Nekromanti Bortom realismen

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Efter att nyligen ha sett om en av mina absoluta favoritfilmer ('Brazil') och dessutom sett 'Kafka', 'Den nakna lunchen' och 'Prisoner' så slog en tanke mig.

Normalt sett så försöker man i rollspel att uppnå något mått av realism. Kanske man bör kalla det för intern logisk konsekvens eller något liknande för att få med troll, rymdskepp, nitläder (liten känga till Herr Nils) och sånt. Det viktiga är att spelvärlden har en uppsättning naturlagar som styr vad som händer och världen följer dessa. Till och med världar som exempelvis Kult eller Toon har sin egna uppsättning naturlagar.

Kan man som spelledare lämna detta och gå bortom logisk konsekvens och enkla samband där det passar, eller blir det bara förvirrande?

Kan jag exempelvis i en Kafka-inspirerad kampanj utgå från att polisen alltid hittar spelarna utan ansträngning om de vill? När spelarna försöker gömma sig och slinker in på en godtycklig biograf så står redan polischefen där och väntar på dem. Inte för att han kunde veta att de skulle komma utan för att handlingen mår bra av det. Självklart har hemliga polisen ett högkvarter i källaren under karaktärernas hus. Självklart har polisen drivor av dokumentation på handlingar personerna kommer att göra. Inte för att det finns någon förklaring utan för att stämningen mår bra av det.

När nummer 6 slår sönder radion i Prisoner så fortsätter den ändå. Inte för att det kan förklaras utan för att det är bra för handlingen. Självklart slutar serien som den började. Självklart kan nummer 6 alltid håvas tillbaka in när han lyckats rymma.

Man kan å andra sidan hävda att detta bara är en variant av spelvärldsspecifika naturlagar fast längre ut på skalan. Möjligt. Min poäng är inte kategoriseringen utan tillämpningen. Att gå längre ut på skalan och inte bry sig om att dölja den saknade logiska konsekvensen.

Naturligtvis funkar det inte om man bara kör allting godtyckligt och flummar omkring hela tiden, men vissa sådana händelser kan nog göra mycket för stämningen i rätt kampanj.

Jag har själv inte testat sådant, utan föredragit att hålla mig till en verkligetsliknande simulering. Det närmaste jag kommit är Planet Hollywood, men även den har sin egen logik och sina egna regler, om än underliga.

Någon som har erfarenheter? Tips?

"Verkligheten är för de fantasilösa."
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag tycker att det låter riktigt häftigt, enda invändningen är väl att det finns en risk att spelledarens intentioner att skapa en cool berättelse kommer före själva spelandet. Då kanske man hellre borde satsa på att skriva en bok.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Skriv en bok

"Kan man som spelledare lämna detta och gå bortom logisk konsekvens och enkla samband där det passar, eller blir det bara förvirrande?"

Framförallt är det frustrerande. Om jag känner att det enda jag kan göra är att följa spelledarens "stämning" eller "ståry" så börjar jag vifta omkring mig.

Så det är rätt viktigt att interaktionen förblir. Om "postrealismen" enbart är till för att spelledaren ska kunna göra som han vill så är mitt råd mycket kort: "skriv en bok".
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Skriv en bok

Framförallt är det frustrerande. Om jag känner att det enda jag kan göra är att följa spelledarens "stämning" eller "ståry" så börjar jag vifta omkring mig.

Så det är rätt viktigt att interaktionen förblir.
Självklart. Detär inte en fråga om godtycklighet för sakens egen skull, utan snarare att vissa genrer nästan kräver att man ibland "fuskar" för att skapa den rätta känslan. Genom att ibland ruska om spelarna med en oväntade händelse kan man få en förstärkt känsla av att man ligger steget efter.

Spelarna ska naturligtvis ha möjlighet att styra själv (även om man inte alltid kan låta dem märka att de styr).
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
enda invändningen är väl att det finns en risk att spelledarens intentioner att skapa en cool berättelse kommer före själva spelandet.
Det är en risk, men min tanke är snarare att ta stämningshöjande genvägar än att påverka spelarnas frihet. Om polisen helt plötsligt kommer fram till dem i ett helt oväntat sammanhang, tilltalar dem med namn och förhör dem så är det mycket otäckare än om polisen kommer hem till dem. Speciellt om det händer flera gånger utan synbar logik.

Det är alltså tänkt som ett berättarmässigt knep, inte ett styrmedel. Spelarna kommer att kunna traska omkring enligt sina egna ideer som vanligt, den enda skillnaden är att sättet man skjuter in händelser på är avsiktligt anpassat för att vara oroande.

Mitt problem är ofta det omvända. Jag spelar ibland med för öppna scenarion där det har hänt att spelgrupper som inte är vana vid den sortens spel har fastnat för att de bara väntat på att nästa ledtråd automatiskt ska dyka upp, medan jag trott att de skulle utforska på eget initiativ. Iofs så är jag dumsnäll och brukar slänga åt dem någon ledtråd om de kör fast totalt (dock ofta med något litet "straff", tex i form av att de får den genom att bli överfallna).
 

Sting

Veteran
Joined
21 Feb 2003
Messages
174
Location
Arboga, Västmanland
Re: Bortom realismen: JA!

Jag är en av dom som faktiskt inte har något problem med en ganska grov styrning från SL så länge inte äventyret (om ett sådant antas spelas) inte kräver det för att hänga i hop. Om SL styr för att fixa stämningen i spelet så är det bara bra. Detta är naturligtvis under förutsättning att SLs vision av hur stämningen ska gestaltas sammanfaller med spelarnas...

Jag håller dock inte med om att det inte behöver göras utanför spelets verklighet, den är en av förutsättningarna för att det ska vara kul att spela. Detta betyder inte att poliserna inte kan vara på plats när spelarna smiter in på boin, det betyder bara att alla måste vara införstådda med att en av spelvärldens underligheter är att den i bland är ologisk!
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Någon som har erfarenheter? Tips?

Jag har varit ute i samma tankegångar och kommit fram till följande:

Skälet till att man har konsekvens och naturlagar i ett spel är att underlätta för spelarna. Spelarna kommer att utföra sina handlingar på grundval av förutsägningar de gör av handlingarnas konsekvenser, förutsägningar som de gör baserade på sin kunskap om världens naturlagar.

Om du ändrar dessa naturlagar på någon viktig punkt (till exempel, gör så att polisen alltid hittar rollpersonerna), så kommer rollpersonerna att ändra sitt beteende för att anpassa sig till de nya omständigheterna. om de vet att polisen alltid får tag på dem så kanske de inte utför några brott, eller så utför de fler brott eftersom att de vet att de inte kan styra över konsekvenserna, och därmed inte har något att oroa sig för.

Detta kan dock bli ett problem för spelledaren som vill utnyttja märkliga naturlagar för att överraska spelarna och skapa en surrealistisk stämning. Den surrealistiska stämningen skapas ju just i interaktionen mellan de märkliga naturlagarna och spelarnas övertygelse om att allt fungerar som i verkligheten. Om spelarna känner till de avvikande naturlagarna förlorar surrealismen sin styrka.

Det finns två sätt att lösa detta problem på. Det första är att bara spela korta episoder, där spelarna går in ovetandes om de överraskningar spelledaren har på lur, och spelet slutar just i tid för att spelarna ska ha kommit på vad det är som inte stämmer, innan de har kunnat tillämpa sin nya kunskap. Problemet är väl just att man är begränsad till one-shots, och inte kan spela samma typ av äventyr flera gånger med samma spelare. Ett annat problem, som kan uppstå med vissa typer av spelgrupper, är att spelarna blir irriterade på dig som spelledare eftersom att de förväntar sig att kunna förutsäga vad som ska hända. ”Men hur fan kunde polisen veta att vi var där! Skärp dig nu, spelledaren!”

Den andra lösningen baseras på en dialog mellan spelare och spelledare. Här är spelarna redan från början medvetna om hur naturlagarna skiljer sig i denna värld jämfört med i vår egen. Spelarna är även ombedda att trots sin kunskap agera som om de rörde sig i vår egen värld. Problemet med den här modellen är förstås att man inte kan överraska spelarna på samma sätt som om de kommer in i äventyret helt ovetandes om olikheterna med verkligheten. Fördelen är att man kan bibehålla en starkt surrealistisk stämning även i längre kampanjer. Dock tror jag att det kan bli tröttsamt för spelare att aldrig kunna agera utifrån sin kunskap om hur världen beter sig.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"Det är alltså tänkt som ett berättarmässigt knep, inte ett styrmedel."

Jo, jag antog det, jag kände för lite "stating the obvious" antar jag :gremwink:


"Jag spelar ibland med för öppna scenarion där det har hänt att spelgrupper som inte är vana vid den sortens spel har fastnat för att de bara väntat på att nästa ledtråd automatiskt ska dyka upp"

Ja, det där har hänt mig också. Vissa spelgrupper hajjar direkt och börjar jaga runt och skapar sina egna äventyr medan vissa bara har sagt saker som: "Men vad händer nu då?".
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Skälet till att man har konsekvens och naturlagar i ett spel är att underlätta för spelarna. Spelarna kommer att utföra sina handlingar på grundval av förutsägningar de gör av handlingarnas konsekvenser, förutsägningar som de gör baserade på sin kunskap om världens naturlagar.
Och just därför kan man skapa en osäkerhet om spelarna helt plötsigt inte känner sig riktigt hemma. Egentligen är det snarlikt crossovers eller om man introducera skräck eller magi i en till synes alldaglig kampanj (tex From dusk til dawn).

Om du ändrar dessa naturlagar på någon viktig punkt (till exempel, gör så att polisen alltid hittar rollpersonerna), så kommer rollpersonerna att ändra sitt beteende för att anpassa sig till de nya omständigheterna. om de vet att polisen alltid får tag på dem så kanske de inte utför några brott, eller så utför de fler brott eftersom att de vet att de inte kan styra över konsekvenserna, och därmed inte har något att oroa sig för.
Mitt exempel var ett Kafka-inspirerat samhälle där polisen egentligen inte är ute efter de som begått brott. Tar man det ur det sammanhanget så funkar det inte.

Dessutom så gäller att polisen vet var spelarna är när polisen vill veta det. Det är inte nödvändigtvis samma sak som att de alltid vet. I en sådan värld så slåss man inte mot dem med konventionella metoder. Man lägger ut förvirrande pppersspår på obegripliga blanketter i fem ex. Man justerar arkiv. Man förvirrar och vilseleder. Skulle man försöka sig på en direkt konfrontation är man körd.

Om spelarna känner till de avvikande naturlagarna förlorar surrealismen sin styrka.
Japp. Det ska träffa dem som en knytnäve i magen. Tillåt mig brodera ut mitt tidigare exempel:

Spelarna har kommit på att någon försvunnit till följd av ett fel i arkivet. De stjäl några akter i arkivet för att forska vidare. För att inte bli tagna på bar gärning tar de in på första bästa hotell för att granska akterna. När de kommer upp på rummet väntar en polisutredare och två poliser på dem där. De blir tilltalade med namn och får svara på några till synes ovidkommande men lågmält hotfulla frågor, kanske några frågor om de försvunna akterna (som de stal 10 minuter tidigare...) utan att anklaga dem, varefter poliserna lämnar rummet. Om karaktärerna tittar ut genom fönstret ser de inte poliserna lämna byggnaden. Hur kunde polisen veta att de var där? Varför ville polisen tala med dem? Hur mycket vet polisen egentligen? Är det en fälla? Var tog poliserna vägen? Vem ligger bakom?

Genom denna enkla händelse har man plötsligt skapat en mycket mörk stämning med en känsla av att vara övervakad hela tiden. Man har skapat frågor utan att ge svar. Tro mig, spelarna kommer att titta sig över axeln många gånger på vägen hem...

Ett annat problem, som kan uppstå med vissa typer av spelgrupper, är att spelarna blir irriterade på dig som spelledare eftersom att de förväntar sig att kunna förutsäga vad som ska hända. ”Men hur fan kunde polisen veta att vi var där! Skärp dig nu, spelledaren!”
Det där är alltid ett problem med detektivande och sånt. Jag svarar bara på sådana kommentarer med "Det finns en anledning. Ni känner inte till den.". Man kan inte begära att spelledaren ska motivera handlingen under pågående spel, det skulle ofta förstöra plotten totalt.

Dock tror jag att det kan bli tröttsamt för spelare att aldrig kunna agera utifrån sin kunskap om hur världen beter sig.
Det är en fråga om balans. Man får inte överdriva, det gäller att hitta nyckelhändelserna som ger stämning och inte bryter av mer än nödvändigt. Det får inte bli "Jag skjuter ner bingolottoförsäljarna med min pastellfärgade vattenpistol!", "Nej, det går inte för den blå giraffen är ledsen och badkaret är i bilen.".
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Fast nu kom jag på en grej, HUR medvetna ska spelarna vara om att man spelar den typen av scenario/kampanj? Avsaknad av normal logik är ju bara spännande inom en viss gräns. Det måste finnas en konsekvens i den nya logiken så att de faktiskt kan börja dra slutsatser någon gång, annars blir de bara frustrerade.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Bortom realismen: JA!

Jag håller dock inte med om att det inte behöver göras utanför spelets verklighet, den är en av förutsättningarna för att det ska vara kul att spela. Detta betyder inte att poliserna inte kan vara på plats när spelarna smiter in på boin, det betyder bara att alla måste vara införstådda med att en av spelvärldens underligheter är att den i bland är ologisk!
Vilket egentligen är en annan beskrivning av vad jag försökte säga.

Jag är en av dom som faktiskt inte har något problem med en ganska grov styrning från SL så länge inte äventyret (om ett sådant antas spelas) inte kräver det för att hänga i hop. Om SL styr för att fixa stämningen i spelet så är det bara bra.
Det är ju också så att det är skillnad på styrning och styrning.

En viss mängd styrning kan vara en del av utmaningen. En labyrint är mer utmanande än en öppen yta med en ingång och en utgång där man får vimsa som man vill. Man måste skillja på bra och dålig styrning.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Nja, jag vte inte riktigt, Eksem. hela poängen är ju att man inte ska kunna dra slutsatser utifrån den nya logiken, för i sådana fall blir ju den nya logiken bara ett substitut för den gamla, och då har man egentligen inte vunnit någonting. Däremot måste man förstås se till att lämna kvar tillräckligt mycket av den gamla logiken för att spelarna ska kunna dra några slutsatser överhuvudtaget.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Däremot måste man förstås se till att lämna kvar tillräckligt mycket av den gamla logiken för att spelarna ska kunna dra några slutsatser överhuvudtaget.
Bra kommentar, det är inte frågan om antingen eller, bristen på logisk konsekvens är ett komplement till en i övrigt logisk värld.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Men i ditt utvecklade exempel så gick det ju ut på att man fick kontra nytt problem med nya metoder.

"I en sådan värld så slåss man inte mot dem med konventionella metoder. "

Alltså, om det är den nya logiken som ställer upp ett problem så är det ju den nya logiken man måste bemöta, antingen genom att arbeta runt den eller arbeta mot den. I så fall måste den vara konsekvent för att det ska vara möjligt överhuvudtaget. Annars blir det bara spelledarens lekstuga och uttråkade spelare.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Låter ju lite flummigt...

Den där idén låter ju mer än lovligt flummig, om jag ska vara ärlig...
Men varför inte egentligen, det skulle nog funka om man gav sig fasiken på det.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Alltså, om det är den nya logiken som ställer upp ett problem så är det ju den nya logiken man måste bemöta, antingen genom att arbeta runt den eller arbeta mot den. I så fall måste den vara konsekvent för att det ska vara möjligt överhuvudtaget.
Vilket är anledningen till att jag i mitt ursprungliga inlägg skrev: "Man kan å andra sidan hävda att detta bara är en variant av spelvärldsspecifika naturlagar fast längre ut på skalan.".

I praktiken så tror jag inte att detta blir ett problem, det är trots allt inte en fråga om att vara konstig för sakens egen skull, det är en berättarteknisk detalj som man använder i den mån det tillför något. Den här argumentationen att det kan bli för mycket är ungefär samma sak som att det blir urvattnad skräck om man kör chockeffekter hela tiden. Ett visst omdöme får man förvänta sig från spelledaren.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Kafka-varianten kan jag gå med på, så länge inte äventyret handlar om att komma bort från polisen. Om det bara har med stämning och ledtrådar att göra är det okej, annars är det lite väl styrande.

Det där med radion tror jag mest skulle göra spelarna frustrerade. När en rollperson slår sönder en radio och den fortsätter spela så kommer det nog mest störa med den komik som ligger i händelsen.

Naked Lunch-skrivmaskiner tror jag att jag hoppar över också. Om inte rollpersonerna bestämmer sig för att börja injecera bugpowder då :gremlaugh:

chrull
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Det där med radion tror jag mest skulle göra spelarna frustrerade.
Du har inte sett Prisoner va?

Hela grejen går ut på att frustrera. Man försöker rymma, fast det aldrig går. Man försöker hålla hemligheter fast det i längden inte går. Man försöker förstå 'The Village' och så fort man fattat så ändras spelreglerna.

Naked Lunch-skrivmaskiner tror jag att jag hoppar över också.
Tog med den som en inspirationskälla snarare än något spelbart.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
...slagfärdiga tankar

"Efter att nyligen ha sett om en av mina absoluta favoritfilmer ('Brazil') och dessutom sett 'Kafka', 'Den nakna lunchen' och 'Prisoner' så slog en tanke mig."

...vilket får en tanke att slå mig: du har väl GURPS The Prisoner?
 
Top