Bort med separata skadeslag!

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Det är ju inte så att realistiska skador behöver innebära anatomisk transparans. Givetvis funkar det utmärkt att adrenalinet dämpar effekten och att man kanske inte vet vad som har gått sönder inne i kroppen. Men effekterna bör oavsett vara realistiska och inträffa när de bör inträffa. Att de ska konkretiseras efter striden kan bli knepigt.

Men överlag föredrar jag att man blir träffad och drabbas av effekter snarare än får kryssa X HP. Med skadeslag menar jag just dessa effekter.
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
För mig har såväl simulering som realism stor bäring på spelandet.
....
Kanske missförstår vi varandra?
Jag svarade inte dig utan mer allmänt ett ifrågasättande om det egentligen är viktigt att tala om simulering oavsett nivå, eller realism oavsett nivå, utan mer tala om att i detta fall, gällande detta spel och den fiktion som det kommer producera när vi spelar det, så är detta utgångspunkter för nya riktningar vad jag önskar. Att säga att ett spel inte simulerar något för att det inte slumpar skador, eller att ett spel är mer realistiskt på grund av att det gör det, osv tycker jag själv inte leder till något intressant samtal egentligen. Men att tala om ex. att i det här fallet vill vi att utfallet för sammandrabbningen, individuella skador som ger men efter sammandrabbningen och moral är tydliga punkter där spelets situation kan omformas (utgångspunkter för nya riktningar). Exakt hur blir ju en fråga för hur man anser något bör ske, säg ni är 20 mot 20, är det rimligt att man riskerar att hälften går åt om ni tvingas bakåt? Eller rimligt att 3/4 riskerar allvarliga skador som kommer påverka spelet framåt?

När jag säger att simulering och realism är en ickefråga för mig, så är det som i att de har en enda innebörd, de betyder verkligen ingenting faktiskt som neutrala begrepp. Visst vi kan göra ett antagande att det rör vår värld, verkligheten, men varför skulle det då vara mindre realistiskt att jag fritt narrerarar hur min karaktär tar en kula i huvudet men mirakulöst överlever (utifrån säg att han tar en mindre skada eller någon annan begränsning jag måste förhålla mig till) än att den mirakulösa överlevandet sker genom att vi interagerat med slumpen? Jag gillar ju själv som du vet system som tar över kontrollen över saker, men som jag ser det är det för att jag ofta önskar fler punkter där saker kan sticka iväg åt andra håll där jag inte har kontroll. Att jag vill begränsas. Så när jag säger att jag tycker att The Black Company skapade en känsla hos mig som kändes realistisk kanske man kan tala om det som att den fiktionen hade - i hur den arbetar med handling och utfall, interaktion och karaktär - en känsla av äkthet kanske i relation till krigsskildringar? Förstår vad du menar med rimlighet är motsats till realism, och menar verkligen inte rimlighet som någon slags median av utfall, utan kanske att det jag petar på är en äkthet inför fiktionen. Och det, om man ska lyfta den kritik som ofta lyftes mot simulationism/right to dream som något som kunde existera öht som en egen agenda, är ju något alla vill åt. Finns väl ingen som inte eftersträvar just det. Men till vilken grad och på vilket sätt, vilka verktyg som krävs för att komma dit kan ju variera, men jag tror ingen skriver under på att det är något som de ogillar eller på ett eller annat sätt strävar bort från (och innan någon kommer och talar om deras surrealistiska frifräsargrejer eller liknande, DET blir ju en fiktion att förhålla sig med en äkthet mot det också, så inkluiderar även det i det här perspektivet). Helt enkelt det kan finnas väldigt många olika sätt att landa i att något känns som äkta i relation till säg Band of Brothers. Och att (självklart) exakt vilka sätt varierar ju med vilka vi är, vad vi fokuserar på för att få känslan av äkthet.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Jag svarade inte dig utan mer allmänt ett ifrågasättande om det egentligen är viktigt att tala om simulering oavsett nivå, eller realism oavsett nivå, utan mer tala om att i detta fall, gällande detta spel och den fiktion som det kommer producera när vi spelar det, så är detta utgångspunkter för nya riktningar vad jag önskar. Att säga att ett spel inte simulerar något för att det inte slumpar skador, eller att ett spel är mer realistiskt på grund av att det gör det, osv tycker jag själv inte leder till något intressant samtal egentligen. Men att tala om ex. att i det här fallet vill vi att utfallet för sammandrabbningen, individuella skador som ger men efter sammandrabbningen och moral är tydliga punkter där spelets situation kan omformas (utgångspunkter för nya riktningar). Exakt hur blir ju en fråga för hur man anser något bör ske, säg ni är 20 mot 20, är det rimligt att man riskerar att hälften går åt om ni tvingas bakåt? Eller rimligt att 3/4 riskerar allvarliga skador som kommer påverka spelet framåt?

När jag säger att simulering och realism är en ickefråga för mig, så är det som i att de har en enda innebörd, de betyder verkligen ingenting faktiskt som neutrala begrepp. Visst vi kan göra ett antagande att det rör vår värld, verkligheten, men varför skulle det då vara mindre realistiskt att jag fritt narrerarar hur min karaktär tar en kula i huvudet men mirakulöst överlever (utifrån säg att han tar en mindre skada eller någon annan begränsning jag måste förhålla mig till) än att den mirakulösa överlevandet sker genom att vi interagerat med slumpen? Jag gillar ju själv som du vet system som tar över kontrollen över saker, men som jag ser det är det för att jag ofta önskar fler punkter där saker kan sticka iväg åt andra håll där jag inte har kontroll. Att jag vill begränsas. Så när jag säger att jag tycker att The Black Company skapade en känsla hos mig som kändes realistisk kanske man kan tala om det som att den fiktionen hade - i hur den arbetar med handling och utfall, interaktion och karaktär - en känsla av äkthet kanske i relation till krigsskildringar? Förstår vad du menar med rimlighet är motsats till realism, och menar verkligen inte rimlighet som någon slags median av utfall, utan kanske att det jag petar på är en äkthet inför fiktionen. Och det, om man ska lyfta den kritik som ofta lyftes mot simulationism/right to dream som något som kunde existera öht som en egen agenda, är ju något alla vill åt. Finns väl ingen som inte eftersträvar just det. Men till vilken grad och på vilket sätt, vilka verktyg som krävs för att komma dit kan ju variera, men jag tror ingen skriver under på att det är något som de ogillar eller på ett eller annat sätt strävar bort från (och innan någon kommer och talar om deras surrealistiska frifräsargrejer eller liknande, DET blir ju en fiktion att förhålla sig med en äkthet mot det också, så inkluiderar även det i det här perspektivet). Helt enkelt det kan finnas väldigt många olika sätt att landa i att något känns som äkta i relation till säg Band of Brothers. Och att (självklart) exakt vilka sätt varierar ju med vilka vi är, vad vi fokuserar på för att få känslan av äkthet.
Ja, det var lite allmänt från min sida med. Och jag håller med att det inte är viktigt att försöka pressa in spel eller spelande i realism-fack utan tänker mer utifrån ett spelskaparperspektiv. Om jag vill skapa ett system som jag uppfattar som realistiskt, hur bör jag gå tillväga då?

Så vi förstår nog varandra :)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Jag är nog mest fortsatt fundersam över ifall teknisk simulering verkligen är en förutsättning för (upplevelse av) realism? Jag är helt med på att simulering kan skapa en känsla av mer realism. Det kan ju också till exempel plottrighet (många upplever ju att spel som har plottrigare regler för strid är "mer realistiska" helt oavsett huruvida resultatet av simuleringen motsvarar verkligheten rent statistiskt; det är den detaljerade outputen som skapar realismkänslan). Sedan är det väl också som vanligt så att kunskapsnivå etc påverkar upplevelsen – om ens enda upplevelse av krig är krigsfilm så kommer ju krigsfilmslogik och simulering av krigsfilm att kännas realistisk, tänker jag.

Sedan är det ju framför allt skillnad på att ha ett spel med en simulering som faktiskt motsvarar den mätbara statistiska verkligheten (där alla utfall är ungefär så vanliga som de är IRL till exempel) och att ta ett spel med ett regelsystem som skapar en känsla av realism. Känsla av realism och absolut mekanisk simulering ser jag som helt olika saker.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Jag är nog mest fortsatt fundersam över ifall teknisk simulering verkligen är en förutsättning för (upplevelse av) realism? Jag är helt med på att simulering kan skapa en känsla av mer realism. Det kan ju också till exempel plottrighet (många upplever ju att spel som har plottrigare regler för strid är "mer realistiska" helt oavsett huruvida resultatet av simuleringen motsvarar verkligheten rent statistiskt; det är den detaljerade outputen som skapar realismkänslan). Sedan är det väl också som vanligt så att kunskapsnivå etc påverkar upplevelsen – om ens enda upplevelse av krig är krigsfilm så kommer ju krigsfilmslogik och simulering av krigsfilm att kännas realistisk, tänker jag.

Sedan är det ju framför allt skillnad på att ha ett spel med en simulering som faktiskt motsvarar den mätbara statistiska verkligheten (där alla utfall är ungefär så vanliga som de är IRL till exempel) och att ta ett spel med ett regelsystem som skapar en känsla av realism. Känsla av realism och absolut mekanisk simulering ser jag som helt olika saker.
De alternativ som förts fram i den här tråden är abstraktion och godtycklighet. Jag skulle nog säga att båda dessa kan ge en känsla av realism men det finns litet eller inget mekaniskt stöd för det. Det kan lika gärna bli allt annat än realistiskt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Det kan lika gärna bli allt annat än realistiskt.
Det kan, å andra sidan, simulerande system också. Beroende på utfallet, de inblandades kunskaper och så vidare.

Egentligen kanske diskussionen om vad som skapar en känsla av realism borde få en egen tråd? I dunno. Det är en intressant frågeställning, om inte annat eftersom jag själv absolut gärna vill ha en känsla av realism men absolut inte är redo att använda eller hålla reda på så komplicerade system som du pratat om i den här tråden för att uppnå det. Så om det går att uppnå känsla av realism utan en massa jobbigt och tråkigt mekanikkrångel så vill jag gärna veta hur =)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Det kan, å andra sidan, simulerande system också. Beroende på utfallet, de inblandades kunskaper och så vidare.

Egentligen kanske diskussionen om vad som skapar en känsla av realism borde få en egen tråd? I dunno. Det är en intressant frågeställning, om inte annat eftersom jag själv absolut gärna vill ha en känsla av realism men absolut inte är redo att använda eller hålla reda på så komplicerade system som du pratat om i den här tråden för att uppnå det. Så om det går att uppnå känsla av realism utan en massa jobbigt och tråkigt mekanikkrångel så vill jag gärna veta hur =)
Alltså, jag vet att du har låg tröskel för regelmekanik men jag har inte pratat om några system alls. Jag har nämnt en del faktorer som är väldigt viktiga IRL och som kan vara vettiga att ha med om man vill simulera realism men har också flera gånger påpekat att realism inte trumfar spelbarhet. Det är en avvägning man får göra.

Och jag pratar givetvis om system som simulerar realism på ett realistiskt sätt :)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
(Om armen eller huvudet blivit avhuggen kan det också vara relevant att veta det på en gång, så att man inte överraskas av det senare.)
Varför? Rollpersonen är sannolikt inte medveten om det själv. ;)

Allmänt tycker jag att, ju mer vi spelar i stunden, dess bättre!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Alltså, jag vet att du har låg tröskel för regelmekanik men jag har inte pratat om några system alls. Jag har nämnt en del faktorer som är väldigt viktiga IRL och som kan vara vettiga att ha med om man vill simulera realism men har också flera gånger påpekat att realism inte trumfar spelbarhet. Det är en avvägning man får göra.
Jag måste erkänna att jag inte riktigt ser skillnaden mellan "prata om system" och "prata om saker man bör/ska ha med i ett system om man vill simulera realism" här. För mig är det senare "att prata om system". Men jag släpper det nu, och har skapat en ny tråd istället =)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Jag måste erkänna att jag inte riktigt ser skillnaden mellan "prata om system" och "prata om saker man bör/ska ha med i ett system om man vill simulera realism" här. För mig är det senare "att prata om system". Men jag släpper det nu, och har skapat en ny tråd istället =)
Skillnaden, för mig, är att när jag brainstormar öser jag på med saker som sedan skalas bort eller trimmas eller strömlinjeformas. Som sagt, jag har ingen kärlek till detaljistiska system.

För mig är det väldigt stor skillnad på att diskutera på forum och faktiskt skapa spel :)
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,266
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Selektiv realism: när man simulerar en aspekt i detalj men abstraherar det andra.

Det viktigaste är väl att system inte är i vägen för det, eller är det lika viktigt att det är systemet som genererar det? Jag har inget emot realism och system som vill simulera dem.Har plöjt många timmar på att simulera saker med system genom åren. Idag så vill jag att system ska vara i bakgrunden, mer ett stöd än en räls.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Vilket kan vara fullt rimligt - man modellerar det man är intresserad av.
Eller än mer specifikt: Man modellerar det man är intresserad av att ha modellerat.

Det går ju alldeles utmärkt att ha spel som handlar om helt andra saker än de det finns regelplotter för, så att säga. Modellering och regler är ju inte svaret på varje fråga =)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag menade vad som händer framför allt när man misslyckas. Battle mot Battle (modifierat med deras antal på något vis), så långt är det ingen match.
Mitt perspektiv är nog lite mer att är det verkligen en fråga för systemet? Tänker vi har det redan där som en parameter att arbeta med i och med att något håller på att ske som karaktärer agerar för att hindra eller förändra. Ex. i Runequest vi körde för något år sen eller två så hade vi en situation när potentiellt pestsmittade trollkins riskerade att bli slaktade av ett par fanatiska stormtjurar som sökte upp platsen vi spelade på, en spelare agerade kvickt med att försöka springa mellan husen och få undan dem alla och räddade dem undan från att nackas. Minns inte om vi körde SMI mot INT eller ett smyga-slag eller annat, men, i misslyckandet låg ju direkt, pga vad spelaren hade sin karaktär att agera gentemot, att inte alla trollkins lyckades räddas undan och att dennes försök att rädda dem skulle vara uppenbart för stormtjurarna.

Så ett Battle mot Battle som resulterar i ett misslyckande innebär väl bara att de inte lyckas röja undan dem, de är fortfarande i vägen med allt vad det kan tänkas innebära för den vidare situationen man spelar i.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,589
Så ett Battle mot Battle som resulterar i ett misslyckande innebär väl bara att de inte lyckas röja undan dem, de är fortfarande i vägen med allt vad det kan tänkas innebära för den vidare situationen man spelar i.
Ja, det är ju en lösning man kan använda, men man har i det läget inte ådragit sig någon negativ konsekvens, vilket kan kännas litet tunt. Det går förstås att improvisera ihop något i stil med ”ni drivs tillbaka av regn av slungstenar, och trollingarna ser kaxigare ut nu”, men hade det varit ett spel med inbyggd Conflict Resolution hade det nog fått robustare speltekniska betydelser än så.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Ja, det är ju en lösning man kan använda, men man har i det läget inte ådragit sig någon negativ konsekvens, vilket kan kännas litet tunt. Det går förstås att improvisera ihop något i stil med ”ni drivs tillbaka av regn av slungstenar, och trollingarna ser kaxigare ut nu”, men hade det varit ett spel med inbyggd Conflict Resolution hade det nog fått robustare speltekniska betydelser än så.
Tror du missförstår, om det är så att det inte finns något negativt så var det ju inte en konflikt från första början. Så slå inte tärning. Konfliktresolution ÄR ju inte mer än så, vi har en konflikt i fiktionen och vi slår tärning för att lösa denna. Det negativa utfallet finns ju redan där OM vi har en konflikt. Det är inget som behöver hittas på och improviseras i stunden. Om vi inte har det finns det ju ingen som helst anledning att slå tärning från första början. Så varför ville de röja undan alla trollkins? För att komma förbi och hinna i tid till något, då hinner de inte i tid. För att komma åt ett sårat och döende troll? Då kommer de inte komma åt denna. Konfliktresolution rör ju inte något speciellt mekaniskt, bara varför vi slår tärning och vad löser vi med det.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,589
Tror du missförstår, om det är så att det inte finns något negativt så var det ju inte en konflikt från första början. Så slå inte tärning. Konfliktresolution ÄR ju inte mer än så, vi har en konflikt i fiktionen och vi slår tärning för att lösa denna. Det negativa utfallet finns ju redan där OM vi har en konflikt. Det är inget som behöver hittas på och improviseras i stunden. Om vi inte har det finns det ju ingen som helst anledning att slå tärning från första början. Så varför ville de röja undan alla trollkins? För att komma förbi och hinna i tid till något, då hinner de inte i tid. För att komma åt ett sårat och döende troll? Då kommer de inte komma åt denna. Konfliktresolution rör ju inte något speciellt mekaniskt, bara varför vi slår tärning och vad löser vi med det.
Vad jag menar är att det ofta finns något mekaniskt modellerat kring utfallen om spelet är byggt på Conflict Resolution, på ett vis det inte finns i Battle vs. Battle. T.ex. kunde man tänka sig att spelarsidan tar skada om man misslyckas med slaget, men det finns inget system för det, och eventuell skada blir utdelad genom mer eller mindre godtyckligt SL-beslut.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Tror du missförstår, om det är så att det inte finns något negativt så var det ju inte en konflikt från första början. Så slå inte tärning. Konfliktresolution ÄR ju inte mer än så, vi har en konflikt i fiktionen och vi slår tärning för att lösa denna. Det negativa utfallet finns ju redan där OM vi har en konflikt. Det är inget som behöver hittas på och improviseras i stunden. Om vi inte har det finns det ju ingen som helst anledning att slå tärning från första början. Så varför ville de röja undan alla trollkins? För att komma förbi och hinna i tid till något, då hinner de inte i tid. För att komma åt ett sårat och döende troll? Då kommer de inte komma åt denna. Konfliktresolution rör ju inte något speciellt mekaniskt, bara varför vi slår tärning och vad löser vi med det.
Precis. Många gånger räcker detta. Fiktionen ger ju oss det vi behöver men jag tror att det hjälper att man har testat en bunt olika system som hanterar det på lite olika sätt och har resonerat lite kring hur "stor" en konflikt bör vara. Det går såklart att sätta i spelgruppen på första försöket men jag tror inte det hör till det vanliga.
 
Top