fem?) dådfärdigheter. Dådfärdigheter är färdigheter som låter en göra saker och överkomma hinder, typ "Slagsmål" eller "Övertala". När ett problem dyker upp (ett monster!) lägger spelledaren fram en röd markör framför sig på bordet. Nu kan en spelare spendera sin röda markör och plocka bort markören på bordet och beskriva hur rollpersonen löser problemet med hjälp av någon av sina dådfärdigheter (driver det på flykten!).
Det här vet jag fungerar så jag har inte så mycket att säga om det.

Genesis;n104898 said:
Men hur får man tillbaka sina markörer? Jo, när ett problem dyker upp kan en spelare istället plocka den röda markören som SL lagt fram, varpå SL beskriver hur något otrevligt händer. Det otrevliga kan vara specifikt för rollpersonen som plockar markören (skadad) eller generellt för hela gruppen (gruppen tvingas fly).
Får man inte problemet med aspekter från FATE med det här? Man tar en poäng för att få problem som man sedan betalar med för att lösa det.

Jag hade nog hellre sett att spelarna hade en markör var och fick skicka markören till någon annan eller skicka en markör till spelledaren om man inte har några markörer att spendera. (Det här är en mekanik som loopar tillbaka till sig själv.)

Genesis;n104898 said:
För att få tillbaka vita markörer ska man i lugna stunder ställa frågor till de andra rollpersonerna. Det kan vara frågor om deras rollpersoner (Var fick du det där ärret?) eller frågor om omgivningen och äventyret (Vad tror du finns i det där tornet vi såg?). Man kan också göra gissninar och lägga fram teorier (Jag slår vad om att det är KGB som ligger bakom!). Det här gör att man tvingas ha scener där rollpersonerna sitter runt lägerelden och pratar med varandra och fördjupar sina relationer och bakgrunder. I deckarspel får man istället schyssta whiteboard-scener där Castle lägger fram osannolika teorier och Beckett funderar över ledtrådarna man samlat ihop.
Jag var på bröllop igår och vi hade bingo-brickor med saker som kunde hända på bröllopet i varje ruta. Hände den så fyllde man i rutan, typ "någon i brudparet gråter". En av dessa var "Du vet vad dina bordsgrannar arbetar med" och det funkar väldigt bra som isbrytare men det kändes väldigt sunkigt för mig att fråga utan att egentligen bry sig, utan att endast fråga för att få belöningen.

Jag förstår vad du försöker göra, men det funkar liksom inte. Jag vill fråga mina bordsgrannar om deras bakgrund för att jag bryr mig, för att det engagerar mig, för att det är - i spelet - relevant i storyn. Om vi åsidosätter att vi fördjupar varandras bakgrunder, hur skulle man kunna tänka sig att mekaniken i de vita markörerna loopar tillbaka till sig själva?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Rickard;n105357 said:
Får man inte problemet med aspekter från FATE med det här? Man tar en poäng för att få problem som man sedan betalar med för att lösa det.
Nja, kanske. Det beror på hur man använder det. Jag tänker mig att man har ett akut problem, så misslyckas man och sedan händer något dåligt, som inte nödvändigtvis är akut. Jag tänker att man låter resultatet (misslyckandet) ligga tills man hamnat i en ny stabil situation. Man tvingas fly från monstret och när man väl kommit undan är man vilse, typ. Eller om man inte går vilse så måste man hitta ett nytt sätt att hantera problemet på. Men det är en vettig iakttagelse som jag ska hålla i minnet.

Jag hade nog hellre sett att spelarna hade en markör var och fick skicka markören till någon annan eller skicka en markör till spelledaren om man inte har några markörer att spendera. (Det här är en mekanik som loopar tillbaka till sig själv.)
Jag är inte säker på att jag fattar vad du menar här. Utveckla?

Jag förstår vad du försöker göra, men det funkar liksom inte. Jag vill fråga mina bordsgrannar om deras bakgrund för att jag bryr mig, för att det engagerar mig, för att det är - i spelet - relevant i storyn.
Här är vi i den gamla "mekaniska belöningar undergräver sociala belöningar"-diskussionen. I stort håller jag med dig, men det finns många situationer där detta inte funkar. Jag var på Kap Verde med släkten i januari och vi hade ett liknande bingo med saker man skulle göra. Det var en hel del saker man inte skulle göra naturligt, som "bli begravd till halsen i sand" eller "prova kitesurfning". Det var skitbra. En hel del var alldeles uppenbart krystade och det var kul. När min syster plötsligt ställde sig på min mors och faster knän där de satt i baren för att skapa en mänsklig pyramid (något som fanns på bingobrickan) skrattade vi alla gott och det gav oss något att prata om.

I alla fall, i det här fallet är jag inte övertygad om att det är en mekanisk belöning. Du har ett maxtak på pluppar och man utgår från att alla fyller upp sin pott till full. Det är utgångspunkten, och samtalet är bara en procedur för att göra det på. Så det är en sak. Å andra sidan är jag ju inte ett fan av Wushu där man måste göra en massa beskrivningar för att få sin maxbonus, och det är ju ett liknande system. Känns det krystat är det ju bara att säga att man har en samtalsscen där folk småpratar en stund och så får alla potten fylld. Det kanske är bättre, eftersom man inte vill krysta fram fler eller färre frågor än vad som känns naturligt. Någon kanske vill spela den tysta, hårda typen som de andra måste dra informationen ur och som själv inte ställer så mycket frågor.

Grejen är att de här lägereldsscenerna inte kommer naturligt. Jag behöver något tvingande för att få till dem. Att använda pluppåfyllningen ger en enkel pacingmekanism.

Om vi åsidosätter att vi fördjupar varandras bakgrunder, hur skulle man kunna tänka sig att mekaniken i de vita markörerna loopar tillbaka till sig själva?
Tja, vill man inte köra på samtalsscenerna är det ju enkelt att lägga alla markörerna i en samlad ekonomi. Spelare betalar markörer för att hitta på saker medelst deras upptäckarfärdigheter, dessa används av SL som erbjudande för att misslyckas med en utmaning. Spelaren kan ta emot markörerna för att misslyckas, eller vägra dem för att lyckas. Det går nog att blanda in något moment till för att få en annan rundgång, men jag är inte säker på att jag vill, och dessutom har jag bråttom iväg just nu, så det får bli senare. Men visst, rundgående ekonomier är eleganta och fungerar. Ska fundera vidare på det här. Tack för bra feedback!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Genesis;n105366 said:
Nja, kanske. Det beror på hur man använder det.
Det är ett krystat exempel, vill medges. FATE-aspektproblemet tror jag inte ens att det uppkommer på spelmöten.

Genesis;n105366 said:
Jag är inte säker på att jag fattar vad du menar här. Utveckla?
Jag tänker numera att allt under en session är en interaktion. Interaktion är två eller fler komponenter (personer, mekaniker) som gör utbyten mellan varandra.

Britt är en spelare. Hon spenderar en markör och ger den till den andra spelaren, Egon. Egon har nu två markörer medan Britt inte har några.

Britt vill fortsätta lyckas men har inga markörer och ger då en markör till spelledaren. Denna markör kan spelledaren använda för att skapa trubbel i fortsättningen.

Hmm, fast det här är ju samma sak, fast tvärtom. Då kan ju spelledaren direkt använda markören för att skapa nytt trubbel direkt efter det lösta trubblet.

Nåväl, det var ett oslipat förslag i alla fall.

Vad som loopas här är resursen, som kommer tillbaka till personerna när båda parter (spelledare och spelare) agerar. (Det är även en sorts initiativsystem, där den med markörer är den som agerar.)

Genesis;n105366 said:
Känns det krystat är det ju bara att säga att man har en samtalsscen där folk småpratar en stund och så får alla potten fylld.
Fast det är så Wushu är tänkt att spelas. Jag fattade det inte först, men sedan skrev spelmakare i en tidig version hur gruppen spelade spelet och det var precis så. Folk beskrev en massa saker till spelledaren sade "nu slår vi". (Hela Wushu-tänket känns meningslöst för mig. Varför ska man avbryta med regelmekanik om man har bra flyt i beskrivningarna? Det hade gått att göra smidigare utan den sortens regelmekanik.)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Genesis;n105366 said:
I alla fall, i det här fallet är jag inte övertygad om att det är en mekanisk belöning. Du har ett maxtak på pluppar och man utgår från att alla fyller upp sin pott till full. Det är utgångspunkten, och samtalet är bara en procedur för att göra det på. Så det är en sak. Å andra sidan är jag ju inte ett fan av Wushu där man måste göra en massa beskrivningar för att få sin maxbonus, och det är ju ett liknande system. Känns det krystat är det ju bara att säga att man har en samtalsscen där folk småpratar en stund och så får alla potten fylld. Det kanske är bättre, eftersom man inte vill krysta fram fler eller färre frågor än vad som känns naturligt. Någon kanske vill spela den tysta, hårda typen som de andra måste dra informationen ur och som själv inte ställer så mycket frågor.

Grejen är att de här lägereldsscenerna inte kommer naturligt. Jag behöver något tvingande för att få till dem. Att använda pluppåfyllningen ger en enkel pacingmekanism.
En enkel sak för att göra dessa saker mer engagerande är att man även kan få pluppar tillbaka om man knyter in en annan spelares lägereldsstory i sin egen. Det beror mycket på vad det är man gör under spelsessionen, om man förväntas plocka upp saker från lägereldarna eller om det bara är kuriosa/backstory för karaktären.

Men allt som allt.... En stor del av dessa saker är att acceptera spelets premiss. Lägereldsscenernas existens i kombination med mekaniken talar om för mig att dessa storys är viktiga, att de förväntas engagera. För mig som spelare så tycker jag alltid att de är skitintressanta, men om man inte är sådan så handlar det nog mer om att detta inte är spelet för denne.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Om du inte gör det för belöningen, varför ens ha belöningen?

En spelmakare som vill göra något med sitt spel gör det via interaktionen. Spelmakarens mål är aldrig detsamma som de som spelar spelet. Om jag vill som spelmakare att någon ska lära sig koreanska så skulle jag låta en person säga en besvärjelse på koreanska. Är uttalet rätt så sker effekten. Spelarens mål med att använda besvärjelsen är däremot helt annorlunda men att lära sig koreanska blir då en naturlig del av interaktionen mellan spelare, spelledare och spelmekanik.

Jag skulle också kunna designa ett spel där de får 1 XP varje gång de säger en besvärjelse på koreanska, men varför skulle jag behöva muta mina deltagare till att dela mina mål när jag kan undvika det genom att skapa mitt spel utifrån ett helt annat designtänk?

Designa spelet så att resultatet av detta spels lägereldsprat sker naturligt under spelarnas framfart genom äventyret. Då behöver du inte artificiella belöningar. Att utföra handlingen blir sin egen belöning då spelaren går framåt på något sätt. Flashbackscener i Inspectres är ett exempel på detta, där en spelare hittar på någonting om någon annans karaktär genom att påvisa (hitta på) saker som hände i dåtid. Information som sedan kan användas i scenen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Okej, ny variant:

Spelarna börjar med några upptäckarpluppar, säg fyra var, och några dådpluppar, säg tre. Plupparna är av samma typ men två olika pölar. De använder upptäckarplupparna för att hitta på saker. Dessa pluppar går till spelledaren. Spelledaren använder dem för att skapa utmaningar bestående av en eller flera pluppar.

En spelare kan välja att klara av en del av en utmaning genom att betala en dådplupp för att köpa bort en utmaningsplupp. När alla utmaningspluppar är bortköpta har man klarat utmaningen.

En spelare kan välja att skada sig eller på annat sätt få problem genom att ta en utmaningsplupp och lägga den till sina dådpluppar.

En spelare kan alternativt välja att plocka alla utmaningsplupparna och lägga till sina dådpluppar och beskriva hur hela utmaningen går åt Helsinki.

Allt eftersom spelet fortgår börjar spelare få slut på upptäckarpluppar. de tar då en lägereldsscen och småpratar med varandra, varpå allas upptäckarpölar fylls på till max.

Här undviker vi problemet med mekaniska belöningar, eftersom lägereldsscenen helt enkelt är en scen som man måste sätta, och det småprat som förekommer sker spontant och naturligt. Vi behåller upptäckarpölen eftersom den är en spotlightbegränsare som ser till att alla får samma möjligheter att bidra. SL får sina pluppar till utmaningar genom att spelare spenderar dem på att upptäcka, vilket innebär att det blir tydligt att de måste bidra för att spelet ska kunna gå framåt.

Det problem jag kan se är att det kan vara lite för hårt att sätta balansen mellan lyckat och misslyckat på 50/50. Men med den här metoden luckras det i alla fall upp lite, eftersom man kan få till ett "lyckat med komplikationer" gratis, då man kan plocka en plupp för att få en komplikation, men spendera en plupp för att lyckas. Man kan också håva in en massa pluppar på att misslyckas i en konflikt med många pluppar och sedan använda dem för att vinna flera småkonflikter. Det blir lite av ett spel mellan SL och spelare där SL lägger fram olika stora konflikter beroende på hur långa hon vill att de ska vara, men också hur coolt det vore om de misslyckades.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Ja du Genesis. Jag gillar upptäckardelen. Du gav mig en hel del inspiration till utvecklingen av mina egna regler. Tack.
 
Top