Nekromanti Bomber och granater

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,137
Location
Umeå
Det här inlägget är tänkt att handla om bangs eller bomber som de tydligen har översatts till svenskan (även om jag gillar förutsättningslösa dilemman som bättre namn).

En bang, om jag har förstått det rätt, är alltså en planerad händelse som ger spelaren ett val. Till detta hör att valet också verkligen ska vara ett val (och alltså inte ha ett självklart alternativ). Dessutom ska händelsen vara relativt förutsättningslös (så att den inte är för bunden till en tid eller plats). Slutligen så bör en bang vara knuten till rollpersonen. (En bangs utgång ska också vara "öppen" men det är ju ganska givet om det ska vara ett val.)

Även om termen är relativt ny (för mig iaf.) så är ju knappast planerade valsituationer som passar in på ovannämnda kriterier det. Har förmodligen funnits sedan första rollspelet. Så jag är intresserad av att höra era reflektioner kring detta.

Jag har använt bangs mer medvetet under de senaste spelmötena och det har väckt några tankar.

Förutsättningslösa
Att de är förutsättningslösa gör dem oerhört smidiga att planera och använda. Nu kan de naturligtvis inte göras helt förutsättningslösa, då det skulle tvinga SL att göra allt jobbet med detaljer under spelmötet. Ju mer förutsättningslösa man gör dem, desto fler situationer kan man använda dem i, men ju mer jobb måste man göra (under spelmötet).
Tidigare har jag i större grad vältrat mig i detaljer vid planering av avgörande händelser, för att bestämma exakt varför någonting sker, hur och när? Med bangs behöver man bara komma på kärnan av händelsen och sedan slänger man in detaljerna via improvisation där de behövs.

Planering
Dock är de (imho) inte särskilt enkla att komma på, framför allt inte om man försöker göra dem anpassningsbara. Å andra sidan så brukar jag resonera som så att om jag under planeringen av ett spelmöte utan problem kan sitta och skriva i timmar och det känns jätteenkelt med massvis av sidor som resultat, så var det nog heller inte så nödvändigt att planera det. Var det enkelt att skriva så var det förmodligen också enkelt att improvisera under spelmötet. Är det däremot skitsvårt att få ner texten och kräver att man har gått och grubblat på det länge så var det nog knappast någonting man hade kunnat komma på under spelmötet heller.
De flesta av de (lyckade) bangs som jag har använt mig av hade nog inte varit omöjliga att improvisera fram under spelets gång, men när jag satt på spelmötet med en lista över genomtänkta bangs så var det mycket lättare att koncentrera sig på annat, som miljöbeskrivning och agerande.

Ingen smäll
Ytterligare en grej som jag upptäckte och som gör att jag ogillar namnet bangs och bomb är att det inte behöver vara så mycket av en smäll. Det behöver inte gå särskilt fort, tvärtom tyckte jag att det var bättre att låta alternativen sjunka in ordentligt istället. Dessutom var det inte så bra att försöka göra det för dramatiskt heller, det blev snarare lite väl uppenbart då att jag hade planerat dilemmat. Som någon slags tumregel har jag tänkt mig att det aldrig får vara en SLP som konstaterar att alternativen utesluter varandra.

Ny bild av rollpersonen
Bangs behöver inte utgå från flaggor eller information om rollpersonen. Tvärtom så tror jag att den mest lyckade situationen uppstod för att det visade sig att rollpersonen hade en tidigare "okänd" värdering. Så på samma sätt som man med bangs kan tvinga en spelare att prioritera mellan olika värderingar, så kan det också vara ett naturligt sätt att hitta nya.

Enkla val
Sedan insåg jag att det inte blir någon katastrof om valen är väldigt enkla att göra. Omedvetet råkade jag ge en rollperson valet mellan hans tradition och pengar (som han värderar väldigt lågt) och spelaren verkade snarare mycket nöjd över att han så tydligt och enkelt fick visa var hans rollperson stod i det hela.
Det gör det inte direkt till en bang, men det gjorde mig åtminstone mer benägen att prova med bangs där jag var mer osäker på rollpersonens värdering.

Spränga spelarna
Sedan behöver man uppenbarligen inte enbart designa bangs efter rollpersonen, man kan ta spelaren i beaktande också. Om man vet hur de värderar saker så kan man helt enkelt skapa en situation där spelaren får välja mellan agerandet av sin rollperson och sina egna åsikter om någonting (t.ex. en bang som jag inte har hunnit använda än: en rollperson är ganska troende (hur mycket får vi se :gremsmile:), men vad händer om en präst är på väg att göra någonting onödigt vidrigt mot en annan person (som är av ett folkslag som rollpersonen hatar) och ber rollpersonen om hjälp?).

Positiva vs. negativa alternativ
Sedan upptäckte jag att val mellan positiva bangs var enklare att få rörelse i. Det blev som automatiskt full fart på rollpersonerna när de helst inte ville missa någon av dem. En negativ bang designade jag riktigt dåligt då spelarna helst inte ville göra någonting och det inte egentligen fanns någonting motivering till varför de skulle göra något (mer än att spelmötet blir tråkigt). En annan negativ bang blev istället riktigt bra, spelaren riktig led över att aktivt behöva välja någon av två dåliga saker. I hans fall var det mellan att låta rollpersonens bror (som förått hela stammen, hjälpt människorna och släppt lös en demon) undkomma eller att döda honom genom att skjuta honom i ryggen. Han gnäller fortfarande över att jag skulle vara elak.
Men jag tror att det är viktigare när det gäller negativa dilemman att valen är väl balanserade och framför allt att man inte kan välja att inte göra någonting (eller kanske snarare att det är ett av valen).

Multilemman
Inte en enda bang med fler än två alternativ blev bra. Jag vet inte om det var jag som försökte designa dem fel eller så. Det blev typ bättre om jag gjorde om dem till flera bangs istället.

Träffa flera samtidigt
Jag försökte designa bangs som skulle träffa flera av rollpersonerna samtidigt, men målet för en bang är inte alltid så tydligt. Snarare var det väl så att bangs som var avsedda för en rollperson ofta gjorde de andra aktiva. Jag har t.ex. mycket svårt att tro att bangen ovan med valet mellan religionen och att plåga en människa skulle lämna de andra oberörda.

Så nu är jag intresserad och höra vad ni tycker. Har ni andra uppfattningar eller är det ungefär samma? Är det något mer ni har upptäckt? Tycker ni också att det borde finnas mer bangs i utgivna äventyr?
 

Osbjer

Warrior
Joined
7 Jan 2007
Messages
356
Location
Inflyttad till Göteborg
Jag har för lite erfarenhet av bangs för att tillföra något vettigt, men jag bevakar rubriken med stort intresse (fast jag får se hur det blir med den saken över lincon).

/j
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Jag har inte använt mig av bomber något, men ska börja testa det i ett nytt rollspel som jag designat, där man får tydliga flaggor. Något som slog mig när jag läste ditt (inlägg är att bomber ofta bara är designade för en spelare och dess rollperson. Varför inkluderar man aldrig flera rollpersoner i en och samma bomb?

Läsvärda reflektioner, annars.

/Han som tycker meningsskiljaktigheter brukar höra rollspel till
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,137
Location
Umeå
Varför inkluderar man aldrig flera rollpersoner i en och samma bomb?
Av enkelhet skulle jag väl gissa. Det kan ju vara besvärligare när man dessutom måste räkna med spelarnas förhållande för att balansera upp alternativen. Men det borde iofs inte vara så svårt att ta en värdering var från två spelare/rollpersoner och skapa en situation som är gör dem uteslutande varandra. (Typ Kalle är snål som en gris och Fia är rädd för vatten. Bang: Kalle och Fia behöver ta sig mellan två platser där alternativet är via dyrt flyg eller billig båt.)

Annars så tyckte jag dock att även bangs designade för en rollperson/spelare lätt drog in de andra spelarna (när valet inte var så enkelt för den utsatte) och därför är kanske inte behovet så stort av bangs gjorda för flera spelare.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Ett par tankar jag har haft (även om jag kanske skrider utanför definitionen, har aldrig hängt med helt på när det är "bangs" eller "bomber" och när det är plotter, spontan insiativ eller friformade tekniker).

Behövs planerade lösningar? Jag ger ofta problem eller plottkort som bara har problemet och lösningen har inte jag själv. Spelarna hittar oftast fler än två val att välja mellan av sig själva. Och bara två val känns ofta begränsat.

Och jag föredrar att lägga sånna plotter på gruppen, senaste GothConscenariona från oss har varit väldigt präglade av plottkort som kommer som hinder/problem för gruppen och det speglar hur jag gärna spelar hemma.

Inget krav att knyta det till karaktärens "flaggor", visserligen ska man självklart belysa det som spelaren understryker i sin karaktär. Men plotter är nästan roligare när man använder dem för att få spelarna att tänka i nya banor. Det blir en intressantare effekt när man behöver låta karaktären ta ställning till något som man inte grunnat på långt i förväg.

-Gunnar (som ibland tycker det finns på tok för mycket fikonspråk)
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,402
Location
Lund
Har ni andra uppfattningar eller är det ungefär samma?
Well, jag håller nog med dig här.Bomber är intressanta att lägga in i spel.. Tyvärr så är det nått jag annvänder alldeles för lite.. Kanske man borde lägga in det mer i spelet.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,137
Location
Umeå
Fast en plot är väl snarare en händelseutveckling?

spontan insiativ
En bang är ju planerad (verkar iaf vara ganska genomgående även om det verkar nämnas spontana bangs också).

friformade tekniker
Det skulle nog kunna vara en teknik att använda i friform likaväl, men jag har aldrig riktigt förstått vad kriteriet är för när något är friform eller inte.

Behövs planerade lösningar? Jag ger ofta problem eller plottkort som bara har problemet och lösningen har inte jag själv. Spelarna hittar oftast fler än två val att välja mellan av sig själva. Och bara två val känns ofta begränsat.
Det är en bra fråga. En bang ska ju ha en "öppen valsituation" men vad innebär det egentligen?

När jag designar dem så binder jag dem ofta till två alternativ, men när man väl implementerar den i spelet så blir det genom spelet snarare oräkneliga.

Jag gör dem gärna lite av en fråga till spelaren/na om vad rollpersonen prioriterar? T.ex. vad bryr du dig mest om din hustru eller dina barn? Och där är ju alternativen givna. Men å andra sidan så säger det ju egentligen bara någonting om situationen. T.ex bang: hustrun meddelar att hon har fått nog av allt, hon tänker lämna barnen här hos deras farmor medan hon sticker tillbaka, men hon ger RP chansen att följa med henne.

Det finns fortfarande massor av utgångar:
* lämna barnen
* låta hustrun fara
* övertala hustrun att stanna
* hålla hustrun kvar med våld
* följa med och smuggla med barnen
e.t.c...

Så det handlar nog inte så mycket om att skapa givna utvägar ur ett problem som att man sällan kan stoppa spelarna att försöka göra precis vad som helst för att lösa problemet (förutsatt att man inte försöker döda inspirationen eller liknande då).

Så jag skulle nog säga nej, man behöver inte ha planerade lösningar, det räcker med ett problem, men å andra sidan så gör det ingenting om man har "tänkt ut" en, två eller hundra lösningar så länge man inte tvingar spelarna att agera på ett eller annat sätt. (Och att tydligt designa för åtminstone två lösningar ökar ju chansen att det faktiskt är en valsituation och inte omedvetet en situation med bara en rimlig utväg.)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Det här inlägget är tänkt att handla om bangs eller bomber som de tydligen har översatts till svenskan (även om jag gillar förutsättningslösa dilemman som bättre namn).
Det låter ju jättekrångligt.

Som någon slags tumregel har jag tänkt mig att det aldrig får vara en SLP som konstaterar att alternativen utesluter varandra.
Bra regel!

En negativ bang designade jag riktigt dåligt då spelarna helst inte ville göra någonting och det inte egentligen fanns någonting motivering till varför de skulle göra något (mer än att spelmötet blir tråkigt).
Men då är det ingen bang. En del av definitionen av en bang är att det inte skall vara ett alternativ att göra inget. Typ: rollpersonen är härförare. Det framkommer att någon har brutit mot hans order om att avvakta och gjort en räd mot fiendestyrkan under natten. Han säger att den ansvarige officeraren skall avrättas. Snart visar det sig dock att den ansvarige officeraren är hans egen son. Nu måste han välja mellan att döda sin egen son eller bryta sitt ord inför mannarna. Att göra ingenting är lika med att bryta sitt ord, så det är inte ett alternativ.

Tycker ni också att det borde finnas mer bangs i utgivna äventyr?
Det förutsätter väl att äventyret kommer med färdiga rollpersoner?

//Genesis tror för övrigt att alla som diggar bomber borde lira kranks Evolutionens barn när det är klart, då det spelet har bombers hårdkodade i systemet, och alla spelare får poäng för att driva sina medspelare mot bombsituationer (memkonflikter).
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,137
Location
Umeå
Det låter ju jättekrångligt.
Men det är svårare att missuppfatta iaf. :gremsmile: Dessutom tyckte jag att den fick med allt som måste finnas med. (Och skiljer den från generella problem, twister, m.m.)

Men då är det ingen bang.
Det har du rätt i, fast jag beskrev nog situationen lite fel också: De hade att välja på att agera och avvakta och de valde att avvakta, men det alternativet blev inte så intressant och då stannade allt upp liksom. Sedan passade naturligtvis ingen av de andra bomberna in, så jag fick lite tamt bortförklara varför de ändå inte fick avvakta. Nåja, jag tror inte spelarna uppfattade det hela mer än som en konstig avväg.

Det förutsätter väl att äventyret kommer med färdiga rollpersoner?
Fast bangs behöver ju inte enbart komma till via rollpersonerna. Dels så kan man ju göra bangs som testar nya värden för att se hur rollpersonerna ställer sig till dem, och dels tänker jag mig att det skulle kunna göras en fet lista med många bangs som bygger på väldigt många olika värden och då får man välja och vraka.

Helst skulle jag vilja ha t.ex. Riotminds äventyr som är fullspäckade av stämning, men där de inte skriver äventyret som en berättelse. Det kan t.ex. förekomma citat från SLP:er i slutet av äventyret. Jag har svårt för att använda sådana äventyr där upplägget är så väldigt styrt. Hellre skulle jag ha dem mycket lösare uppstyltade med gedigen bakgrund (istället för handling), SLPs med tydliga drivkrafter och massor med förslag på bangs. (Och för att undvika att det blir oöverskådligt, en översikt på allt! Framför allt hur SLPs drivkrafter påverkar sinsemellan. Jag saknar sådant i Noirs berättelser.)
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,137
Location
Umeå
Jag har funderat lite och vill nog revidera mitt svar.

Jag säger istället att generellt om bangen är lyckad så finns det bara de givna alternativen (och de flesta som jag har använt har varit av typen "gör handling X" eller "gör inte handling X"). Naturligtvis så kan rollpersonen med oväntade lösningar hitta andra vägar, men då är risken stor att bangen har sabbats (det nya alternativet är troligtvis bättre val än de givna om det kommer på tal).

Alltså: Ja, för att definiera en bang måste alternativen vara givna. (Men jag känner inte att det är fullständigt vattentätt, så har någon en invändning, vänligen protestera.)

Tanken är ju att bangen ska definiera rollpersonen via prioritering, och att då t.ex. använda alternativ som är klart bättre än andra är föga överraskande och säger inte så mycket om rollpersonen. Instinktivt känns det som att för att planera ett dilemma med jämbördiga alternativ och kunna anpassa och skapa alternativen efter rollpersonen så behöver man ha koll på alternativen i förväg (när man designar bangen).

Den typ av problem som du nämnde kanske snarare är sådana med ett givet mål där spelarna söker efter den bästa vägen. I dessa fall håller jag med om att en del av poängen är att spelarnas kreativitet ska ge nyckeln, och inte utvärderande av givna lösningar.
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Ny bild av rollpersonen
Bangs behöver inte utgå från flaggor eller information om rollpersonen.


Betänk att när Ron Edwards introducerade termen bangs i Sorcerer (och ja, bla bla bla, det var bara en namngivning och identifiering av en teknik som funnits i alla tider, vi vet, vi behöver inte börja tjata kring vem som gjorde vad först) så hade flagg-termen inte uppstått än; återigen, i praktiken har förstås folk i någon mån använt sig av flaggor runt spelborden i alla tider, men det var först ett par år senare som det pekades ut och namngavs som begrepp.

Så nej, bangs behöver inte beröra värderingar som explicit står utskrivna på rollformuläret; flaggor är bara ett verktyg som gör det enklare och träffsäkrare att hitta bombpunkter. Att det ofta är intressantare att utmana värderingar som man inte vet huruvida rollpersonen har eller inte säger nästan sig självt givet att målet är just att utforska rollpersonen; man löper risken för blindgångare om det visar sig vara ointressant, men det gör man ändå alltid.

Enkla val
Sedan insåg jag att det inte blir någon katastrof om valen är väldigt enkla att göra.


Som du säger är ett "enkelt val" nog inte egentligen en bomb per se; det innebär ju inte att de måste bannlysas från spel. Att rollpersonen ges utrymme för att faktiskt vara den han/hon är och inte konstant prövas intill spetsen har också ett värde.

Att ett tänkt svårt val visar sig vara enkelt faller mer under blindgångare, bomber som "pyser"; något som man får förvänta sig händer relativt frekvent även i bästa fall.

Det tar lite träning och erfarenhet att få in känslan för vad som är "bra" bomber och det varierar ju också för vad för typer av situationer som träffar rätt för olika spelare och rollpersoner.

framför allt att man inte kan välja att inte göra någonting (eller kanske snarare att det är ett av valen

Man brukar prata om att det inte är en bomb om den går att ignorera; jag skulle snarare vilja modifiera det som att "ingenting händer" inte är en möjlig utgång. Dvs, om valet att ignorera situationen och inte göra något åt den, är ett aktivt val som har sina konsekvenser och säger något om rollpersonen, så är det också intressant.

Problemet med ignorerbara situationer är som jag ser det inte egentligen ett problem med situationen i sig så mycket som att det inte leder vidare någonstans, det blir något av en "bortslösad" scen som inte för handlingen vidare utan bara står för sig själv, vilket inte är fallet om ignorerandet i sig för med sig konsekvenser.

Över huvud taget, det är lätt att skapa bomber som (för att dra liknelsen för långt) bara smäller på platsen med en kanske nog så imponerande ljusshow, men som inte "leder vidare"; en av sakerna som för mig karaktäriserar en bra bomb för mig är att den inte bara leder till ett svårt val i den specifika situationen, utan att spelarens val också leder vidare till nya situationer och förvecklingar och ger gott underlag att bygga nya bomber utifrån. Engångsval är ofta väldigt lätta att skapa, problemet är att eftersom de inte ger så mycket material att bygga vidare på så blir man tvungen att fortsätta skapa fler och fler och fler av dem utan att få mycket hjälp av vad som kom före.

Sedan upptäckte jag att val mellan positiva bangs var enklare att få rörelse i. Det blev som automatiskt full fart på rollpersonerna när de helst inte ville missa någon av dem.

Det här var en intressant observation som jag inte reflekterat kring tidigare. (Jag tolkar det som att positiv är valet mellan "vad av X och Y vill du vinna?" och negativ valet mellan "vad av X och Y vill du inte förlora?", rätta mig om jag har fel.) Kan nog vara något att fundera närmare kring den distinktionen.

Jag försökte designa bangs som skulle träffa flera av rollpersonerna samtidigt, men målet för en bang är inte alltid så tydligt.

Jag tycker öht det blir krångligt när man har flera rollpersoner i samarbete; det är svårt att träffa med en bomb kring en rollpersons värderingar när det istället resulterar i att det körs över av någon annan, att svaret blir att ta hjälp, etc.

För den som missat den är den här tråden på storygames en läsvärd diskussion kring olika typer av bomber.

Ditt inlägg pratar ju mest om bomber av dilemma/multilemma-typ (kanske den mest grundläggande och lättspunna); lika viktigt kan vara situationer av typ "okej, vi vet att du bryr dig om X, men vad tänker du göra åt det?" och/eller "okej, vi vet att du bryr dig om X, men är du beredd att gå så här långt för det?"

Är det däremot skitsvårt att få ner texten och kräver att man har gått och grubblat på det länge så var det nog knappast någonting man hade kunnat komma på under spelmötet heller.

Jag ser också den skillnaden att när jag ägnade mig åt traditionella rälsäventyr kunde jag kanske sitta två timmar framför texteditorn och aktivt fila på saker (speciellt då om det gäller spel som kräver förberedelser kring stats etc). Nu tar det mig bara fem minuter av aktiv "arbetstid" att skriva ner ett par bomber. Sen kanske alla dessa är idéer som slagit mig under promenaden hem från spelmötet, när jag stod i duschen, medan jag glodde på en film, eller vad det nu gäller—så det har förstås gått åt mer än de där fem minuterna att faktiskt hitta på, men det är inte tid som jag behövt sätta åt sidan och inte kunnat ägna åt annat.


Sen, som sagt, det är definitivt något som blir lättare allt eftersom man får in vanan och fingertoppskänslan.

Det största problemet är egentligen frestelsen att sitta med en uppsättning bomber och bara skyndsamt kastar ur sig dem den ena efter den andra som om granatbältet vore ett manus som måste prickas av; det är minst lika viktigt att låta dem spela ut, att följas deras konsekvenser och efterverkningar—det som inte går att planera, men i allmänhet inte heller bör vara svårt att låta komma av sig självt—och inte börja röra om i grytan igen förrän det faktiskt behövs.
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
En annan grej som jag tänkte på efter att ha skrivit första svaret förresten: det är ju inte så viktigt egentligen att sitta och försöka dra gränser för vad som är och inte är bomber; bomben är ett verktyg, inte ett mål i sig.

Det är lite som att diskutera kring vad som är och inte är en hammare. Visst, det är bra att ha en tydlig beskrivning så man som snickerinybörjare vet vad man ska leta efter när man behöver slå i sin första spik och öppnar verktygslådan, däremot finns det knappast något värde i att med spiken väl inslagen i väggen börja dividera kring "var det där verkligen en riktig hammare?".

Så, inte att förglömma: Man bombar för att göra spelet intressant, inte tvärtom.

Dessutom ska händelsen vara relativt förutsättningslös (så att den inte är för bunden till en tid eller plats)

Det kan det nog finnas olika smaker kring. Desto mer förutsättningslös den är desto lättare blir den förstås att kasta in, men å andra sidan kan det vara förutsättningarna som ger den sin verkan, och det kan ju också lika lätt vara så att man sitter och tittar på sin "förutsättningslösa" idé och inte för stunden har någon inspiration till vilken detaljskepnad den ska ges, och då hade det kanske varit bättre att ha det genomtänkt redan från början.

När jag själv planerar kan det varierar fritt, allt från väldigt vaga tankar ("X konfronterar Y kring Z" utan närmare specifiering kring när, var eller hur) till mer specifika anteckningar kring var och hur situationen öppnar sig. Jag tror också den här aspekten är något som bör vara väldigt mycket upp till personligt tycke och smak, vilken sorts detaljer man har lätt att improvisera vs vad som man har svårt för att vara spontan med, etc.

Desto mer detaljer man har kring sina bomber desto större är förstås risken att man blir tvungen att kasta bort dem för att de inte passar in längre (dock så kan man ändå oftast extrahera ut och anpassa kärnan i upplägget), men den "risken" finns alltid och man varken kan eller bör förvänta sig att alla möjliga bomber man har i lager faktiskt kan eller bör komma till bruk.
 
Top