Nekromanti Blorb—Nässes definition

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Rangertheman Ja blorb och blorbighet är ord som är till för att beskriva blorbighet, och inte oblorbighet. Dogma, ja visst är det det. Inga oklarheter.

Men det är också flera saker som behöver klaffa. Att ta en typisk rälskampanj och börja köra den blorbigt så krasar det fort ihop sig. Blorben gör sig bäst när man preppar ett område med flera äventyrsplatser, och varje plats i sig ska också ha gärna flera olika rutter, angreppsvinklar eller vad det nu gäller.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ska pilla in var jag tycker det ska stå glorakel:

2097s redigering av Nässe;n336563 said:
Substantiv: gloraklet är allt i ett spel som är definierat—oavsett om det dyker upp vid spelbordet eller ej. Det kan vara fastslagen fakta, tex kartor, stats, info på RPs karaktärsblad eller bakgrundsbeskrivningar, men också anvisningar om hur man ska hantera det som inte är definierat—främst då slumptabeller och principer som styr SL. Den främst rådande principen är att det som inte är definierat ska göras oviktigt och ointressant, för att undvika godtycklighet.

Adjektiv: Spel/ spelpass/ äventyr som är blorbiga undviker SLs godtycke i allt som är viktigt för spelet. Istället definierar gloraklet hur världen (även känd som blorben) är och fungerar. SLs roll är att tolka gloraklet och prata för blorben, och genomföra konsekvenser av blorben, utifrån hur RP agerar. Inget nytt får föras in i blorben under spel, om det ska vara blorb.

Adverb/ imperativ: Att spela blorbigt är att låta gloraklet styra och detta är det rätta sättet att spela. Spel och spelpass bör vara blorbiga eftersom det tar bort SLs godtycke och gör att spelet blir verkligt/ sant/ riktigt/ äkta. Blorb är ett bättre sätt att spela än icke-blorb.

————

Den blorbiga paradoxen: Problemet med blorb är att allt i spelvärlden bör definieras och inte vara godtyckligt, men det kräver enorma mängder fakta—och ändå kan aldrig allt viktigt definieras. En lösning är att låta ny information föras in i blorben mellan spelpass men det bryter egentligen blorbens grundförutsättningar.

————
Två förtydligande som jag lägger till i efterhand:

1. Alla rollspel har en glorakel (det som är för-definierat). Men alla rollspel är inte blorbiga. Och man kan självklart tycka olika om ifall rollspel bör vara blorbiga.

2. För att ett spel ska vara blorbigt måste RPS interaktion med blorben vara fri och öppen—en blorb kan inte ha element som definierar vad som kommer hända, dvs förutbestämda skeenden eller scener.
Gloraklet är "kartan" och blorben är "territoriet".
Gloraklet är tärningarna+reglerna+preppen, blorben är den värld som gloraklets svar beskriver.

Gloraklet kommer från "glorious oracle".
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,631
2097;n336966 said:
Rangertheman Ja blorb och blorbighet är ord som är till för att beskriva blorbighet, och inte oblorbighet. Dogma, ja visst är det det. Inga oklarheter.

Men det är också flera saker som behöver klaffa. Att ta en typisk rälskampanj och börja köra den blorbigt så krasar det fort ihop sig. Blorben gör sig bäst när man preppar ett område med flera äventyrsplatser, och varje plats i sig ska också ha gärna flera olika rutter, angreppsvinklar eller vad det nu gäller.
Mycket bra beskrivning och synpunkter :) Tack!

Skulle jag köra blorb skulle jag gå all in och försöka komma så nära 100% som möjligt. Då får det gärna vara hur dogmatiskt som helst. Det känns som att det blir problem först när man försöker vara lite blorbig men inte riktigt vågar släppa sargen. Att använda oblorbighets-begreppet för att beskriva vad blorb inte är, tycker jag också är fine. Däremot inte när begreppet kommer med en laddning som innebär att det som beskrivs ses som mindre bra, mindre verkligt, sämre helt enkelt.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,807
Location
Stockholm
Det värsta med den här tråden är att jag har börjat få för mig att Nässe egentligen heter "Blorb-Nässe" :D
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Rangertheman;n336963 said:
Snarare en fråga om karta vs. verklighet. Klart jag blir konfrontativ när folk inte läser vad jag skriver. Ingenstans har jag förespråkat att SL ska ändra helt godtyckligt eller anpassa motståndet när en korkad plan leder till TPK. Jag pratar om att göra anpassningar när diskrepansen mellan karta och verklighet blir alltför stor. Oavsett hur rimlig äventyrsskaparens bedömning är, går det inte att ta höjd för alla typer av gruppsammansättningar och preferenser. Och även när bedömningen är mitt i prick kan det ske förändringar över tid. Det är motståndet mot alla sådana anpassningar som gör att jag ser blorben som dogmatisk.

Jag ser inga problem med att använda blorbiga verktyg eller sträva mot 100% blorb, verkligen inte. Att det inte är min kopp te är helt oviktigt. Det jag däremot har problem med är att allt som inte är blorb avfärdas som godtycke, mindre verkligt och att rollspel.nu stundtals förvandlas till blorb.nu.
Jag har inga problem med att ändra mitt i spel men helst bara för att jag (eller författaren) har tänkt fel eller för att något tidigare etablerat motsäger det. Eller för att det helt enkelt blir knepigt.

Men för mig är inte balanserat motstånd en stor grej och vi har alltid haft öberenskommelden att det som händer händer. Det är aldrig viktigt att RP verkligen måste anfalla borgen just då. Och skulle det vara så så skulle jag nog ställa in spelmötet. "Det här går inte utan Kalle. Vi kör nästa vecka istället".

Jag tycker det är lite trist att min spelstil, som jag haft under många år, kallas dogmatisk. Innan jag visste vad blorb var.

Dock var jag mer godtycklig förr men successivt sedan 90-talet har vi tagit de stegen. Det blev rätt enkelt efter indievågen då det (rätt dogmatiskt där kan jag erkänna) gällde att spela spelet utan avsteg. När jag återvände till trad ville jag ha spel som var lite hållbara. Och de är det numera.

Vill man fortsätta anpassa och ändra så får man naturligtvis det. Vill man inte så behöver man inte. Det är väl inte så konstigt?
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Rangertheman;n336972 said:
Däremot inte när begreppet kommer med en laddning som innebär att det som beskrivs ses som mindre bra, mindre verkligt, sämre helt enkelt.
Jag skulle tro att det hänger ihop med att personer som förespråkar blorb (jag i vissa fall t.ex.) uttrycker vad de har som mål med blorben, och då är det såklart en positivare laddning för dem.

T.ex. mitt mål med blorb är att hitta en förhöjd känsla av verklighet jämfört med hur jag spelar annars. Inte att jag har en förhöjd känsla av verklighet jämfört med andra spelgrupper eller andras upplevelser. Och blorb behöver inte vara enda vägen dit, bästa vägen dit eller ens ett önskvärt mål. Det är mer upp till varje person och tillfälle. Däremot så tror jag ju absolut att det finns andra i min situation som jag gärna byter erfarenheter med, även om det finns många som inte är det.

(Och klart vi är dogmatiska, det är väl så man testar hypoteser och nya prylar? Man måste ge dem en chans, även om det trasslar i början med en TPK eller någon felbedömning här och var. Upp och på't igen bara, så länge man fortfarande tror på det. Jag tror vi har mycket tekniker och metoder kvar att utforska inom blorbandet.)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Hela diskussionen runt anpassa motstånd etc. bottnar ju helt i vad syftet med spelet är.

Om syftet är att gruppen skall ha en chans att klara utmaningen enligt klassisk D&D-modell (3-4 strider, varje del tar 25-30% av gruppens resurser typ) så är det självklart att motståndet skall anpassas. Då (givet bra plan etc) så är det en del av modellen att en vet att striderna är endera möjliga att vinna eller att det görs uppenbart när man inte kan vinna (monsters as doors).

Om syftet i stället är att simulera en värld där eventuella segrar är ett pussel som skall lösas där strid bara är en möjlig lösning så är upplägget ett helt annat. Då skall motståndet inte anpassas men i de fallen så ser åtminstone jag det som god scenariodesign att konstruktören har funderat igenom vilka andra svagheter som "försvaret" har.

Sedan blir jag förvånad över att 2xAntalSpelare+3 kobolder landade i såpass god jord i den här tråden då det är anpassning av motstånd. :)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Rangertheman;n336972 said:
Däremot inte när begreppet kommer med en laddning som innebär att det som beskrivs ses som mindre bra, mindre verkligt, sämre helt enkelt.
Vi är ju alla människor här och vi har våra snäva perspektiv där vi står som prickar i kosmos och försöker blicka ut mot varandra. Från mitt lilla perspektiv, så vitt jag kan se, och med mina begränsade erfarenheter, med alla dom brasklappar om vad det innebär, så är det svårt för mig att inte ha negativa värderingar om oblorbigt rollspelande.

Negativa värderingar som kommer i två generella kategorier.

Det ena är det om hur verkliga blorbiga saker kan kännas för mig.
Tyckte vi hade en bra meningsväxling om den där ängen du improviserade fram tidigare, vet inte om du såg mitt svar där.

Det andra är om hur jag kan tycka oblorbigt, halvrälsat tradspel är lite... det finns en del saker i det som jag tycker känns lite konstiga, ologiska, har svårt att förstå och använda, känns för mig osammanhangande eller ibland "oärliga". Jag har väl lite hål i huvet där men det känns ibland som att jag läser dom här spelen och bara vänta va? Ska det vara så här? Som första gången jag upptäckte klyftbreddsproblemet.

Med ett story game a la indie så har jag inte samma "verklighetskänsla" som jag kan få med en bra blorb, så jag föredrar blorbiga spel, men story games har iaf konsekventa och genomtänkta regler att följa fullt ut och det är nåt jag verkligen uppskattar.

Nu är det ju extremt negativt laddade ord jag hasplar ur mig här, om att oblorbiga halvrälsade tradspel (tänk "Det Förlovade Landet" till Symb eller "Mörkrets Hjärta" till Drakar) skulle vara inkonsekventa och ogenomtänkta men...

jag har försökt begripa dom, i över 25 år. Det är fel på min fantasi på nåt sätt kring dom, jag letar och letar men hittar inte kejsarens kläder med dom. Hur mycket jag än glor så ser jag bara kejsarens regalia svänga runt där nere. Obviously finns det flera spelledare som tycker om att spelleda så. Jag har bara aldrig klarat det, inte hittills iaf. Utifrån min begränsade förmåga och i min snäva begreppsvärld.

Känns som att spelledare som klarar att spelleda oblorbiga halvrälsade tradspel har en sorts förmåga att... bara släppa eller blunda för dom sakerna som jag ser som ologiska och bara typ dansa ut på den där linan och köra. Faking it as if they were making it.

Jag, typ, äh... jag är inte bra på att compartmentalize eller vad det heter. Samma med typ (lägger en kort politik-passus i spoilertaggar för att beskona er om lite av ett downer topic)
klimatet, om nån berättar om sin solsemester så börjar jag genast tänka på flygindustrin osv osv. Jag kan bara inte koppla bort det.

Jag bara kan inte "blunda" för saker jag väl fattat.

Och då menar jag inte att jag har fattat allt. Finns mycket som jag har missat, inkonsekvenser och ologiskheter som jag själv går runt i mitt eget liv helt oblivious och fortsätter göra, bara för att jag aldrig tänkt på dom, bara för att jag aldrig haft det där "nakna lunchen"-ögonblicket, som Kerouac kallade det, där jag inser vad det är jag har på gaffeln.

Och då menar jag inte heller att dom sakerna jag har fått för mig är saker som jag har fattat rätt. Jag kan få för mig saker som är helt koko och dom är jag lika stenhård kring fast dom är egentligen fel, bara att jag inte vet att dom är fel.

Det är bara så jag funkar... ni vet det här uttrycket om att se skogen för alla träd eller hur det nu är. Från mitt perspektiv, jämfört med mig, så tycker jag att så många andra är så himla bra på att se på ett träd i taget medan jag kan lätt bli "men vänta lite... om man tittar på dom här två träden samtidigt så går det ju inte ihop... det här kan inte vara en skog, är vi i en botanisk trädgård eller?" Det vill säga jag vill se det både holistiskt och reduktionistiskt på samma gång. Se träden i hyperdetalj och se skogen. Som den där scenen i Citizen Kane med tabletterna och dörren.

Det är både en välsignelse och en förbannelse att fungera på det här sättet. Det är ärligt talat rätt jobbigt och för min egen skull skulle jag gärna byta bort det. Men det är väl ändå bra för mänskligheten som helhet att vi har en mångfald av olika perspektiv och insikter, även om en del av dom insikterna tyvärr råkar vara lite konstiga hangups som "rollspel ska vara blorbigt".

Det här är mer menat som en litania än som en humblebrag, för jag har inte mer "rätt" eller oftare "rätt" än nån annan.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Ram;n336998 said:
Sedan blir jag förvånad över att 2xAntalSpelare+3 kobolder landade i såpass god jord i den här tråden då det är anpassning av motstånd. :)
Kan tillägga att jag endast är för i de fall där de känns rimligt. Om Besättningen på ett piratskepp är spelare+4 pirater är det knepigt. Givetvis är piraterna så många som krävs för att ägna sig åt sjöröveri. Etc. Om däremot några vill anfalla RP och vet hur många de är så det fullt rimligt att anta att de är RP+4.

Så det beror helt på. För mig handlar det inte om att anpassa motstånd utan att slippa ta godtyckliga beslut som riskerar döda RP.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ram;n336998 said:
Om syftet i stället är att simulera en värld där eventuella segrar är ett pussel som skall lösas där strid bara är en möjlig lösning så är upplägget ett helt annat. Då skall motståndet inte anpassas men i de fallen så ser åtminstone jag det som god scenariodesign att konstruktören har funderat igenom vilka andra svagheter som "försvaret" har.
Ja. Det här tycker jag är en jättebra inställning.

Ram;n336998 said:
Sedan blir jag förvånad över att 2xAntalSpelare+3 kobolder landade i såpass god jord i den här tråden då det är anpassning av motstånd. :)
Jag gillar verkligen inte det och ju mer jag funderade på det desto mindre tyckte jag om det.
Men, jag ville också höra vad ni andra tycker. Älskar ju forum av en anledning. Om det bara ska vara "2097s påvetron" så kan jag skriva på bloggen istället.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
2097;n336999 said:
jag har försökt begripa dom, i över 25 år. Det är fel på min fantasi på nåt sätt kring dom, jag letar och letar men hittar inte kejsarens kläder med dom. Hur mycket jag än glor så ser jag bara kejsarens regalia svänga runt där nere. Obviously finns det flera spelledare som tycker om att spelleda så. Jag har bara aldrig klarat det, inte hittills iaf. Utifrån min begränsade förmåga och i min snäva begreppsvärld.

Känns som att spelledare som klarar att spelleda oblorbiga halvrälsade tradspel har en sorts förmåga att... bara släppa eller blunda för dom sakerna som jag ser som ologiska och bara typ dansa ut på den där linan och köra. Faking it as if they were making it.
En intressant anekdot är från när vi spelade Ungergångens arvtagare till Mutant. Vi hade sjukt kul, och det var en extremt kul tid på mutant.nu. Men det jobb som vi dedikerade SL:s lade ner på att lappa ihop, tweaka, förbättra, bygga ut och spekulera kring kampanjen var ett jättejobb. Hade man själv satt sig ner och "åkej, då ska vi se här..." så hade det inneburit hundratals timmar av prepp. Nu gjode vi det tillsammans under kreativa former så det vara bara kul. Men det var det som fick mig att inse att det inte var riktigt hållbart. Och att alla andra hade samma problem.

Ska väl sägas att många körde kampanjen rätt upp och ner med lyckat resultat men det skulle jag heller aldrig ha fixat. Så du är verkligen inte ensam om detta. Men väldigt många tar det för givet. De utgår ifrån att det är så det är att vara SL. Och någonstans är det väl så. Det är svårt att skriva ofelbara alster oavsett ämne och publik.

Men jag älskar ansatsen!

Jag tror alltså att rätt många egentligen uppskattar blorbigheten. För det gör det enklare att spela. Men att den kan uppfattas som lite skrämmande när den tornar upp sig med alla sina tabeller, grottor och nya termer. Det låter ju t.o.m som en stor amöba som liksom slukar allt i ett stort *blorb*. Men backar vi några steg, pre 90s games, så var det såhär vi spelade. Man hade regler som man följde och man ändrade bara när det blev fel. När man sedan började ändra pga subjektiva åsikter kring den berättelse man ville uppleva så blev det en krock mellan regler och story och en massa egendomliga kompromisser som kunde ta sig rätt konstiga (och dogmatiska) uttryck som "RP kan aldrig dö!" och liknande. Det var där någonstans jag gav upp och hittade indiespel. Men nu är cirkeln sluten! Stort tack för det!
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Måns;n337003 said:
Men nu är cirkeln sluten!
Ja, det är ord som beskriver hur jag kände när "mirror story" hände mig. "Aha, var det så här det skulle ha känts, hela tiden!"
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Måns;n337003 said:
Jag tror alltså att rätt många egentligen uppskattar blorbigheten. För det gör det enklare att spela. Men att den kan uppfattas som lite skrämmande när den tornar upp sig med alla sina tabeller, grottor och nya termer. Det låter ju t.o.m som en stor amöba som liksom slukar allt i ett stort *blorb*.


Mycket bra beskrivning tycker jag. Blorb är kul men skalar väldigt tungt och det blir fort ohanterligt för de som tycker att flöde i spel är extra viktigt.

MÃ¥ns;n337003 said:
Men backar vi några steg, pre 90s games, så var det såhär vi spelade.
Jag vet inte om jag håller med riktigt. Det var så här som scenarion och delvis regler skrevs, men sällan eller aldrig spelades, åtminstone inte i mina omgivningar.

Men det kan vara barn av tid. Jag gissar på att du är några år yngre än mig och därmed kanske började på sent 80/tidigt 90-tal? Jag hade under 80-talet "lärt mig" med de enklaste och rakaste av spel så jag var lite förberedd när det började bli lite "tyngre" moduler runt 90.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Ram;n337012 said:
Jag vet inte om jag håller med riktigt. Det var så här som scenarion och delvis regler skrevs, men sällan eller aldrig spelades, åtminstone inte i mina omgivningar.

Men det kan vara barn av tid. Jag gissar på att du är några år yngre än mig och därmed kanske började på sent 80/tidigt 90-tal? Jag hade under 80-talet "lärt mig" med de enklaste och rakaste av spel så jag var lite förberedd när det började bli lite "tyngre" moduler runt 90.
Våra första stapplande steg i rollspels värld var oerhört blorbiga. Vi spelade äventyren som de var skrivna och dog rätt ofta. Regler var regler och beskrivningar var beskrivningar. Allt var öppet och inga slag var dolda, fällorna var dödliga och fienderna farliga. Vi ändrade inget. Jag hoppade runt mellan massa spelgrupper (det här var ju på den tiden då alla spelade då och då) och det var egentligen ingen större skillnad. Detta var väl mellan 86-89 typ. Sedan lämnade vi det bakom oss. Det var lite "barnsligt" att spela så :)
 

Monokel

Korrektionsglas som fästs framför ena ögat
Joined
6 Nov 2019
Messages
520
Location
Uppsala
2097;n336999 said:
Det ena är det om hur verkliga blorbiga saker kan kännas för mig.
Tyckte vi hade en bra meningsväxling om den där ängen du improviserade fram tidigare, vet inte om du såg mitt svar där.
Det var jag som improviserade fram ängar och inte Ranger. Här kommer ett svar :)

Om jag som åhörare köper din framimproviserade äng och börjar ta den på allvar så kan den få blorbiga kvalitéer. I improviserade spel kan vissa entiteter till sist bli så etablerade att dom börjar kännas blorbiga. Jag tycker om att det kan bli så.
Jag vill att allt i spelet ska ha den kvalitén. Därför blorb.
Om vi ändå pratar om hur vi upplever saker: för mig är det faktiskt precis tvärtom. Om jag märker att spelledaren har tokpreppat ängen jag ska besöka och beskrivt alla detaljer så känns den mindre "verklig" (jag utgår i den här beskrivningen från att jag spelar med en SL som inte jobbar heltid med spelprepp och därför inte skapat en enorm värld fylld med 1-sanningar, vilket innebär att ängen är en av få platser med 1-sanningar). Det blir uppenbart att den finns där för att prepparen har en tanke med den. Det känns genast rälsat. Handlingen i spelet känns mindre dynamisk eftersom prepparen tydligt markerar att det här är En Intressant Plats. Jag upplever att jag inte kan göra avtryck i spelvärlden därför att prepparen redan har bestämt allt i förväg. Det är det som gör idén om att man kan spela saker som inte utspelar sig på begränsade ytor (dungeons) blorbigt så svårsmält för mig. Om vi ska spela ett scenario som enbart ska handla om att besöka ängen så kan väl en välpreppad äng vara ok, men i kampanjspel där vi har möjlighet att själva välja var vi ska gå så stör alltför preppade platser.

Jag förstår att delar av de här skulle kunna undvikas genom att blorba mer - om alla platser vi besöker har 1-sanningar så försvinner en del av problemet! Men det skulle a) inte ta bort känslan av rälsning för mig och b) inte vara praktiskt genomförbart i den sorts öppna världar som jag brukar spela i.

Men så spelar jag ju också väldigt oblorbigt. Regellöst, rollpersoner utan stats, SL får gärna bestämma händelser i förväg som knyter an till en större story som vi alla berättar tillsammans under SL:s ledning (upp till en rimlig gräns - rövarhövdingen anfaller inte om vi redan besegrat honom, osv)... Det gör mig ingenting om SL godtyckligt bestämmer att vårt skepp blir stulet när vi besöker rymdhamnen. Det intressanta är att se hur rollpersonerna hanterar situationen som uppstår, vad konsekvenserna av det blir och hur/om det knyter an till anledningen av vi besökte rymdhamnen. SL får gärna godtyckligt bestämma och improvisera en massa saker, och bör ändra i sin planering om det gör handlingen bättre. Jag utgår från att SL inte låter skeppet stjälas bara för att jävlas med oss, utan litar på att hon ändrar våra förutsättningar för att göra spelet intressantare. Kanske har det något med den stora plotten att göra, kanske inte. Kanske har SL noga förberett det här, kanske inte. Jag vet inte, och det gör det spännande. Att få skeppet stulet som resultatet av en slumptabell känns däremot som en mardröm - det har då uppenbarligen ingenting med spelets egentliga plot att göra utan är bara ett jävelskap som dyker upp och stör mitt i det som är spännande. Slumptabeller för inspiration? Ja, gärna. Slumptabeller för att bestämma vad som ska hända? Huu, nej, det förstör ju bara.
 

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
1,964
Monokel;n337088 said:
Det var jag som improviserade fram ängar och inte Ranger. Här kommer ett svar :)



Om vi ändå pratar om hur vi upplever saker: för mig är det faktiskt precis tvärtom. Om jag märker att spelledaren har tokpreppat ängen jag ska besöka och beskrivt alla detaljer så känns den mindre "verklig" (jag utgår i den här beskrivningen från att jag spelar med en SL som inte jobbar heltid med spelprepp och därför inte skapat en enorm värld fylld med 1-sanningar, vilket innebär att ängen är en av få platser med 1-sanningar). Det blir uppenbart att den finns där för att prepparen har en tanke med den. Det känns genast rälsat. Handlingen i spelet känns mindre dynamisk eftersom prepparen tydligt markerar att det här är En Intressant Plats. Jag upplever att jag inte kan göra avtryck i spelvärlden därför att prepparen redan har bestämt allt i förväg. Det är det som gör idén om att man kan spela saker som inte utspelar sig på begränsade ytor (dungeons) blorbigt så svårsmält för mig. Om vi ska spela ett scenario som enbart ska handla om att besöka ängen så kan väl en välpreppad äng vara ok, men i kampanjspel där vi har möjlighet att själva välja var vi ska gå så stör alltför preppade platser.

Jag förstår att delar av de här skulle kunna undvikas genom att blorba mer - om alla platser vi besöker har 1-sanningar så försvinner en del av problemet! Men det skulle a) inte ta bort känslan av rälsning för mig och b) inte vara praktiskt genomförbart i den sorts öppna världar som jag brukar spela i.

Men så spelar jag ju också väldigt oblorbigt. Regellöst, rollpersoner utan stats, SL får gärna bestämma händelser i förväg som knyter an till en större story som vi alla berättar tillsammans under SL:s ledning (upp till en rimlig gräns - rövarhövdingen anfaller inte om vi redan besegrat honom, osv)... Det gör mig ingenting om SL godtyckligt bestämmer att vårt skepp blir stulet när vi besöker rymdhamnen. Det intressanta är att se hur rollpersonerna hanterar situationen som uppstår, vad konsekvenserna av det blir och hur/om det knyter an till anledningen av vi besökte rymdhamnen. SL får gärna godtyckligt bestämma och improvisera en massa saker, och bör ändra i sin planering om det gör handlingen bättre. Jag utgår från att SL inte låter skeppet stjälas bara för att jävlas med oss, utan litar på att hon ändrar våra förutsättningar för att göra spelet intressantare. Kanske har det något med den stora plotten att göra, kanske inte. Kanske har SL noga förberett det här, kanske inte. Jag vet inte, och det gör det spännande. Att få skeppet stulet som resultatet av en slumptabell känns däremot som en mardröm - det har då uppenbarligen ingenting med spelets egentliga plot att göra utan är bara ett jävelskap som dyker upp och stör mitt i det som är spännande. Slumptabeller för inspiration? Ja, gärna. Slumptabeller för att bestämma vad som ska hända? Huu, nej, det förstör ju bara.
För mig passar verkligen inte den spelstil du beskriver på slutet, jag har spelat med en spelledare där hen slog alla slag dolt och sen berättade om vi lyckats eller inte. Om SL on the fly snor mitt rymdskepp tänker jag att det blir räls eller svinpäls, alltså antingen leds vi in i jakten på skeppet för det är ju uppenbarligen det SL vill eller också är SL ett svin som bara för att snodde mitt rymdskepp.
Alltså jag är trött och vet inte om jag får fram det jag vill, sammanfattningsvis kan man väl säga att vi har olika preferenser, jag har en större toleransnivå för räls än de flesta skribenter här (min slutsats då det närmast används som ett skällsord av såväl blorbare som antiblorbare) jag har väldigt svårt för regellöst, statsfria rollpersoner och att man tillsammans berättar känns för mig som att jag lika gärna kan gå med i en improvisationsteatergrupp.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
"Kommer ni ihåg den där gången vårt skepp blev stulet! Då var vi verkligen i knipa" vs
"Kommer ni ihåg den där gången SL berättade sagan som hon hade hittat på om att rollpersonernas skepp skulle ha blivit stulet"
 

Monokel

Korrektionsglas som fästs framför ena ögat
Joined
6 Nov 2019
Messages
520
Location
Uppsala
2097;n337112 said:
"Kommer ni ihåg den där gången vårt skepp blev stulet! Då var vi verkligen i knipa" vs
"Kommer ni ihåg den där gången SL berättade sagan som hon hade hittat på om att rollpersonernas skepp skulle ha blivit stulet"
Ja, precis. Båda har sin charm. Eftersom SL har större frihet i den senare varianten så går det att skapa andra sorters berättelser som är mer lika det man kan få till i en bok eller film. Det tycker jag är positivt.

Att SL kan improvisera eller godtyckligt bestämma saker innebär ju däremot inte att det bara är sagoberättande. Det är fortfarande viktigt att spelarna får driva handlingen vidare. Improvisation och godtycke hindrar inte att scener har ett öppet slut (snarare tvärtom).
 
Top