Det här inlägget är tänkt att handla om bangs eller bomber som de tydligen har översatts till svenskan (även om jag gillar förutsättningslösa dilemman som bättre namn).
En bang, om jag har förstått det rätt, är alltså en planerad händelse som ger spelaren ett val. Till detta hör att valet också verkligen ska vara ett val (och alltså inte ha ett självklart alternativ). Dessutom ska händelsen vara relativt förutsättningslös (så att den inte är för bunden till en tid eller plats). Slutligen så bör en bang vara knuten till rollpersonen. (En bangs utgång ska också vara "öppen" men det är ju ganska givet om det ska vara ett val.)
Även om termen är relativt ny (för mig iaf.) så är ju knappast planerade valsituationer som passar in på ovannämnda kriterier det. Har förmodligen funnits sedan första rollspelet. Så jag är intresserad av att höra era reflektioner kring detta.
Jag har använt bangs mer medvetet under de senaste spelmötena och det har väckt några tankar.
Förutsättningslösa
Att de är förutsättningslösa gör dem oerhört smidiga att planera och använda. Nu kan de naturligtvis inte göras helt förutsättningslösa, då det skulle tvinga SL att göra allt jobbet med detaljer under spelmötet. Ju mer förutsättningslösa man gör dem, desto fler situationer kan man använda dem i, men ju mer jobb måste man göra (under spelmötet).
Tidigare har jag i större grad vältrat mig i detaljer vid planering av avgörande händelser, för att bestämma exakt varför någonting sker, hur och när? Med bangs behöver man bara komma på kärnan av händelsen och sedan slänger man in detaljerna via improvisation där de behövs.
Planering
Dock är de (imho) inte särskilt enkla att komma på, framför allt inte om man försöker göra dem anpassningsbara. Å andra sidan så brukar jag resonera som så att om jag under planeringen av ett spelmöte utan problem kan sitta och skriva i timmar och det känns jätteenkelt med massvis av sidor som resultat, så var det nog heller inte så nödvändigt att planera det. Var det enkelt att skriva så var det förmodligen också enkelt att improvisera under spelmötet. Är det däremot skitsvårt att få ner texten och kräver att man har gått och grubblat på det länge så var det nog knappast någonting man hade kunnat komma på under spelmötet heller.
De flesta av de (lyckade) bangs som jag har använt mig av hade nog inte varit omöjliga att improvisera fram under spelets gång, men när jag satt på spelmötet med en lista över genomtänkta bangs så var det mycket lättare att koncentrera sig på annat, som miljöbeskrivning och agerande.
Ingen smäll
Ytterligare en grej som jag upptäckte och som gör att jag ogillar namnet bangs och bomb är att det inte behöver vara så mycket av en smäll. Det behöver inte gå särskilt fort, tvärtom tyckte jag att det var bättre att låta alternativen sjunka in ordentligt istället. Dessutom var det inte så bra att försöka göra det för dramatiskt heller, det blev snarare lite väl uppenbart då att jag hade planerat dilemmat. Som någon slags tumregel har jag tänkt mig att det aldrig får vara en SLP som konstaterar att alternativen utesluter varandra.
Ny bild av rollpersonen
Bangs behöver inte utgå från flaggor eller information om rollpersonen. Tvärtom så tror jag att den mest lyckade situationen uppstod för att det visade sig att rollpersonen hade en tidigare "okänd" värdering. Så på samma sätt som man med bangs kan tvinga en spelare att prioritera mellan olika värderingar, så kan det också vara ett naturligt sätt att hitta nya.
Enkla val
Sedan insåg jag att det inte blir någon katastrof om valen är väldigt enkla att göra. Omedvetet råkade jag ge en rollperson valet mellan hans tradition och pengar (som han värderar väldigt lågt) och spelaren verkade snarare mycket nöjd över att han så tydligt och enkelt fick visa var hans rollperson stod i det hela.
Det gör det inte direkt till en bang, men det gjorde mig åtminstone mer benägen att prova med bangs där jag var mer osäker på rollpersonens värdering.
Spränga spelarna
Sedan behöver man uppenbarligen inte enbart designa bangs efter rollpersonen, man kan ta spelaren i beaktande också. Om man vet hur de värderar saker så kan man helt enkelt skapa en situation där spelaren får välja mellan agerandet av sin rollperson och sina egna åsikter om någonting (t.ex. en bang som jag inte har hunnit använda än: en rollperson är ganska troende (hur mycket får vi se ), men vad händer om en präst är på väg att göra någonting onödigt vidrigt mot en annan person (som är av ett folkslag som rollpersonen hatar) och ber rollpersonen om hjälp?).
Positiva vs. negativa alternativ
Sedan upptäckte jag att val mellan positiva bangs var enklare att få rörelse i. Det blev som automatiskt full fart på rollpersonerna när de helst inte ville missa någon av dem. En negativ bang designade jag riktigt dåligt då spelarna helst inte ville göra någonting och det inte egentligen fanns någonting motivering till varför de skulle göra något (mer än att spelmötet blir tråkigt). En annan negativ bang blev istället riktigt bra, spelaren riktig led över att aktivt behöva välja någon av två dåliga saker. I hans fall var det mellan att låta rollpersonens bror (som förått hela stammen, hjälpt människorna och släppt lös en demon) undkomma eller att döda honom genom att skjuta honom i ryggen. Han gnäller fortfarande över att jag skulle vara elak.
Men jag tror att det är viktigare när det gäller negativa dilemman att valen är väl balanserade och framför allt att man inte kan välja att inte göra någonting (eller kanske snarare att det är ett av valen).
Multilemman
Inte en enda bang med fler än två alternativ blev bra. Jag vet inte om det var jag som försökte designa dem fel eller så. Det blev typ bättre om jag gjorde om dem till flera bangs istället.
Träffa flera samtidigt
Jag försökte designa bangs som skulle träffa flera av rollpersonerna samtidigt, men målet för en bang är inte alltid så tydligt. Snarare var det väl så att bangs som var avsedda för en rollperson ofta gjorde de andra aktiva. Jag har t.ex. mycket svårt att tro att bangen ovan med valet mellan religionen och att plåga en människa skulle lämna de andra oberörda.
Så nu är jag intresserad och höra vad ni tycker. Har ni andra uppfattningar eller är det ungefär samma? Är det något mer ni har upptäckt? Tycker ni också att det borde finnas mer bangs i utgivna äventyr?
En bang, om jag har förstått det rätt, är alltså en planerad händelse som ger spelaren ett val. Till detta hör att valet också verkligen ska vara ett val (och alltså inte ha ett självklart alternativ). Dessutom ska händelsen vara relativt förutsättningslös (så att den inte är för bunden till en tid eller plats). Slutligen så bör en bang vara knuten till rollpersonen. (En bangs utgång ska också vara "öppen" men det är ju ganska givet om det ska vara ett val.)
Även om termen är relativt ny (för mig iaf.) så är ju knappast planerade valsituationer som passar in på ovannämnda kriterier det. Har förmodligen funnits sedan första rollspelet. Så jag är intresserad av att höra era reflektioner kring detta.
Jag har använt bangs mer medvetet under de senaste spelmötena och det har väckt några tankar.
Förutsättningslösa
Att de är förutsättningslösa gör dem oerhört smidiga att planera och använda. Nu kan de naturligtvis inte göras helt förutsättningslösa, då det skulle tvinga SL att göra allt jobbet med detaljer under spelmötet. Ju mer förutsättningslösa man gör dem, desto fler situationer kan man använda dem i, men ju mer jobb måste man göra (under spelmötet).
Tidigare har jag i större grad vältrat mig i detaljer vid planering av avgörande händelser, för att bestämma exakt varför någonting sker, hur och när? Med bangs behöver man bara komma på kärnan av händelsen och sedan slänger man in detaljerna via improvisation där de behövs.
Planering
Dock är de (imho) inte särskilt enkla att komma på, framför allt inte om man försöker göra dem anpassningsbara. Å andra sidan så brukar jag resonera som så att om jag under planeringen av ett spelmöte utan problem kan sitta och skriva i timmar och det känns jätteenkelt med massvis av sidor som resultat, så var det nog heller inte så nödvändigt att planera det. Var det enkelt att skriva så var det förmodligen också enkelt att improvisera under spelmötet. Är det däremot skitsvårt att få ner texten och kräver att man har gått och grubblat på det länge så var det nog knappast någonting man hade kunnat komma på under spelmötet heller.
De flesta av de (lyckade) bangs som jag har använt mig av hade nog inte varit omöjliga att improvisera fram under spelets gång, men när jag satt på spelmötet med en lista över genomtänkta bangs så var det mycket lättare att koncentrera sig på annat, som miljöbeskrivning och agerande.
Ingen smäll
Ytterligare en grej som jag upptäckte och som gör att jag ogillar namnet bangs och bomb är att det inte behöver vara så mycket av en smäll. Det behöver inte gå särskilt fort, tvärtom tyckte jag att det var bättre att låta alternativen sjunka in ordentligt istället. Dessutom var det inte så bra att försöka göra det för dramatiskt heller, det blev snarare lite väl uppenbart då att jag hade planerat dilemmat. Som någon slags tumregel har jag tänkt mig att det aldrig får vara en SLP som konstaterar att alternativen utesluter varandra.
Ny bild av rollpersonen
Bangs behöver inte utgå från flaggor eller information om rollpersonen. Tvärtom så tror jag att den mest lyckade situationen uppstod för att det visade sig att rollpersonen hade en tidigare "okänd" värdering. Så på samma sätt som man med bangs kan tvinga en spelare att prioritera mellan olika värderingar, så kan det också vara ett naturligt sätt att hitta nya.
Enkla val
Sedan insåg jag att det inte blir någon katastrof om valen är väldigt enkla att göra. Omedvetet råkade jag ge en rollperson valet mellan hans tradition och pengar (som han värderar väldigt lågt) och spelaren verkade snarare mycket nöjd över att han så tydligt och enkelt fick visa var hans rollperson stod i det hela.
Det gör det inte direkt till en bang, men det gjorde mig åtminstone mer benägen att prova med bangs där jag var mer osäker på rollpersonens värdering.
Spränga spelarna
Sedan behöver man uppenbarligen inte enbart designa bangs efter rollpersonen, man kan ta spelaren i beaktande också. Om man vet hur de värderar saker så kan man helt enkelt skapa en situation där spelaren får välja mellan agerandet av sin rollperson och sina egna åsikter om någonting (t.ex. en bang som jag inte har hunnit använda än: en rollperson är ganska troende (hur mycket får vi se ), men vad händer om en präst är på väg att göra någonting onödigt vidrigt mot en annan person (som är av ett folkslag som rollpersonen hatar) och ber rollpersonen om hjälp?).
Positiva vs. negativa alternativ
Sedan upptäckte jag att val mellan positiva bangs var enklare att få rörelse i. Det blev som automatiskt full fart på rollpersonerna när de helst inte ville missa någon av dem. En negativ bang designade jag riktigt dåligt då spelarna helst inte ville göra någonting och det inte egentligen fanns någonting motivering till varför de skulle göra något (mer än att spelmötet blir tråkigt). En annan negativ bang blev istället riktigt bra, spelaren riktig led över att aktivt behöva välja någon av två dåliga saker. I hans fall var det mellan att låta rollpersonens bror (som förått hela stammen, hjälpt människorna och släppt lös en demon) undkomma eller att döda honom genom att skjuta honom i ryggen. Han gnäller fortfarande över att jag skulle vara elak.
Men jag tror att det är viktigare när det gäller negativa dilemman att valen är väl balanserade och framför allt att man inte kan välja att inte göra någonting (eller kanske snarare att det är ett av valen).
Multilemman
Inte en enda bang med fler än två alternativ blev bra. Jag vet inte om det var jag som försökte designa dem fel eller så. Det blev typ bättre om jag gjorde om dem till flera bangs istället.
Träffa flera samtidigt
Jag försökte designa bangs som skulle träffa flera av rollpersonerna samtidigt, men målet för en bang är inte alltid så tydligt. Snarare var det väl så att bangs som var avsedda för en rollperson ofta gjorde de andra aktiva. Jag har t.ex. mycket svårt att tro att bangen ovan med valet mellan religionen och att plåga en människa skulle lämna de andra oberörda.
Så nu är jag intresserad och höra vad ni tycker. Har ni andra uppfattningar eller är det ungefär samma? Är det något mer ni har upptäckt? Tycker ni också att det borde finnas mer bangs i utgivna äventyr?