Nekromanti Bra design för regler

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Hej,
låt oss diskutera design och hur det här korrelerar med regler. Min åsikt är att bra design är osynlig (ett exempel är en fläkt, ingen som är i ett möte ställer sig någonsin upp och säger, alltså, vilken bra temperatur vi har här inne, men om det blir för varm… ja ni förstår).

Så, hur översätter vi det här till regler? Personligen så tycker jag att en bra designad regel är en regel som man lägger märke till så lite som möjligt och ett fantastiskt exempel på det är Neotech 2s pansar-regler. Kulor har ett penetrationsvärde, pansar har ett pansar-värde, är penetrationsvärdet över pansarvärdet så gör vapnet full skada, är det under så gör den inget alls (det är betydligt mer komplext än så egentligen, men det är så vi brukade använda den).

Hur ser ni på saken? Och vilka regler har ni som är dra kontra dåligt designade?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
För min del är det väldigt kontextberoende.

Först och främst är en bra regel anpassad för sitt spel. Regeln tillför något till spelupplevelsen, något som bejakar spelets fokus.

En regel måste också ses i sitt sammanhang: Ett system med tusen olika småregler som var och en är väldesignad men där alla fungerar olika tycker jag är ett ganska dåligt designat system. Det betyder inte att man inte kan ha olika delar som fungerar olika, men ska man ha det tycker jag att det ska finnas en tanke bakom (till exempel att låta en eterisk drömvärld fungera annorlunda än den fysiska världen).

Rent subjektivt måste man också bedöma huruvida en regel är "värd sitt besvär". Hur lång tid tar den att hantera, hur mycket koncentration krävs det för att hålla den i huvudet? Hur mycket ger den i utbyte? Det här är som sagt subjektivt; dels hur mycket besvär man tycker något är, och dels hur mycket man värdesätter regelns effekt. För mig, som har en ganska låg tröskel för krångel, faller nästan alla regler här. Motståndstabeller, regler som innebär subtraktion, undantagsregler... För mig faller de bort, baserat på hur jag rent subjektivt värderar krångel kontra nytta.

Så om jag skulle göra en lista... En bra regel:
- är strömlinjeformad med resten av systemet, och lätt att hålla i huvudet.
- är välanpassad till spelvärlden.
- löser ett problem som behöver lösas.
- drar inte med sig en massa oönskade effekter.
- ger mer än den kostar.


Sedan gillar jag personligan regler som är extremt minimalistiska och ganska abstrakta, och kan skötas av SL ensam så spelarna slipper jobba med regler, men det är en liten annan diskussion...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,094
Location
Ereb Altor
Jag håller med. Med ett tillägg. Bra regler för mig är sådana som diskret får dig att göra sånt som du annars inte hade gjort.

Ett exempel är buyoffs i Solar System, som lockar dig att överge, eller bryta mot/med, något som du tror på och/eller bryr dig om.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
Jag sitter och läser examensarbetet Playing for togetherness (Karl Bergström, 2012) som handlar om hur kort-, bräd- och rollspelsdesign kan skapa gemenskap. Där börjar han avhandlingen med "Games are social". Han citerar en sak som jag tycker är väldigt tänkvärt.

»For the purposes of this thesis, it is interaction design that is most relevant, seeing
that interaction design and gameplay design have much in common.
In the article Teaching Gameplay Design is Teaching Interaction Design,
Lundgren (2008) even goes as far as arguing that “ … gameplay design is interaction
design at its purest
, since it deals with design of the core game, i.e. the rules
of the game – in practice how players play the game
”«

/Han som annars tycker en bra regelgrund är ett måste, för om grunden är bra så faller subsystem på plats automatiskt utan att det känns som om dem är helt nya system
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Tony.M.Meijer said:
Hej,
låt oss diskutera design och hur det här korrelerar med regler. Min åsikt är att bra design är osynlig (ett exempel är en fläkt, ingen som är i ett möte ställer sig någonsin upp och säger, alltså, vilken bra temperatur vi har här inne, men om det blir för varm… ja ni förstår).
För att få lite kontrast här så kan man lika gärna säga att bra design inte bara löser uppgiften. Bra design står ut.

Point in case: Apples vita iPhone-earbuds. De stod ut så mycket att Apple till och med gjorde en poäng av dem i sin egen marknadsföring. De kanske inte är världens bästa earbuds, men har du dem så har du en iPod, och då tillhör "the in crowd".

Point in case 2: Jaguar E-type. Engelsk sextitalskörglädje i sitt esse. Eller om man så vill, liten, skramlig rostig bil med väghållning som ett A4 i en tornado. Men jävlar vad den vänder huvuden! Och vad den är kul!

---

Översatt till rollspel: fläkten är en BRP. Den smyger undan och bara funkar. Kanske inte så bra som en fullfjädrad AC, men den funkar.

Jaggan är en Apocalypse World. Den har sina issues, måste servas konstant för att inte rosta, men den är kul!

iPod-lurarna är en Psychodrame. Den står ut och den märks, men icke-Psychodrame-folk fattar inte vad grejen är egentligen. Deras BRP funkar ju lika bra, och frågan är om de inte till och med tycker att Psychodrame-folket är rätt jobbiga med sin fanboyism.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
Krille said:
iPod-lurarna är en Psychodrame. Den står ut och den märks, men icke-Psychodrame-folk fattar inte vad grejen är egentligen. Deras BRP funkar ju lika bra, och frågan är om de inte till och med tycker att Psychodrame-folket är rätt jobbiga med sin fanboyism.
:gremlaugh:

/Han som håller med om poängen i inlägget, vilket Rising benämnde som innovation
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Såhär tycker jag.

Bra design är osynlig. En bra regel skriker.
Alltså: du läser regelboken och tänker "jävlar vilken regel" istället för att tänka "jävlar vilket designat spel"
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,271
Location
Borås, Sverige
För mig är en bra designad regel något som uppfyller följande krav/önskemål.

1: Har en solid förankring i fluffet.

Exempel: I Shadowrun 1st och 2nd edition så om du hade Wired Reflexes så reagerade du mycket snabbare än andra. Det gjorde att du kunde göra dina actions (max 4) innan den andre ens hann reagera. Vilket var precis så som fluffet beskrev det.

2: Regeln skall stödja rådande "naturlagar" i spelet. (den här punkten är rätt lik punkt 1, men har i mina ögon en viss skillnad)

Exempel: I Mutants & Masterminds 2nd edition, så kan du få knockback om du får tillräckligt med däng. Det kan göra att du flyger iväg och går ett hjälteformat hål i närmaste vägg. Men du överlever det. Eftersom naturlagarna för "heroic superheroing" säger att du kan överleva det utan att bli en blöt fläck.

3: Regeln skall inte komma ivägen för spelandet.
Exempel på spel där reglerna kommer ivägen upplever jag exempelvis Dogs in the Vineyard med deras satsningssystem.

4: Den skall vara skriven på ett sådant sätt att man inte behöver ägna massa tid åt att argumentera olika tolkningar. Ha med förklarande exempel.

5: Regeln skall hänga ihop med resten av regelsystemet.
Exempel när det inte gör det är Shadowrun som hade helt separata subregelsystem för magi/kontrollera fordo/hacka datorer etc. Och dessa inte hängde ihop ordentligt

/Ulfgeir
 
Top