Nekromanti Bort med strid från rollspel!

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Förekomst och hur en strid ser ut får bero på genre och spel. Men oberoende om det är action eller slice of life så saknar jag ofta möjligheten till slagsmål i regelsystemen där folk får blåmärken, kanske blir knockade eller får något brutet; men sällan något allvarligt (I de tidigare versionerna av D&D representerade tydligen i alla fall inte den enda HP-stapeln fysisk skada, utan en väldigt grov abstraktion av skada, utmattning, tur, osv... så den är i viss mån ursäktad).
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Om striden är spännande tycker jag den tillför något i spelet. Jag hatar meningslösa strider som är avgjorda på förhand, som bara finns där för att slita ut rollpersonerna. Däremot episka actionladdade dueller, panik fyllda strider är kul tycker jag.

Dessutom försöker jag se till att alltid ge mina rollpersoner en möjlighet att undvika strid.
 

Ki-ai

Warrior
Joined
14 Sep 2010
Messages
268
Lupus Maximus;n76314 said:
saknar jag ofta möjligheten till slagsmål i regelsystemen där folk får blåmärken, kanske blir knockade eller får något brutet; men sällan något allvarligt
I O:FR är det typ blunt damage och sharp damage. Blunt (knytnävar, barstolar, glasflaskor) knockar, sharp (kulor, knivar, hajtänder) dödar. Det gör att det funkar att ha lite slagsmål.

Gör någon en otroligt hög skada så räknas den dock som sharp, så blir du stångad av en tjur kan du fortfarande knäcka revben...eller dö.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,613
Location
Umeå
Ki-ai;n76369 said:
I O:FR är det typ blunt damage och sharp damage. Blunt (knytnävar, barstolar, glasflaskor) knockar, sharp (kulor, knivar, hajtänder) dödar. Det gör att det funkar att ha lite slagsmål.

Gör någon en otroligt hög skada så räknas den dock som sharp, så blir du stångad av en tjur kan du fortfarande knäcka revben...eller dö.
Samma i OWoD (anths favoritsystem); bashing och lethal damage. Det är en väldigt enkel och vettig abstraktion. Extra farlig skada är aggravated.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Max Raven;n76164 said:
Låt oss tala om strid. Erkänn - är det inte ganska dumt? [...] Försök spela utan strid helt och hållet och bygga äventyr på andra sätt [...]jag tvivlar på att ni kommer att finna upplevelsen försämrad.
Jaha, du menar som ett helt vanligt spelmöte med andra ord?

I de senaste kampanjerna har striderna varit extremt få och det kanske som mest handlar om en enstaka smocka här och där. Strid är sällan särskilt intressant i kampanjerna som jag för tillfället spelleder. Men sedan spelleder jag rätt oortodoxa kampanjer som handlar om tonårsskoldrama, street dance eller roller derby-tävlingar så det är inte så normalt att föra in strider i sådana sammanhang. :)
 

pappa

STOCKHOLM KARTELL
Joined
4 Nov 2006
Messages
583
Location
Skogen
Robert Jonsson;n76379 said:
Men sedan spelleder jag rätt oortodoxa kampanjer som handlar om tonårsskoldrama, street dance eller roller derby-tävlingar så det är inte så normalt att föra in strider i sådana sammanhang. :)
Ett roller derby-bout är ju en enda lång och inte sällan blodig strid :)
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
pappa;n76385 said:
Ett roller derby-bout är ju en enda lång och inte sällan blodig strid :)
Sant, iofs. Men det är sällan en strid på liv och död vilket är lite mer som jag tänkte mig ursprungsfrågan. Roller derby är ju mer en sport - och iofs. har sport väldigt mycket strid att göra även om jag inte riktigt tycker de kan likställas. :)
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Tror strider oftast blir tråkiga när en eller båda av följande är sant:

* Strider sker ofta.
* Strider är inte särdeles farliga.

Strider är sällsynta i min spelgrupps spelmöten, men de händer ibland, och alla är nervösa när de väl sker. Om strider är slentrian så vänjer man sig vid den fara som striden är tänkt att representera. Om SL hanterar spelets strider så att RPna är superhjältar, så fungerar strider bara som tillfälliga hinder man behöver traggla sig igenom. Men om SL i ställer hanterar rollpersonerna som möjliga protagonister (eller ännu hellre huvudkaraktärer) men långt från övermänniskor som kan besegra fiender i drivor, så blir strider något man bara överväger som sista utväg och som man helst undviker om man kan. När strider så väl sker så är de oerhört viktiga och intressanta.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Purgatid;n77146 said:
Tror strider oftast blir tråkiga när en eller båda av följande är sant:
* Strider sker ofta.
* Strider är inte särdeles farliga.
Jag tror man kan lägga till:

* Tar alldeles för lång tid.

Det finns inget värre än att efter två timmar sitta och inte ens kommit halvvägs igenom striden.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Om rollspelet uppfyller något at dessa kriterier:

1: Det har ett "stridssystem", alltså speciella regler som gäller för fysisk strid
2: Rollpersonerna kan dö mot spelarens vilja

... så är det ett rätt säkert tecken på att jag inte kommer att gilla spelet. Jag har inte så mycket emot strid i sig. Att banka gobbos behöver inte vara mer komplicerat än att dyrka dörr. Slå en tärning och se om du vann, beskriv resultatet. Men i vissa spel särbehandlas strid av reglerna, och vi börjar snacka rundor och skador, och dessa spel försöker jag generellt undvika. Om man inte börjar hålla på med sådant är strid inte särskilt problematiskt. En strid tar inte längre tid än någon annan konflikt, och rollpersoners liv är aldrig i fara.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Precis som Genesis säger är det inte striden i sig som är ett problem, utan hur systemet hanterar det.

Jag har skrivit ett krigsspel utan stridsregler, och känner inte något saknas. Men det kan bli en hel del strid.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Genesis;n77156 said:
Om rollspelet uppfyller något at dessa kriterier:

1: Det har ett "stridssystem", alltså speciella regler som gäller för fysisk strid
2: Rollpersonerna kan dö mot spelarens vilja

... så är det ett rätt säkert tecken på att jag inte kommer att gilla spelet. Jag har inte så mycket emot strid i sig. Att banka gobbos behöver inte vara mer komplicerat än att dyrka dörr. Slå en tärning och se om du vann, beskriv resultatet. Men i vissa spel särbehandlas strid av reglerna, och vi börjar snacka rundor och skador, och dessa spel försöker jag generellt undvika. Om man inte börjar hålla på med sådant är strid inte särskilt problematiskt. En strid tar inte längre tid än någon annan konflikt, och rollpersoners liv är aldrig i fara.
Det här är något fler som skriver spel borde läsa och fundera över. Även om man vill ha ett mer utvecklat stridssystem borde man ta sig en funderare över det här.

Jag gillar stridssystem, men jag stör mig på att de ofta är så helt väsensskiljda från allmänt färdighetsanvändande. Spel kan ha sida efter sida med särskilda manöverar och handlingar i strid, men vanliga färdighetsslag som att just dyrka upp en dörr är bara ett enda slag rakt upp och ner, lyckas eller misslyckas. Jag tycker detta är skittråkigt eftersom det lätt lider till att om gruppen består av några stridisar och några som är något annat, hamnar dessa som är något annat ofta lite utanför eftersom de har ytterst begränsade valmöjligheter i strid.

Ta ett av mina favoritspel, exempelvis: WFRP. Det har massor av olika handlingar i strid, så som "All out attack" (du får + på att träffa, men får inte parera eller undvika), "Guarded Attack" (- på att träffa men + på att undvika och parrera) och "Feint" (om du lyckas med finten får motståndaren inte undvika eller parera). Men varför får jag inte använda dessa manövrar när jag försöker bullshita en vakt?

All out attack - jag sattsar allt på ett kort och lägger fram alla argument jag har, trots att de är bristfälliga. Lyckas motståndaren inse bristerna kommer jag inte kunna försvara mig mot hennes motagument.

Guarded attack - jag ser till att bara lägga fram de argument jag är absolut säker på, och vänder på varje ord innan jag säger det.

Feint - jag leder in diskussionen på ett sidospår för att förvirra motståndaren innan jag snabbt återvänder till huvudpunkten med ett dräpande argument som tar henne på sängen.

I min mening bör ett stridssystem antingen vara helt integrerat i ett välutvecklat färdighetstestsystem, eller så ska det på sin höjd vara en sammling extraregler som man så att säga lägger på det vanliga resolutionssystemet.

Men jag tycker det är rätt tråkigt när det rör sig om två helt väsensskiljda system.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Purgatid;n77146 said:
Tror strider oftast blir tråkiga när en eller båda av följande är sant:

* Strider sker ofta.
* Strider är inte särdeles farliga.

Strider är sällsynta i min spelgrupps spelmöten, men de händer ibland, och alla är nervösa när de väl sker. Om strider är slentrian så vänjer man sig vid den fara som striden är tänkt att representera. Om SL hanterar spelets strider så att RPna är superhjältar, så fungerar strider bara som tillfälliga hinder man behöver traggla sig igenom. Men om SL i ställer hanterar rollpersonerna som möjliga protagonister (eller ännu hellre huvudkaraktärer) men långt från övermänniskor som kan besegra fiender i drivor, så blir strider något man bara överväger som sista utväg och som man helst undviker om man kan. När strider så väl sker så är de oerhört viktiga och intressanta.
Lägg på strider som är byggda för att vara farliga, med någon slags tuggmotstånd som innebär att RP kan gå åt. Lägg dem efter varandra, gör alla långa och gör dem oundvikliga.

Men nu är jag mer inne i äventyrsdesign än systemdesign, även om vissa spel uppmuntrar till strid mer än andra. Oftast, ironiskt nog, de som gör att strid tar mycket mer tid än något annat.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,613
Location
Umeå
Det blir lite av en tangent, men vilka spel upplever ni uppmuntrar till strid och vad är det i spelet som ger den känslan?

Jag vet att många spel har väldigt utbyggda och detaljerade stridsregler och att detta i sig kan ge intrycket att strid är vad spelet går ut på, men är det hela sanningen?
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Björn Wärmedal;n77968 said:
Det blir lite av en tangent, men vilka spel upplever ni uppmuntrar till strid och vad är det i spelet som ger den känslan?

Jag vet att många spel har väldigt utbyggda och detaljerade stridsregler och att detta i sig kan ge intrycket att strid är vad spelet går ut på, men är det hela sanningen?

Ja, de flesta spel uppmuntrar till strid genom att ha utbyggda regler för det. De som sticker ut är dock D&D och liknande där man får xp främst för att slå ihjäl varelser.

Strid är dock ofta mer komplicerad än andra sysslor så det är förståeligt att man lägger mer krut på det än annat. Dock tenderar strid bli kvar även när man gör riktigt minimalistiska spel. Du får veta hur du gör din gubbe, hur du strider, vad du kan slå ihjäl, och kanske någon specialkunskap som magi eller hacking. Men om du inte gjort en rollperson specialiserad på magi eller hacking så har du bara strid kvar som alla kan försöka sig på.

Även i de fall där man faktiskt byggt ett system för diplomati eller social interaktion så brukar de vara utformad som strider. Vilket stärker känslan att rollspelens kärna är strid. Nu är förstås kärnan egentligen själva rollspelandet, men strid är på väldigt nära andraplats.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Genesis;n77156 said:
Om rollspelet uppfyller något at dessa kriterier:

1: Det har ett "stridssystem", alltså speciella regler som gäller för fysisk strid
2: Rollpersonerna kan dö mot spelarens vilja

... så är det ett rätt säkert tecken på att jag inte kommer att gilla spelet.
Jag är helt tvärtom! :)

Jag gillar nerven i att kunna dö. När som helst. Men jag gillar det mer om spiralen mot döden har mekanik kring sätt att kontra eller studsa tillbaka. WFRP har Fate-points som kan save:a en från döden, Noir har att man kan bli dödligt sårad vilket gör att man ligger utslagen och förblöder, men att man samtidigt kan bita ihop och agera trots allt (i sann noir-anda), i Eon slår man ett slag när man riskerar att dö, och slaget kan moddas beroende på vilket Välmående man har för stunden (så en nedbruten hjälte har mindre kapacitet att stå emot det oundvikliga slutet), och Death Saves i D&D5 blir också en spännande death clock.

Sådana mekaniker är balla. Och spännande. Och bygger drama. (iaf för mig).
 
Top