Javisst. Men det är fritt val vilken kombination av verktyg man vill ha för att upprätthålla visionen. Spelledaren är ett av verktygen, och jag ser inte varför det är hemskare att utnyttja denne istället för exempelvis regler?Det gemensamma kittet, visionen eller vad man nu ska kalla den kan man lika gärna få genom regler, kampanj och spelvärld istället för genom spelledaren.
Nu fattar jag inte alls vad du menar, men jag är inte så snabbtänkt när lunchhungern sätter i efter 10.30... Varför är det en "ofantlig press" för spelledaren att säga vad han tycker om spelarnas insatser utefter visionen? Om spelledaren ville ha ett röjigt actionäventyr, men spelarna envisas med att köra stillsam lyteskomik, så är det väl bara att säga till spelarna eller ge dem en morot att köra mer action. Vad är så pressande i det? Varför måste SL prestera rent fantastiska saker? Förklara!Sedan tycker jag att det sätter en ofantlig press på spelledaren att ha allt ansvar. Ska han även bestämma vad som är gott rollspelande och de underliggande motiven så krävs det att han presterar rent fantastiska saker i gengäld. Så fantastiska att inte rollpersonerna själva skulle kunna åstadkomma någonting liknande.
Nu drar du egna slutsatser. Jag har inte nämnt något om vart kommunikationsproblem kan uppstå - de kan förstås uppstå överallt. Jag menar, det uppstår fler kommunikationsproblem med ens flickvän än slumpmässiga människor på stan Så var fick du det ifrån? Jag har efterlyst lösningar på kommunikationsproblemen (som att exempelvis snacka i förväg ), men att ta bort pudelpoäng är inte en lösning på problemet.Sedan tycks du tro att kommunikationsproblem bara uppstår i en grupp där ingen känner varandra eller som är väldigt splittrad.
Oj. Om det nu är så, på vilket sätt är det förringande att kalla "pudelpoängsproblem" för "kommunikationsproblem", när jag tycker att problemen härrör just i brist på kommunikation. Vad är förringande? Vi ser bara två olika källor till problemen, det är knappast så att jag gör en stor attack på hobbyndu grovt förringar ett av rollspelsvärldens vanligaste och största problem
Du gör en höna av en fjäder. Jag skrev "Du som spelare kanske inte tolererar spelledare med annorlunda visioner, men jag och ex. Marco gör det". Är det värre än Krilles påstående att "Det enda som händer vid tydlig kommunikation är att jag snabbare lär mig hur jag ska slicka spelledarens rumpa så att jag får mina poäng" - det skulle kunna tolkas som en insinuation att mina spelare slickar min rumpa. Nu tolkade jag inte det så, och vi behöver inte göra det här personligt alls. Jag hoppas att Krille resonerar likadant.Jag tycker att det är ett synnerligen fult debattknep att försöka utmåla Krille som en intolerant och inskränkt typ för att han vill ha konkret spelarinflytande medan du samtidigt är en schysst grabb som lyssnar på dina spelare (till skillnad ifrån Krille får man då anta) och förstår dem så väl att det egentligen inte behövs något mer. Då tror jag mer på Krille.
Återigen, du målar fan på väggen. Jag älskar Noirs regler för spelarinflytande och jag gillar spelarinflytande generellt. Allt jag gjort är att försvara rätten till spelledarinflytande också. I min värld kan de samexistera - hur är det i din och Krilles värld? Dessutom kan jag understryka att jag avskyr grupppsykologi som instrument för rollspelSedan vill jag minnas att din allierade Marco lagt in ganska många regler i Noir som ökar spelarnas inflytande över berättelsen. Varför då kan man fråga när han istället kunde använt utrymmet till gruppsykologi eftersom allting är en kommunikationsfråga.
Men du och Krille gör samma "fel", som jag ser det i alla fall.Jag håller som sagt med Krille, både när det gäller hans åsikter och hans exempel.
Om du snackar spelarinflytande vs spelledarfascism, visst, men det är som sagt en ämnesglidning. En typisk diskussion angående bonusar låter ungefär så här:Jag tycker att du grovt förringar ett av rollspelsvärldens vanligaste och största problem genom att bara kalla det ett "kommunikationsproblem".
Med andra ord, du skiter hellre i hela spelmötet än i bonuserfen?Om du avskyr spenat, men erbjuds delta i en måltid med spenat, så får du väl för fanken säga till i förväg att antingen skippa spenaten eller så skippar du maten.
Jag har inte dragit in spelarinflytande en enda gång. Upprepade gånger bankar jag in att det handlar om smak.Ni drar in spelarinflytande som en aspekt i diskussionen och gör därför ämnet större och bredare än det egentligen är.
Kalla det vad du vill, men det du skrev om metagaming och huruvida spelaren tillåts eller inte tillåts föra storyn framåt (och straffas om han gör "fel") handlade om spelarinflytande.Jag har inte dragit in spelarinflytande en enda gång.
Det kunde lika gärna handla om att spelaren undviker att tvinga spelledaren tar till diverse knep för att hålla sin rälsade ståry igång, det vill säga att tvärtom avsäga sig spelarinflytande till förmån för spelledarens ståry.Kalla det vad du vill, men det du skrev om metagaming och huruvida spelaren tillåts eller inte tillåts föra storyn framåt (och straffas om han gör "fel") handlade om spelarinflytande.
Jag tror inte att någon ifrågasätter det, det som ifrågasätts är relevansen för diskussionen.Så att spelledaren har rätten att bestämma över vad som är bra respektive dålig rollgestaltning betyder inte att spelaren förlorar inflytande?
Inte lika tydligt som att prata med personen. Och inte lika framgångsrikt heller, eftersom det inte öppnar för någon dialog.Det är ett klart och tydligt tecken för denne att rollspel är mer än att bara bolla med siffror.
Då får man samma effekt som att inte dela ut någon poäng, förutom att man slipper administrationen. Poängen blir således ett meningslöst farthinder.Låt allting ge ett poäng eller något
Säger inte rollformuläret det tydligt med rader som har personlighetsdrag? Sedan måste ju spelledaren presentera (erfarenhets)reglerna på något sätt och när man gör det så kommer det fram att man kan få fler poäng för att gestalta sin rollperson också. Eller?Inte lika tydligt som att prata med personen. Och inte lika framgångsrikt heller, eftersom det inte öppnar för någon dialog.
Fast poängen brukar vara ett komplement till erfarenhetsregler så då har vi redan administrationen och vem säger förresten att poängen endast kan användas till färdigheter? XP (aka erfarenhet) kan väl te sig på fler områden än endast kunnande?Då får man samma effekt som att inte dela ut någon poäng, förutom att man slipper administrationen. Poängen blir således ett meningslöst farthinder.
Om spelaren inte ens försöker, så tycker jag att det är bättre att prata med spelaren än att godtyckligt bestraffa med poängavdrag. Spelaren kanske visst försökte, eller bara hade en dålig dag med personliga problem som ockuperade hennes tankar, osv. Poäng är ingen bra belöning. Det finns andra, bättre sätt att stimulera spelare på än att fresta med motsägelsefulla poängbonusar.Jag tycker att man ska ge poäng när man ser att spelaren försöker ge ett intryck av hur personen är.
Jag talar inte bara om färdigheter, utan snarare om problemlösningsresurser. Det är sådana jag tycker är meningslösa att belöna rollgestaltande med.vem säger förresten att poängen endast kan användas till färdigheter? XP (aka erfarenhet) kan väl te sig på fler områden än endast kunnande?
/Han som låter spelarna få köpa nya förmågor och fler kontakter
Oh ja, men det blir inte en sanning för det att det sagts mycket Jag håller dock med om att regler är mindre godtyckliga, men det är ett val jag överlåter till varje spelgrupp att göra.På grund av att spelledaren är mycket mer godtycklig än vad reglerna är. Kom igen nu, det här måste väl ha sagts hur många gånger som helst vid det här laget.
Ja, vilket är en av anledningarna att jag inte propagerar för spelledarkontroll som ett vinnande koncept. Men det funkar bra för vissa spelledare och grupper. Erkänn gärna det.Om jag accepterar inskränkningar i min frihet så vill jag få ut något nytt, något som jag själv inte hade kunnat åstadkomma. Detta sätter press på spelledaren
Jag kan vända på det och påstå att de flesta spelare har massor av inflytande. Hur mycket inflytande man har är en gradskala, och jag kunde inte se varför ni vill ha en absolut gräns innan pudelpoäng.Spelledaren har redan massor av inflytande även utan rätten att bedöma vad som är bra respektive dåligt rollspel. Det tror jag att du också är medveten om.
Du missförstår. Jag säger att det "inte är en lösning att ta bort pudelpoäng", vilket inte alls är samma sak som att pudelpoäng löser kommunikationsproblem. Visserligen kommunicerar pudelpoäng något, men deras avsikt är framförallt att vara ett incitament (om de är rätt formulerade, vill säga). Så pudelpoäng finns inte där för att lösa kommunikationsproblem. Jag har flera gånger i mina inlägg föreslagit att just prata i förväg som en metod att få spelarna att dela visionen. Jag är för prata, vilket är mycket bättre kommunikation än poäng.Vilket betyder att pudelpoäng löser kommunikationsproblem? Varför kan inte spelledaren snacka i förväg med övriga spelare? varför behöver just han särskilda poäng för att genomdriva sin vilja?
Förutom den sista, som var ett skämt med smiley, så har jag inte påstått något av det. Det är dina egna överdrifter om dig själv. Jag tycker inte att diskussionen är vare sig överdriven eller degenererad, om det är vad du anser?Nej, jag hatar inte spelledare. Nej, jag vill inte avskaffa spelledare. Nej, jag har inget emot spelledare med visioner. Nej, jag tycker inte att du attackerar hobbyn.
Jag har gjort, du har säkert gjort det, men måste alla göra det? Jag och flera andra upplever ju att morot/piska kan ha positiva effekter, varför måste det då regleras bort? Varför kan inte verktygen få samexistera?Varför då inte helt överge detta svårreglerade område eller överlåta det till mer opartiska regler?
När det finns en morot (som kan vara utformad på flera sätt) har jag sett att spelare som inte rollgestaltade från början åtminstone försöker göra det. Det är svårt att veta om de har mer kul, eller om de är mer engagerade annat än på ett ytligt plan, men det blir i alla fall lite roligare för övriga runt spelbordet. Dessutom tror jag att spelare som inte rollgestaltar från början kommer att tycka att det är roligare när de blir bättre på det, men vissa behöver faktiskt ett incitament för att bli bättre på det.Men jag har svårt att se hur man skulle få ointresserade spelare att engagera sig mer genom att ge dem mindre inflytande och straffa dem när de inte uppfyller spelledarens krav.
Det är oundvikligt när man har antingenOch slutar sannolikt med en tämligen otillfredställd spelare som snabbt förstår att det är viktigare att han lever upp till spelledarens tolkningar av situationen än sina egna.
Vad är ointressant - belöningssystemet eller koncentrationen?Dessutom tycker jag nog att det är lika svårt och ointressant att bedöma och belöna spelarna efter hur koncentrerade som de har varit också.
Det håller jag med om. Men det finns ett dussin andra saker som också kan gå fel när man spelar rollspel. Jag tycker inte att detta är svårare än flera av de andra komponenterna.Det är svårt och blir lätt godtyckligt och orättvist om spelledaren ska bedöma så pass subjektiva och personliga saker som rollgestaltning och engagemang.