Måns och Rangertheman.
Agree to disagree, rekommenderar jag.
/Magnus
Agree to disagree, rekommenderar jag.
/Magnus
Gloraklet är "kartan" och blorben är "territoriet".2097s redigering av Nässe;n336563 said:Substantiv: gloraklet är allt i ett spel som är definierat—oavsett om det dyker upp vid spelbordet eller ej. Det kan vara fastslagen fakta, tex kartor, stats, info på RPs karaktärsblad eller bakgrundsbeskrivningar, men också anvisningar om hur man ska hantera det som inte är definierat—främst då slumptabeller och principer som styr SL. Den främst rådande principen är att det som inte är definierat ska göras oviktigt och ointressant, för att undvika godtycklighet.
Adjektiv: Spel/ spelpass/ äventyr som är blorbiga undviker SLs godtycke i allt som är viktigt för spelet. Istället definierar gloraklet hur världen (även känd som blorben) är och fungerar. SLs roll är att tolka gloraklet och prata för blorben, och genomföra konsekvenser av blorben, utifrån hur RP agerar. Inget nytt får föras in i blorben under spel, om det ska vara blorb.
Adverb/ imperativ: Att spela blorbigt är att låta gloraklet styra och detta är det rätta sättet att spela. Spel och spelpass bör vara blorbiga eftersom det tar bort SLs godtycke och gör att spelet blir verkligt/ sant/ riktigt/ äkta. Blorb är ett bättre sätt att spela än icke-blorb.
————
Den blorbiga paradoxen: Problemet med blorb är att allt i spelvärlden bör definieras och inte vara godtyckligt, men det kräver enorma mängder fakta—och ändå kan aldrig allt viktigt definieras. En lösning är att låta ny information föras in i blorben mellan spelpass men det bryter egentligen blorbens grundförutsättningar.
————
Två förtydligande som jag lägger till i efterhand:
1. Alla rollspel har en glorakel (det som är för-definierat). Men alla rollspel är inte blorbiga. Och man kan självklart tycka olika om ifall rollspel bör vara blorbiga.
2. För att ett spel ska vara blorbigt måste RPS interaktion med blorben vara fri och öppen—en blorb kan inte ha element som definierar vad som kommer hända, dvs förutbestämda skeenden eller scener.
Mycket bra beskrivning och synpunkter Tack!2097;n336966 said:Rangertheman Ja blorb och blorbighet är ord som är till för att beskriva blorbighet, och inte oblorbighet. Dogma, ja visst är det det. Inga oklarheter.
Men det är också flera saker som behöver klaffa. Att ta en typisk rälskampanj och börja köra den blorbigt så krasar det fort ihop sig. Blorben gör sig bäst när man preppar ett område med flera äventyrsplatser, och varje plats i sig ska också ha gärna flera olika rutter, angreppsvinklar eller vad det nu gäller.
Jag har inga problem med att ändra mitt i spel men helst bara för att jag (eller författaren) har tänkt fel eller för att något tidigare etablerat motsäger det. Eller för att det helt enkelt blir knepigt.Rangertheman;n336963 said:Snarare en fråga om karta vs. verklighet. Klart jag blir konfrontativ när folk inte läser vad jag skriver. Ingenstans har jag förespråkat att SL ska ändra helt godtyckligt eller anpassa motståndet när en korkad plan leder till TPK. Jag pratar om att göra anpassningar när diskrepansen mellan karta och verklighet blir alltför stor. Oavsett hur rimlig äventyrsskaparens bedömning är, går det inte att ta höjd för alla typer av gruppsammansättningar och preferenser. Och även när bedömningen är mitt i prick kan det ske förändringar över tid. Det är motståndet mot alla sådana anpassningar som gör att jag ser blorben som dogmatisk.
Jag ser inga problem med att använda blorbiga verktyg eller sträva mot 100% blorb, verkligen inte. Att det inte är min kopp te är helt oviktigt. Det jag däremot har problem med är att allt som inte är blorb avfärdas som godtycke, mindre verkligt och att rollspel.nu stundtals förvandlas till blorb.nu.
Jag skulle tro att det hänger ihop med att personer som förespråkar blorb (jag i vissa fall t.ex.) uttrycker vad de har som mål med blorben, och då är det såklart en positivare laddning för dem.Rangertheman;n336972 said:Däremot inte när begreppet kommer med en laddning som innebär att det som beskrivs ses som mindre bra, mindre verkligt, sämre helt enkelt.
Vi är ju alla människor här och vi har våra snäva perspektiv där vi står som prickar i kosmos och försöker blicka ut mot varandra. Från mitt lilla perspektiv, så vitt jag kan se, och med mina begränsade erfarenheter, med alla dom brasklappar om vad det innebär, så är det svårt för mig att inte ha negativa värderingar om oblorbigt rollspelande.Rangertheman;n336972 said:Däremot inte när begreppet kommer med en laddning som innebär att det som beskrivs ses som mindre bra, mindre verkligt, sämre helt enkelt.
Kan tillägga att jag endast är för i de fall där de känns rimligt. Om Besättningen på ett piratskepp är spelare+4 pirater är det knepigt. Givetvis är piraterna så många som krävs för att ägna sig åt sjöröveri. Etc. Om däremot några vill anfalla RP och vet hur många de är så det fullt rimligt att anta att de är RP+4.Ram;n336998 said:Sedan blir jag förvånad över att 2xAntalSpelare+3 kobolder landade i såpass god jord i den här tråden då det är anpassning av motstånd.
Ja. Det här tycker jag är en jättebra inställning.Ram;n336998 said:Om syftet i stället är att simulera en värld där eventuella segrar är ett pussel som skall lösas där strid bara är en möjlig lösning så är upplägget ett helt annat. Då skall motståndet inte anpassas men i de fallen så ser åtminstone jag det som god scenariodesign att konstruktören har funderat igenom vilka andra svagheter som "försvaret" har.
Jag gillar verkligen inte det och ju mer jag funderade på det desto mindre tyckte jag om det.Ram;n336998 said:Sedan blir jag förvånad över att 2xAntalSpelare+3 kobolder landade i såpass god jord i den här tråden då det är anpassning av motstånd.
En intressant anekdot är från när vi spelade Ungergångens arvtagare till Mutant. Vi hade sjukt kul, och det var en extremt kul tid på mutant.nu. Men det jobb som vi dedikerade SL:s lade ner på att lappa ihop, tweaka, förbättra, bygga ut och spekulera kring kampanjen var ett jättejobb. Hade man själv satt sig ner och "åkej, då ska vi se här..." så hade det inneburit hundratals timmar av prepp. Nu gjode vi det tillsammans under kreativa former så det vara bara kul. Men det var det som fick mig att inse att det inte var riktigt hållbart. Och att alla andra hade samma problem.2097;n336999 said:jag har försökt begripa dom, i över 25 år. Det är fel på min fantasi på nåt sätt kring dom, jag letar och letar men hittar inte kejsarens kläder med dom. Hur mycket jag än glor så ser jag bara kejsarens regalia svänga runt där nere. Obviously finns det flera spelledare som tycker om att spelleda så. Jag har bara aldrig klarat det, inte hittills iaf. Utifrån min begränsade förmåga och i min snäva begreppsvärld.
Känns som att spelledare som klarar att spelleda oblorbiga halvrälsade tradspel har en sorts förmåga att... bara släppa eller blunda för dom sakerna som jag ser som ologiska och bara typ dansa ut på den där linan och köra. Faking it as if they were making it.
Ja, det är ord som beskriver hur jag kände när "mirror story" hände mig. "Aha, var det så här det skulle ha känts, hela tiden!"Måns;n337003 said:Men nu är cirkeln sluten!
Måns;n337003 said:Jag tror alltså att rätt många egentligen uppskattar blorbigheten. För det gör det enklare att spela. Men att den kan uppfattas som lite skrämmande när den tornar upp sig med alla sina tabeller, grottor och nya termer. Det låter ju t.o.m som en stor amöba som liksom slukar allt i ett stort *blorb*.
Jag vet inte om jag håller med riktigt. Det var så här som scenarion och delvis regler skrevs, men sällan eller aldrig spelades, åtminstone inte i mina omgivningar.MÃ¥ns;n337003 said:Men backar vi några steg, pre 90s games, så var det såhär vi spelade.
Våra första stapplande steg i rollspels värld var oerhört blorbiga. Vi spelade äventyren som de var skrivna och dog rätt ofta. Regler var regler och beskrivningar var beskrivningar. Allt var öppet och inga slag var dolda, fällorna var dödliga och fienderna farliga. Vi ändrade inget. Jag hoppade runt mellan massa spelgrupper (det här var ju på den tiden då alla spelade då och då) och det var egentligen ingen större skillnad. Detta var väl mellan 86-89 typ. Sedan lämnade vi det bakom oss. Det var lite "barnsligt" att spela såRam;n337012 said:Jag vet inte om jag håller med riktigt. Det var så här som scenarion och delvis regler skrevs, men sällan eller aldrig spelades, åtminstone inte i mina omgivningar.
Men det kan vara barn av tid. Jag gissar på att du är några år yngre än mig och därmed kanske började på sent 80/tidigt 90-tal? Jag hade under 80-talet "lärt mig" med de enklaste och rakaste av spel så jag var lite förberedd när det började bli lite "tyngre" moduler runt 90.
Det var jag som improviserade fram ängar och inte Ranger. Här kommer ett svar2097;n336999 said:Det ena är det om hur verkliga blorbiga saker kan kännas för mig.
Tyckte vi hade en bra meningsväxling om den där ängen du improviserade fram tidigare, vet inte om du såg mitt svar där.
Om vi ändå pratar om hur vi upplever saker: för mig är det faktiskt precis tvärtom. Om jag märker att spelledaren har tokpreppat ängen jag ska besöka och beskrivt alla detaljer så känns den mindre "verklig" (jag utgår i den här beskrivningen från att jag spelar med en SL som inte jobbar heltid med spelprepp och därför inte skapat en enorm värld fylld med 1-sanningar, vilket innebär att ängen är en av få platser med 1-sanningar). Det blir uppenbart att den finns där för att prepparen har en tanke med den. Det känns genast rälsat. Handlingen i spelet känns mindre dynamisk eftersom prepparen tydligt markerar att det här är En Intressant Plats. Jag upplever att jag inte kan göra avtryck i spelvärlden därför att prepparen redan har bestämt allt i förväg. Det är det som gör idén om att man kan spela saker som inte utspelar sig på begränsade ytor (dungeons) blorbigt så svårsmält för mig. Om vi ska spela ett scenario som enbart ska handla om att besöka ängen så kan väl en välpreppad äng vara ok, men i kampanjspel där vi har möjlighet att själva välja var vi ska gå så stör alltför preppade platser.Om jag som åhörare köper din framimproviserade äng och börjar ta den på allvar så kan den få blorbiga kvalitéer. I improviserade spel kan vissa entiteter till sist bli så etablerade att dom börjar kännas blorbiga. Jag tycker om att det kan bli så.
Jag vill att allt i spelet ska ha den kvalitén. Därför blorb.
För mig passar verkligen inte den spelstil du beskriver på slutet, jag har spelat med en spelledare där hen slog alla slag dolt och sen berättade om vi lyckats eller inte. Om SL on the fly snor mitt rymdskepp tänker jag att det blir räls eller svinpäls, alltså antingen leds vi in i jakten på skeppet för det är ju uppenbarligen det SL vill eller också är SL ett svin som bara för att snodde mitt rymdskepp.Monokel;n337088 said:Det var jag som improviserade fram ängar och inte Ranger. Här kommer ett svar
Om vi ändå pratar om hur vi upplever saker: för mig är det faktiskt precis tvärtom. Om jag märker att spelledaren har tokpreppat ängen jag ska besöka och beskrivt alla detaljer så känns den mindre "verklig" (jag utgår i den här beskrivningen från att jag spelar med en SL som inte jobbar heltid med spelprepp och därför inte skapat en enorm värld fylld med 1-sanningar, vilket innebär att ängen är en av få platser med 1-sanningar). Det blir uppenbart att den finns där för att prepparen har en tanke med den. Det känns genast rälsat. Handlingen i spelet känns mindre dynamisk eftersom prepparen tydligt markerar att det här är En Intressant Plats. Jag upplever att jag inte kan göra avtryck i spelvärlden därför att prepparen redan har bestämt allt i förväg. Det är det som gör idén om att man kan spela saker som inte utspelar sig på begränsade ytor (dungeons) blorbigt så svårsmält för mig. Om vi ska spela ett scenario som enbart ska handla om att besöka ängen så kan väl en välpreppad äng vara ok, men i kampanjspel där vi har möjlighet att själva välja var vi ska gå så stör alltför preppade platser.
Jag förstår att delar av de här skulle kunna undvikas genom att blorba mer - om alla platser vi besöker har 1-sanningar så försvinner en del av problemet! Men det skulle a) inte ta bort känslan av rälsning för mig och b) inte vara praktiskt genomförbart i den sorts öppna världar som jag brukar spela i.
Men så spelar jag ju också väldigt oblorbigt. Regellöst, rollpersoner utan stats, SL får gärna bestämma händelser i förväg som knyter an till en större story som vi alla berättar tillsammans under SL:s ledning (upp till en rimlig gräns - rövarhövdingen anfaller inte om vi redan besegrat honom, osv)... Det gör mig ingenting om SL godtyckligt bestämmer att vårt skepp blir stulet när vi besöker rymdhamnen. Det intressanta är att se hur rollpersonerna hanterar situationen som uppstår, vad konsekvenserna av det blir och hur/om det knyter an till anledningen av vi besökte rymdhamnen. SL får gärna godtyckligt bestämma och improvisera en massa saker, och bör ändra i sin planering om det gör handlingen bättre. Jag utgår från att SL inte låter skeppet stjälas bara för att jävlas med oss, utan litar på att hon ändrar våra förutsättningar för att göra spelet intressantare. Kanske har det något med den stora plotten att göra, kanske inte. Kanske har SL noga förberett det här, kanske inte. Jag vet inte, och det gör det spännande. Att få skeppet stulet som resultatet av en slumptabell känns däremot som en mardröm - det har då uppenbarligen ingenting med spelets egentliga plot att göra utan är bara ett jävelskap som dyker upp och stör mitt i det som är spännande. Slumptabeller för inspiration? Ja, gärna. Slumptabeller för att bestämma vad som ska hända? Huu, nej, det förstör ju bara.
Ja, precis. Båda har sin charm. Eftersom SL har större frihet i den senare varianten så går det att skapa andra sorters berättelser som är mer lika det man kan få till i en bok eller film. Det tycker jag är positivt.2097;n337112 said:"Kommer ni ihåg den där gången vårt skepp blev stulet! Då var vi verkligen i knipa" vs
"Kommer ni ihåg den där gången SL berättade sagan som hon hade hittat på om att rollpersonernas skepp skulle ha blivit stulet"