Blandade grupper av rollpersoner

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Jag har funderat en hel del på hur jag som spelledare bäst hanterar grupper av väldigt blandade rollpersoner, kompetens och bakgrundsmässigt.

Det finns en tendens när jag spelat att se grupper som är otroligt mixade - välrustade riddare, loppiga tjuvar, dammiga akademiker, skrupellösa smugglare, magiker som kan lösa allt i ett knäpp. Detta ger en spännande och färgrik grupp, men när det kommer till utmaningar blir det knepigt. Många utmaningar i rollspel prövar hela gruppen, och då kan det bli knepigt när rollpersonerna inte är ungefär lika kapabla som varandra. Speciellt strid, som ofta tar längre tid än det mesta annat, blir knepigt när en rollperson knappt är beväpnad, och en annat bär helrustning och stora vapen. Strid är också en så stor del av alla färdiga äventyr, så det brukar vara en av de "standardutmaningar" som är enkla att slänga in varstans, trots att vissa karaktärer då inte riktigt kan lysa.

En del rollspel underlättar detta genom sin konstruktion - till exempel mer tydligt stridsfokuserade spel som D&D, där oavsett vilken karaktär du gör kommer ni förmodligen vara ungefär lika bra på att slåss allihopa från början. Men andra spel ger mycket friare tyglar, där det finns en risk att spelarna drar åt olika håll.

Hur gör ni för att hantera detta? Är ni tydliga med att alla rollpersoner behöver vara dugligt kompetenta?
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Det är viktigt tycker jag att man inte ser detta som en utmaning eller börda enbart för spelledaren. Spelarna gör ju rollpersonerna. Har alla kul så är det inget problem alls, men om det är så att vissa inte gillar att de inte kan vara till nytta så är det ett.

Jag tänker som så att oavsett om det är pågående äventyr/kampanj eller inför ett som ska börja så ta ett snack i en bekväm form, i grupp eller enskilt. Är det viktigt för alla att de är jämbördiga i det mesta, i allt, i några få saker eller inte viktigt alls. Gör de rollpersoner baserat på vad de tycker är kul för tillfället, eller för att de specifikt vill att äventyr och kampanjer ska handla om sånt som deras rollperson är gjord för att hantera, eller för att de ska passa in i den typ av äventyr som spelet verkar ha? Förväntar de sig att spelledaren specifikt ska uppfylla deras önskan kring rollpersonen eller är de ok med att fungera dåligt med äventyret/storyn?

Jag brukar vara tydlig med vad äventyr eller kampanj ska handla om och spelarna frågar ibland om en viss typ av rollperson skulle passa bra eller inte. Ibland har jag en tydlig idé, ibland låter jag rollpersonerna diktera äventyren så att de skräddarsys för klasserna/whatever.

Men konversation är det bästa första steget och kan bespara en en massa grubbel, så att man inte sliter hår för nåt som ingen tycker är viktigt. Förståelse för spelare och rollpersoner är nåt man kan lära sig med tid, men jag tycker pratmetoden är smartare och snabbare.

Från spelarhållet så saknar jag att spelledarna är tydliga med kampanj eller äventyr och jag har flera gånger stått med missmatchade rollpersoner vilket är frustrerande. Dock är jag inte alls brydd exempelvis om det är mycket strid, eller hackande eller nåt som min rollperson inte är involverad i utan den sociala gemenskapen och gruppens framfart som helhet gör mig nöjd med situationen.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Bara välj ett system som har löst det här problemet? Jag tror det är lösningen. Det är få spel som inte löst det och de spelen är ganska kassa.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Mina spelare har en tendens att göra väldigt spretiga rollfigurer, med olika och ibland udda kompetenser. När vi spelade Världsrymdens vagabonder senast bestod gruppen till exempel av en svamlig tekniker, en feg allt-i-allo, en klen pilot, en vänlig f.d. kriminell, en robot med minnesluckor samt en brutal präst. Det funkade dock bra eftersom kampanjen innehöll olika slags problem som kunde lösas på olika sätt. En grupp med motstående intressen skulle kanske kunna gå att lura, övertala, kringgå eller lägga sig i bakhåll för. Att ta till våld blev heller inte en standardlösning eftersom regelsystemet gör strid farligt. Vet att jag räknade på det någon gång. Nu har siffrorna fallit ur minnet men säg att det blev strid omkring vart tredje spelmöte på totalt 45 spelmöten, och då oftast korta strider så ingen hann bli uttråkad.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Jag brukar alltid låta spelarna tillhöra samma gruppering från början och så får de utgå från grupperingen när de skapar rollpersoner. I Mutant Chronicles så var vi alltid från olika kooperationer och vår spelledare hade alltid ett sjå att föra ihop dem. När jag spelleder det så tillhör de samma kooperation. Spelarna brukar själva vilja specialisera sig i kompetenser för att stå ut från varandra. Sedan brukar jag bara spela spel där kompetenser har någonting med vad spelet handlar om - spelleder aldrig spel där man kan spela "allt". Inga "brobygge", "marinheraldik" eller "ostmakeri" i de spel jag spelleder.

Jag skulle dock inte säga att detta enbart handlar om kompetens, utan om spotlight-ögonblick och du skriver själv att de har olika bakgrunder eller sociala ställningar. Basera äventyren på dessa. Ett fel jag gjorde förr var att blanda in alla rollpersoner i alla äventyr. Vissa äventyr istället kan fokusera mera på en rollperson och andra på andra rollpersoner. Normalt brukar 1-2 rollpersoner stå i centrum för den större metaplotten och så får de andra "spotlight"-äventyr.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Hur gör ni för att hantera detta? Är ni tydliga med att alla rollpersoner behöver vara dugligt kompetenta?
Jag tycker sällan kompetens är det intressanta. Känns som det blir lite relaterat till andra diskussioner som förekommit senaste tiden, exempelvis den om när tärningen säger stopp.

I slutänden handlar det - för mig - mycket om att alla deltagare (spelare, spelledare, etc.) skall ha ungefär samma möjlighet att vara delaktiga i spelet. Kompetens är då direkt relaterat till att "tärningen säger stopp", eller dylikt, och därför inte alls lika viktigt som andra saker.

Men vänd lite på det så uppstår intressanta saker:
  • Rollpersonerna behöver inte vara ett "party". Varje kan ha en helt egen situation och det kan vara konsekvenserna av interagerandet som skapar "ripple effects" in på vad andra rollpersoner gör. Tänk dig att klippa mellan hjältarna och skurkarna i en klassisk pulpstory, eller kanske mellan Frodo/Sam och övriga ringsällskapet--föreställ dig sedan att det bara är två olika rollpersoner.
  • Välj en rollperson per scen som får styra vad som händer. En spelare som får driva det som sker i en scen helt oavsett kompetens. Vad vill DU göra, och varför? Tärningarna som rullas kommer ta det vidare, men det viktiga är inte om vi lyckas eller ej utan vad som händer och att det var en annan spelare än den mest högljudda som fick driva det. (Primetime Adventures kallar detta "spotlight", har jag för mig.)
  • Relaterat till förra punkten, men ge varje deltagare något att uppnå. Kort- och långsiktiga mål som är viktiga för mig, och som inte är kopplade till direkt till kompetens. Kan vara enkla saker, som att vilja resa hem och berätta för familjen om sina äventyr ibland, eller mer komplexa saker som att göra upp med sin gamla nemesis. (7th Sea gör detta intressant, med Backgrounds i första utgåvan, och med ministories kopplade till erfarenhet och färdighetsförbättring i andra utgåvan.)
  • Sätt upp scener som är saker vi vill göra och inte hinder vi behöver övervinna. Det här är mycket svårare, men kommer naturligt från spel där rollpersonerna inte skapas i ett vakuum. (Och från spel som använder tärningsslag för att ge extra input, typ som encountertabeller i D&D eller reseslag i Ryuutama.)
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
Jag har tänkt på detta en hel del. Jag försökte dra igång det i warhammer. Alla spelar samma ingen är olik. Fyra personer som var magiker. Det blev lite hogwards men vi körde två ggr sen la vi ner
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
Det här är väl en utmärkt sak att ta i session 0. Att man diskuterar vad spelet ska handla om och vad man vill göra. Om det är stenhård action och alla är coola soldater och någon ändå vill spela ostmakare och resten av gruppen tycker det är ok så blir det oftast awesome.

Har man som spelledare skapat nåt hårt rälsat som kräver att alla spelare är kompetenta hela tiden tror jag man har för små marginaler, även om alla spelar elitsoldater.

Men diskutera vad ni tycker är kul och välj roller ni tror kan vara roliga och i bästa fall passar in hyfsat. Oftast landar man i nåt som funkar men ändå ger var och en en liten egenhet eller nisch.

//EvilSpook
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Jag har alltid tre frågor som behöver svaras på.
1. Varför vill rollpersonen hänga med de andra?
2. Varför vill de andra ha med rollpersonen?
3. Hur möts de så de blir till en grupp.

En specifik kampanj kan dock sätta lite mer punkter. Men, finns det svar på dessa så tycker jag resten brukar lösa sig.

Sedan måste ju inte rollpersonerna veta om de två första punkterna från början. Så någon kan ju vara till synes en odd man out till att börja med, som de andra enligt punkt tre är påtvingade. Men spelarna vet att den rollpersonen besitter något som gör att de kommer bli en grupp senare.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
I somliga rollspel är ju alla stridskompetenta oavsett vad du gör för karaktär, se tex. DnD. I rollspel som ändå presenterar scenarion där strid är oundvikligt, men inte låter alla spelarkaraktärer per automatik vara stridskompetenta, så brukar jag när jag spelledare helt enkelt erbjuda andra utmaningar under strid.

I ett färdigttryckt äventyr till Eon som finns i missleboken erbjuder man ett sådant exempel: Spelargruppen springer på en fruktansvärt kraftfull motståndare, en hyggelbest. Men spelledaren uppmuntras också att, ifall spelargruppen har några individer som skulle vara hjälplösa i en sådan situation, så kan man erbjuda ett alternativ. Hyggelbesten har nämligen med sig några av sina ungar i striden, och dessa kan med fördel anfalla rollpersoner som är svagare kombatanter, medan det stora monstret anfaller den skicklige riddaren.

Annars får de väl göra lite back-up. Se hoberna i Sagan om ringen när Boromir anfalls av uruk-hai. De kastar stenar och det hjälper Boromir, även om de inte kan delta i striden själv.

 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Hur gör ni för att hantera detta? Är ni tydliga med att alla rollpersoner behöver vara dugligt kompetenta?
Jag spelleder bara rollspel där alla rollpersoner är av ungefär samma "slag" och har samma tilltänkta huvudaktivitet. Alla spelar FBI-agenter, eller akademiker som undersöker lovecraftmysterier, eller alla spelar varulvar, eller… ja. Så jag har sällan speciellt eklektiska grupper.

Sedan spelleder jag bara spel där alla rollpersoner blir någorlunda kompetenta. Jag tycker väldigt illa om slump i rollpersonsskapandet av bland annat den här anledningen. Systemet bör stödja de aktiviteter vi ska göra kring bordet, så om en rollperson lyckas bli bra på något som inte dyker upp i spel så är det fel på antingen systemet eller äventyrskonstruktionen.

Slutligen spelleder jag helst med stort fokus på player skill, så det är ändå inte så ofta rollpersonernas kompetens (i form av spelvärden) är speciellt viktig.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Group Template innan någon gör den första rollpersonen! Börja med att (helst gemensamt, men SL-diktat går också) bestämma vad det är ni ska spela, och så får man så liv att skapa rollpersoner gentemot det. Det ger också bättre sammanhållning mellan rollpersonern, och minimerar oavsiktliga konflikter (som klassikern tjuv vs. paladin).
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
Group Template innan någon gör den första rollpersonen! Börja med att (helst gemensamt, men SL-diktat går också) bestämma vad det är ni ska spela, och så får man så liv att skapa rollpersoner gentemot det. Det ger också bättre sammanhållning mellan rollpersonern, och minimerar oavsiktliga konflikter (som klassikern tjuv vs. paladin).
Vi löste just den konflikten snyggt för en herrans många år sedan i min grupp. Tjuven valde att spela paladinens lärljunge och var en föredetta tjuv som gjorde sitt bästa för att bättra sig, (med blandad framgång, dock).
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Jag har slutat ge dem uppdrag och då blir det ganska självreglerande tror jag. De kan få vara lite spretiga i gruppen, för situationen blir mer bestämd utifrån vad de väljer att göra, snarare än att jag måste anpassa den i förväg efter rollpersonerna, eller vice versa.

Bästa varianten är att efter att tjuven har klättrat upp för muren, så vänder jag mig till krigaren och frågar vad den tänkt hitta på. Tycker spelaren att hen har suttit sysslolös länge så kommer rollpersonen att hitta på något. Om det är att hacka sig genom porten, anfalla vakterna, klättra efter tjuven eller bege sig mot värdshuset för att ta ett redigt stop mjöd har inte så stor betydelse. Något kommer att hända, det kommer att bli spel och det brukar bli underhållande.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Jag har slutat ge dem uppdrag och då blir det ganska självreglerande tror jag. De kan få vara lite spretiga i gruppen, för situationen blir mer bestämd utifrån vad de väljer att göra, snarare än att jag måste anpassa den i förväg efter rollpersonerna, eller vice versa.
Hur har du ändrat förberedelserna? Mer hexcrawling?
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Hur har du ändrat förberedelserna? Mer hexcrawling?
Knappt ens det, för jag tycker att hexcrawling kräver en del att förbereda (men jag är glad om jag kan använda någon annans jobb, som i Korpens klagan t.ex.).

Egentligen så försöker jag planera för improvisation. Det jag tycker är svårt att improvisera är (intressanta) personer och deras relationer. Därför är förberedelserna att utgå från en "situation", t.ex. en gammal silvergruva vaknar till liv igen men visar sig ruva på en mörk hemlighet, och sedan börja skapa personer kring detta, dessa har platser, föremål och relationer som är extra intressanta, dessa i sin tur kräver mer personer etc. och sedan är det bara att fortsätta tills man har ett nät med personer, platser och prylar. Man har då en massa personer med problem, viljor och resurser. Och har man en interaktion eller skapar en relation med någon av dem så kommer man att få relationer till andra, förstöra eller bidra till deras planer (viljor) osv. (Och utgångssituationen är bara för att komma igång med planeringen, när man spelar så är det inte säkert att det kommer upp över huvud taget.)

Men det finns ingen bestämd uppdragsgivare och ingen förberedd handling. När spelet drar igång så presenterar jag glimtar av saker och ting från personerna och deras bakgrund och så ser man vad spelarna hugger på. Då nystas det vidare i de spåren, det brukar vara lätt att få en känsla för vilka förvecklingar som kan uppstå och en stor del av dem är sådant som de snarare orsakar själva antingen genom misstag, misslyckade tärningsslag eller där de väljer ett "problematiskt" agerande för att det passar rollpersonen. Jag driver inte handlingen själv, utan eldar mer bara på situationen med det förberedda materialet och reagerar på rollpersonernas handlingar. Eftersom SLPs sitter ihop i ett nät så finns det mycket att välja på (man kan inte välja allt, för då blir det lite mycket). Framför allt så tänker jag att jag använder inspirationen som spelarnas handlingar ger, men aldrig planerar någonting i förväg.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Jag kommer inte ihåg vad vi sa, men vi ägnade avsnitt 48 av Nordnordost åt den frågan.
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
Men jag tänker att grupperna man spelar med måste väl oxå vara lika och dra åt samma håll. Eller? Min ena spelgrupp jag är med i vi har spelat i tjugofem år. Måns och jag ingår där fast vi har nog spelat i 30 år. Sen hade jag en Gbg grupp vi var tämligen lika fast en stack ut lite hade antroposofiska-hemvärnstendenser.

En gång i tiden körde jag vampire där Sl var tillsammans med en av spelarna. Det var kaos i den gruppen. Och oftast hade jag tråkigt.Men det var rollspel så jag gick ändå dit.
3ggr har jag varit Sl på konvent. Två av ggr spelledde jag kompisgäng (spelarna var kompisar, jag kände dem inte)en gång ledde jag folk som inte kände varandra alls. Kompisgängen fick bättre upplevelse tror jag.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
Men jag tänker att grupperna man spelar med måste väl oxå vara lika och dra åt samma håll. Eller?
Det här tror jag är viktigare än att ha ett gemensamt mål. Har du en grupp spelare som går med på målet, visionen för det rollspel som förs vid bordet men som själva inte uppskattar den visionen eller det målet så är det väldigt svårt att skapa en givande situation. Spelarna som inte delar visionen, inte känner lika stort engagemang för den typen av spel kommer för eller senare visa det vilket då kommer leda till att spelarna drar åt olika håll. Det här har jag upplevt en gång för mycket vid det här laget där alla är med på noterna, målet är satt, visionen är redovisad och somliga spelare ändå väljer att dra sin egen väg mot sitt kul istället för att respektera vad gruppen kommit överens om på förhand, något som kraschar hela upplevelsen.

Edit: Jag har själv varit en sådan spelare till exempel på grund av någon tanke att något rollspel är bättre än inget. Så är det inte, säg bara nej om du känner att det som presenteras inte passar dig istället för att vara den som förstör för alla andra.
 
Top