Bra folk att känna i Cadillac City

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Som jag antytt i andra trådar så filar jag lite på en version av Risings gamla idé Cadillac Crazy Cillerz (CCC), som han och jag arbetade på av och till för många år sedan. För en introduktion till spelet, se nedanstående introblurb (jag skriver spelet på engelska):

Cadillac City is the coolest, craziest, most far-out place in all of Fairyland. This is where the rockabilly elves have their hot-rod races down neon-lit streets, the roar of the engines echoing down alleyways where beatnik fauns read spoken-word poetry on night-open cafes; where hookah-smoking caterpillars sell psychedelic substances to teenage nymphs, desperate goblins gamble away their life savings at casinos run by fairy gangsters, and youth gangs settle their scores with wild explosions of unfettered magic.

The east part of town is run by Mayor Oinkington, known affectionately by his enemies as “the Pig.” He is the self-appointed defender of stolid, respectable bourgeois mediocrity, and fights the city’s descent into chaos with his paramilitary Wild Boar Police. But the city is slipping out of his grasp. The west part of town, across the river, is already beyond his laws, ruled by the mad Fairy Queen who has turned an entire burough into a giant casino-slash-amusement park that slowly consumes the minds and sanity of whoever gets caught there, with its kaleidoscopic neon lights and its pleasures of the flesh and of the spirit.

In between these two power-centers lie many neighbourhoods where power is contested and laws are a relative matter: the maddeningly exotic Bugtown where the insectoid Entemo sell their mind-altering substances in open-air markets; the smog-shrouded Leathertown where the Leather Elves uphold the law of the road; the dark, foreboding mausoleum streets of Corpsetown, where the Undead sleep in their crypts all day and party all night.

And in the middle of all this madness are caught the real heroes of this tale: the youth of Cadillac City, left to fend for themselves by parents and authorities too frightened to care, in a city that promises them the stars right as it grinds them into the dust.

Nå: troget upphovsmannens estetiska preferenser och settingens inneboende styrkor vill jag att en central del av gameplay ska vara sociala interaktioner av olika slag. Man går på fester och hänger på barer, träffar konstiga karaktärer som kan hjälpa en, bli ens rivaler, bli föremål för drama och kärleksaffärer, eller bara ge färg åt staden, förmedla spelets teman och ge tillfällen för spelarna att gestalta sina karaktärer.

Jag funderar nu lite på vilken typ av regler som bäst främjar detta. Det är inte nödvändigtvis fråga om att spelet uteslutande handlar om drama eller vad @krank hade kallat "interpersonellt bjäfs", även om det kan göra det. CCC är ett settingdrivet spel, och kommer handla mycket om att utforska staden och de teman den lyfter fram (ungdomsrevolt, frambrytande modernitet, konservatism och frigörelse, etc.) Jag vill att spelet ska vara tillräckligt öppet för att varje spelgrupp ska kunna utforska staden på sina egna villkor. Jag vill alltså inte ha regler som tvingar in spelarna i dramatiska interaktioner, men som ger spelledaren verktyg för att skapa intressanta karaktärer som det är givande att interagera med, och som belönar snarare än bestraffar spelarna för att ge sig in i interaktioner med dem.

En grej jag har tänkt på är helt enkelt att ha olika slumptabeller, OSR-style, för att snabbt generera spelledarpersoner. En tanke är att en intressant SLP har åtminstone ett positivt eller sympatiskt karaktärsdrag och åtminstone ett negativt eller osympatiskt dito, så att det blir någon typ av avvägning och intressant val i beslutet att affiliera sig med denne: ska man ta det goda med det onda? Ett annat verktyg jag överväger att ha med är helt enkelt den klassiska 2T6-reaktionstabellen, kanske kombinerat med något system för rykte och berömmelse så att folks reaktioner på rollpersonerna förändras i takt med att de gör sitt avtryck på Cadillac City.

Ett viktigt element är förstås också att ge verktyg för att skapa rollpersoner som har ett incitament att ge sig in i sociala interaktioner: människor som har band till sin omgivning, som har emotionella drifter och begär som bara kan tillfredsställas av andra människor, och så vidare.

En fråga jag grunnat över är om det är bäst att ha ett system med många sociala egenskaper/färdigheter (så att varje rollperson på ett tydligt sätt har sin egen approach till sociala interaktioner), eller tvärtom ett system med inga sociala egenskaper/färdigheter (så att inte några rollpersoner blir bättre än de andra på det sociala, och alla känner sig lika hågade att delta i det). En kompromiss kunde vara att ha en rad sociala egenskaper men göra dem rätt smala i sitt tillämpningsområde, så att en rollperson kan skina i vissa kontexter men inte vara strikt bättre än sina kamrater i samtliga situationer.

Får ni några tankar när ni läser detta? Några idéer på hur ni själv hade gått tillväga, eller tips på spel jag borde läsa?
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Jag får erkänna att jag inte varit helt nöjd med de spel som haft smala sociala färdigheter (jag tänker t.ex. på de ganska exakt avgränsade i FFGs Star Wars - där det finns typ 5 sociala färdigheter och varje situation är rätt glasklar i vad som är aktiv och försvarande färdighet för motsatta slag). Å andra sidan kan det bli för kraftfullt om man bara har en enda social färdighet eller egenskap, speciellt i ett spel som handlar så mycket om det. Lösningen att helt enkelt inte ha några alls känns onekligen frestande, även om det å andra sidan kan öppna för situationer av SL fiat som man kanske helst vill slippa, både som SL och spelare.

Det lilla som jag såg av sociala konflikter i Järn (där man ju i princip har "mentala HP" som minskas av att få pisk i social konflikt, av stress, osv) var inte helt gjutet för alla sociala situationer heller - men det helt klart ett steg bortom att bara slå lite färdighet och lyckas/inte lyckas. Det kan evt vara något att inspireras av dock! Att faktiskt ha ett ordentligt system för konflikterna kan nog vara en intressant väg att gå!
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Det lilla som jag såg av sociala konflikter i Järn (där man ju i princip har "mentala HP" som minskas av att få pisk i social konflikt, av stress, osv) var inte helt gjutet för alla sociala situationer heller - men det helt klart ett steg bortom att bara slå lite färdighet och lyckas/inte lyckas. Det kan evt vara något att inspireras av dock! Att faktiskt ha ett ordentligt system för konflikterna kan nog vara en intressant väg att gå!
Mmm... jag är lite skeptisk mot den sortens system dock. De flesta sociala interaktioner har ju inte karaktären av strider som i princip är nollsummespel där vinnaren tar klabbet, utan förhandlingar där bägge parter har något att vinna (vilket kan vara konkret, som pengar, eller mer känslomässigt, som tillit eller lojalitet eller bekräftelse). Förhandlingar innehåller ett element både av konflikt och av samarbete och parterna slits mellan en egoistisk önskan att vinna så mycket som möjligt för egen del, risken att förhandlingarna kollapsar, och rädslan för att sabotera sina relationer eller framstå som oresonlig i ögonen på tredje part. Jag vet inte riktigt hur man ska simulera den typen av mångdimensionella sociala samspel i ett smidigt system.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Lösningen att helt enkelt inte ha några alls känns onekligen frestande, även om det å andra sidan kan öppna för situationer av SL fiat som man kanske helst vill slippa, både som SL och spelare.
Jo... nån typ av opartisk resolutionsmekanik vill man nog ha, av de skäl du nämner. Något i stil med en reaktionstabell går ju en bit i den riktningen. Jag tänker också att även om man inte har några dedikerade sociala egenskaper i stil med "karisma" eller "övertala" så kan man tänka sig att olika halvsociala egenskaper kan komma in i spel ibland och ta rollpersonerna i mål ifall en SLP är motvillig. Typ, har du egenskapen Socialite kanske du kan använda den om du försöker göra dig kontakter på de rikas fester, har du egenskapen Sex appeal kan du använda den för att förföra folk, är du en hård Gangster kan du skrämma folk till underkastelse, etc.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Något som folk brukar peka på för sociala konflikter är Hillfolk. Jag har bara läst och inte spelat. Lite för ”meta” för min smak men kommer åt det där med att sociala konflikter inte är en strid.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Något som folk brukar peka på för sociala konflikter är Hillfolk. Jag har bara läst och inte spelat. Lite för ”meta” för min smak men kommer åt det där med att sociala konflikter inte är en strid.
Jo, det är lite för meta för min smak också, och som reglerna är skrivna så tvingar det ju hela spelet att kretsa kring den centrala poängekonomin, men det har iaf en del bra tankar kring hur drama fungerar och hur interpersonella scener kan skötas i rollspel.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Mmm... jag är lite skeptisk mot den sortens system dock. De flesta sociala interaktioner har ju inte karaktären av strider som i princip är nollsummespel där vinnaren tar klabbet, utan förhandlingar där bägge parter har något att vinna (vilket kan vara konkret, som pengar, eller mer känslomässigt, som tillit eller lojalitet eller bekräftelse). Förhandlingar innehåller ett element både av konflikt och av samarbete och parterna slits mellan en egoistisk önskan att vinna så mycket som möjligt för egen del, risken att förhandlingarna kollapsar, och rädslan för att sabotera sina relationer eller framstå som oresonlig i ögonen på tredje part. Jag vet inte riktigt hur man ska simulera den typen av mångdimensionella sociala samspel i ett smidigt system.
Håller med - det behövs fler dimensioner! Det är en slitning mellan nåt som blir för mkt poängräkning osv eller nåt som blir bara ett motsatt slag. Jag har för mig att konflikter i Järn har typ eskalering osv, dvs att man kan ge sig utan att förlora alltför mkt, eller så kan man gå all in. Så lite mer blir det. Men ja. Jag känner inte till något system som känns helgjutet. Men det hade känts vettigt med någon form av system iaf, som kan hantera såväl mer ge-och-ta-interaktioner som mer aggressiva sådana.
 
Top