Bluffa, Finna dolt i OSR och BRP

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Tusan, jag vet inte om det var i orginal Knave eller om det dök upp i min Ohlmarkska översättning till Knave, men där kan monster använda sin level som en generell bonus på just sådant här, och en level har alla iaf. I Kuf blev det något förfinat i att de specificerar hur de fördelat sin level mellan fysiska och psykiska egenskaper.
Alla monster har ju Hit Dice (HD), och det går ju att använda saves som blir bättre ju fler HD monstret har.
Problemet är att det konstiga resultat: det blir lättare att bluffa en listig liten vätte som bara har 1 HD än en stor dum jätte som har 10 HD.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,078
Location
Nordnordost
Alla monster har ju Hit Dice (HD), och det går ju att använda saves som blir bättre ju fler HD monstret har.
Problemet är att det konstiga resultat: det blir lättare att bluffa en listig liten vätte som bara har 1 HD än en stor dum jätte som har 10 HD.
Eller så blir vättarna listigare med storleken. :)
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
det blir lättare att bluffa en listig liten vätte som bara har 1 HD än en stor dum jätte som har 10 HD.
Det är väl inte så konstigt. En vätte omgiven av stora läskiga äventyrare är nog beredd att gå med på nästan vad som helst om det finns hopp att komma därifrån levande.

En jätte tröttnar nog ganska snart på att försöka lyssna på när myror pratar och drämmer till med klubban istället.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Jag har funderat vidare...

Det verkar som att oavsett om man spelar OSR eller BRP så är det ganska vanligt att hantera ex.vis en bluffa-situation som:

1) Spelarna får försöka spela sig igenom situationen
2) Om situationen inte löser sig uppenbart, eller SL verkligen bestämmer, så följer någon slags tärningsslag:
2 BRP) Färdighets-slag, med någon slags modifikationer, eventuellt SL slår dolt
2 OSR) Något slag beroende på aktuellt spel och SLs bedömning (typiskt ett CHA-slag, kanske ett reaktionsslag)

Så i praktiken behöver det inte bli så olika i BRP och OSR.

Problemen i BRP är uppenbara och välkända: dels att reglerna inte uppmuntrar spelarna att rollspela. Dels att en spelare utan färdigheten bluffa kommer argumentera för att han inte behöver den, och en spelare med högt värde i färdigheten bluffa kommer hävda att hans usla bluff kommer gå hem. Om ingen har/kan bluffa så riskerar man att inte ens komma vidare (i ett mer railroadat äventyr).

Problemen i OSR (från höften) är att det kanske inte finns regler för "egenskapsslag", att man kan fundera på om "hög grad" ska hjälpa, och att det inte finns färdigheter så alla är lika bra/dåliga. Det är också en stor skillnad på att slå 1T20 under själva egenskapen (egenskapen spelar stor roll) och att slå 1T20 + MOD (egenskapen spelar mindre roll: -1 - +1 på 1T20 är nästan försumbart).

Här kommer nu min spaning!

Om man spelar Ensamma Vargen så ställs man ofta inför olika val (höger eller vänster). Ibland är det så att man slår en tärning (well), lägger till någon slags bonus, och beroende på resultat går man vidare till olika avsnitt. Fördelen med detta är att resultatet inte bara binärt är uppdelat i lyckat/misslyckat, utan att berättelsen helt enkelt tar olika vägar. Om vi säger att man försöker bluffa en stadsvakt så skulle man kunna föreställa sig:
1) Stadsvakten går inte på bluffen, men låtsas göra det, med obehagliga effekter som följd
2) Stadsvakten går inte på bluffen, och blir arg
3) Stadsvakten är skeptisk, avvisande
4) Stadsvakten tror förvisso på bluffen, men är inte tillräckligt imponerad eller övertygad för att göra som spelarna vill
5) Stadsvakten går på bluffen och gör halvhjärtat som spelarna vill
6) Stadsvakten går på bluffen och gör entusiastiskt som spelarna vill

Jag menar att detta kan gälla andra färdigheter: spåra, rida, heraldik... whatever.

Vad jag menar är att när ett färdighetsslag/egenskapsslag bara är reducerat till
1) Framgång, berättelsen går framåt
2) Misslyckande, kvar på ruta 1
Så tenderar de mest att vara ivägen, och inte till att leda berättelsen framåt i en oväntad riktning. Och effekten av slaget styr bara rollpersonens framgång där och då, inte själva berättelsen.

Jag skulle vilja ha mer Ensamma-Vargen-känsla, med fail-forward.

Jag vet att det finns fummel, perfekta slag och sånt. Men jag är mer ute efter att syftet med ett tärningsslag primärt ska vara att avgöra riktningen på berättelsen, inte att simulera rollpersonens handling. Så där tycker jag att BRP-färdighetssystem kan fokusera lite för mycket just på rollpersonen och för lite på berättelsen. I ett OSR-spel känner jag mig mer fri som SL att säga att: ok, ni spårar orcherna, slå 1T6:
1) Orcherna upptäcker er, ligger i bakhåll
2) Orcherna lurar bort er
3) Ni tappar bort orcherna
4) Plötsligt står ni öga mot öga med orcherna, alla lika förvånade
5) Ni följer orcherna, och utan att tro er vara upptäckta ser ni dem vid flera tillfällen
6) Ni följer orcherna, och kommer riktigt nära dem när de slagit läger

Här hamnar liksom berättelsen och dess utveckling i fokus.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag vet inte om en ska se på det så mycket som att en spelledare för b/x eller vad det nu är tror att hen kan göra helt neutrala bedömingar så mycket som ambitionen finns att göra neutrala bedömningar utifrån ett genuint intresse att inte influera spelet utifrån sin egen vilja. Jag tror detta, det genuina intresset att se vad som kommer hända är som nyckeln till detta, att som vara nyfiken och intresserad av vad som kommer ske i spel. Om jag som spelledare är det så kommer jag väga vad jag tillför berättelsen på ett annat sätt än om jag spelleder för att vi ska få en awesome historia.

Säg att vi spelar Traveller. Du och några spelare bestämmer er för att "vi snor ett skepp och drar från planet x" av någon anledning.

Så, jag kan ju säga att "det finns såklart ett lämpligt skepp i rymdhamnen, vakterna ser rätt distraherade ut, det är en rostig jävla skorv men fan, ni har åkt med skepp i sämre skick förr" för att jag tycker det låter coolt. Men här har jag ju lagt mitt finger på vågen och påverkar saker utifrån min egen vilja. Jag vill att ni ska fly med ett skepp för det vore awesome, jag till och med ger er lite distraherade vakter. Helt enkelt motsatsen till att inte påverka utfallet.

Eller, så tittar jag på vilken rymdhamn planeten har, vilket styre planeten har och hur det upprätthålls, andra parametrar som spelar in och kanske slår jag lite tärningar och kommer fram till att: nej de flesta skepp är tungt bevakade av adelsfamiljen y som styr planeten, de äger rymdhamnen och deras anseende står på spel om ett skepp blir stulet...

Eller, så tittar jag på vilken rymdhamn planeten har, vilket styre planeten har och hur det upprätthålls, och säger: självklart finns det massa skepp att tillgå, men rymdhamnen är ju kass, och lawlevel är 0 så ingen som upprätthåller ordningen, så alla vakter är, som ni vet, inhyrda av besättningen på respektive skepp, eller bevakas av besättningen själva, så vad ni måste göra är att reka fram ett lämpligt skepp, det kommer ta tid och risken är att någon kanske uppmärksammar er när ni snokar runt här....

Sen då, när ni vill bluffa er förbi en vakt in på området så kanske vi slår tärning eller inte. Jag kanske slår ett reaktionslag för vakten för att se vem hen är och hur hen bemöter er, kanske ger jag det någon positiv eller negativ mod på grund av vad som skett innan, är ni efterlysta? Har ni på er likadana uniformer som alla i rymdhamnen verkar bära? Kanske utgår jag från detta när jag bedömer bluffen? Kanske säger jag bara "äh men slå 2d6 mot 8+, lägg till 2 pga att ni alla har militär bakgrund och pga att ni nu är klädda i adelsfamilj y:s uniformer". Allt handlar väl här om bara en bedömning om "hur trovärdig lögn var detta?" och sen rannsaka sig själv lite, "går bluffen igenom för att jag vill det? om så kanske tärningarna är en bättre lösning?"

Jag är själv inte så mycket för att låta rollspelandet och beskrivningarna spela roll så mycket, utan föredrar om det som får påverka är hur förberedelser inför saker görs. Så bonusar för att övertala någon om vi tänker oss gå till tärningen är inte skickligheten i att snacka strunt vid spelbordet så mycket som skickligheten i att hitta saker som kan påverka interaktionen, som att typ förklä er, kanske ta reda på vem som styr i rymdhamnen och ha tagit reda på lite namn att slänga sig med, kanske ett par förfalskade papper att ni nu köpt skeppet som ni kan visa upp, saker som alla i sin tur såklart då inneburit samma vända genom ett sl-tänk utifrån att inte lägga fingret på vågen och påverka utfallet efter eget tycka ute fundera över hur trovärdigt saker är. "Vart hittar en kläder att sno? Hur ämnar ni göra det? Från tvätteriet? Ja Såklart kläderna måste tvättas någonstans..." och sen klipper vi till tvätteriet när ni försöker bryta er in... osv.

För mig är detta rätt viktigt i många spel, vi spelar utan något skyddsnät och historien kan mycket väl ta slut på tvätteriet i en hög med smutsig tvätt där tärningarna var emot er och ni tar en kula av en vakt som kom på er när ni försökte bryta er in. Eller så kan den sluta med att ni överlever det och femtioelva spelmöten senare återkommer till planeten med en armada, krossar adelshuset som styr där och etablerar era egna barn som nya härskare... vem vet? Strävan efter neutralitet för mig är att som ha bägge dessa dörrar öppna, att inte sträva efter det ena eller andra. Play to find out som kidsen säger.
 
Last edited:

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,065
Jag kör såhär:
- spela ut bluffen
- har rollpersonen högt i Bluffa tar jag det i beaktande
- vill spelaren, eller om det passar dramtiskt, slår vi för att se hur bluffen landar
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Jag är själv inte så mycket för att låta rollspelandet och beskrivningarna spela roll så mycket, utan föredrar om det som får påverka är hur förberedelser inför saker görs. Så bonusar för att övertala någon om vi tänker oss gå till tärningen är inte skickligheten i att snacka strunt vid spelbordet så mycket som skickligheten i att hitta saker som kan påverka interaktionen
Jag gillar detta! (och håller med dig i övrigt också)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag gillar detta!
För att tydliggöra att jag inte är helt emot att beskrivningar kan få spela roll heller, helt för att fiktionen styr och vi utifrån fiktionen skapar parametrar i reglerna om det är lämpligt. Men tycker ofta att det rena beskrivandet av en handling mest blir att fiska efter bonusar eller trötta upprepningar och det är mer intressant i så fall, om vi tar en strid som exempel, att låta saker som att vi rekat ett område innan strid, preppat korridoren och trappen upp där vi placerar oss med olja och fotanglar, eller att jag i stridsrunda 1 väljer att hälla ut oljan i trappen som vättarna nu är påväg upp för och låta det sen påverka något i stridsrunda 2. Helt enkelt, det är inte hur vi beskriver saker utan bara faktum i fiktionen.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
För att tydliggöra att jag inte är helt emot att beskrivningar kan få spela roll heller, helt för att fiktionen styr och vi utifrån fiktionen skapar parametrar i reglerna om det är lämpligt. Men tycker ofta att det rena beskrivandet av en handling mest blir att fiska efter bonusar eller trötta upprepningar och det är mer intressant i så fall, om vi tar en strid som exempel, att låta saker som att vi rekat ett område innan strid, preppat korridoren och trappen upp där vi placerar oss med olja och fotanglar, eller att jag i stridsrunda 1 väljer att hälla ut oljan i trappen som vättarna nu är påväg upp för och låta det sen påverka något i stridsrunda 2. Helt enkelt, det är inte hur vi beskriver saker utan bara faktum i fiktionen.
Ja! Jag är själv inte så fantastiskt naturalistiskt, teatralisk och detalj-fokuserad som SL. Och speciellt en av mina spelare är rätt tystlåten av sig. Så jag tycker att det viktiga är att vi har en gemensam dramatisk berättelse, så får alla fylla i detaljer i sitt eget huvud. Och att vi har roligt.
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
590
Location
Uppsala
OSR är inte en spelstil, utan ett samlingsnamn för över 100 olika spel som har vissa gemensamma nämnare.
OSR är vad folk lägger i det. Folk är inte ens överens om vad de tre bokstäverna står för. Låt oss undvika definitionshelvetet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Nu är ju inte detta min föredragna spelstil, men ett rimligt sätt att tänka är väl att en färdighet i bluffa handlar om att kunna ljuga på ett övertygande sätt? Utan att staka sig, se nervös ut, flacka med blicken,och så vidare. Spelaren får hitta på själva bluffen, men rollpersonen hanterar hur den förmedlas. Precis som att spelaren kan komma på att man ska ställa sig i buskaget och skjuta vakten med en pil, men det är rollpersonens förmåga att skjuta som avgör hur väl det går.
 
Top