Man Mountainman
Storsvagåret
Som jag antytt i andra trådar så filar jag lite på en version av Risings gamla idé Cadillac Crazy Cillerz (CCC), som han och jag arbetade på av och till för många år sedan. För en introduktion till spelet, se nedanstående introblurb (jag skriver spelet på engelska):
Nå: troget upphovsmannens estetiska preferenser och settingens inneboende styrkor vill jag att en central del av gameplay ska vara sociala interaktioner av olika slag. Man går på fester och hänger på barer, träffar konstiga karaktärer som kan hjälpa en, bli ens rivaler, bli föremål för drama och kärleksaffärer, eller bara ge färg åt staden, förmedla spelets teman och ge tillfällen för spelarna att gestalta sina karaktärer.
Jag funderar nu lite på vilken typ av regler som bäst främjar detta. Det är inte nödvändigtvis fråga om att spelet uteslutande handlar om drama eller vad @krank hade kallat "interpersonellt bjäfs", även om det kan göra det. CCC är ett settingdrivet spel, och kommer handla mycket om att utforska staden och de teman den lyfter fram (ungdomsrevolt, frambrytande modernitet, konservatism och frigörelse, etc.) Jag vill att spelet ska vara tillräckligt öppet för att varje spelgrupp ska kunna utforska staden på sina egna villkor. Jag vill alltså inte ha regler som tvingar in spelarna i dramatiska interaktioner, men som ger spelledaren verktyg för att skapa intressanta karaktärer som det är givande att interagera med, och som belönar snarare än bestraffar spelarna för att ge sig in i interaktioner med dem.
En grej jag har tänkt på är helt enkelt att ha olika slumptabeller, OSR-style, för att snabbt generera spelledarpersoner. En tanke är att en intressant SLP har åtminstone ett positivt eller sympatiskt karaktärsdrag och åtminstone ett negativt eller osympatiskt dito, så att det blir någon typ av avvägning och intressant val i beslutet att affiliera sig med denne: ska man ta det goda med det onda? Ett annat verktyg jag överväger att ha med är helt enkelt den klassiska 2T6-reaktionstabellen, kanske kombinerat med något system för rykte och berömmelse så att folks reaktioner på rollpersonerna förändras i takt med att de gör sitt avtryck på Cadillac City.
Ett viktigt element är förstås också att ge verktyg för att skapa rollpersoner som har ett incitament att ge sig in i sociala interaktioner: människor som har band till sin omgivning, som har emotionella drifter och begär som bara kan tillfredsställas av andra människor, och så vidare.
En fråga jag grunnat över är om det är bäst att ha ett system med många sociala egenskaper/färdigheter (så att varje rollperson på ett tydligt sätt har sin egen approach till sociala interaktioner), eller tvärtom ett system med inga sociala egenskaper/färdigheter (så att inte några rollpersoner blir bättre än de andra på det sociala, och alla känner sig lika hågade att delta i det). En kompromiss kunde vara att ha en rad sociala egenskaper men göra dem rätt smala i sitt tillämpningsområde, så att en rollperson kan skina i vissa kontexter men inte vara strikt bättre än sina kamrater i samtliga situationer.
Får ni några tankar när ni läser detta? Några idéer på hur ni själv hade gått tillväga, eller tips på spel jag borde läsa?
Cadillac City is the coolest, craziest, most far-out place in all of Fairyland. This is where the rockabilly elves have their hot-rod races down neon-lit streets, the roar of the engines echoing down alleyways where beatnik fauns read spoken-word poetry on night-open cafes; where hookah-smoking caterpillars sell psychedelic substances to teenage nymphs, desperate goblins gamble away their life savings at casinos run by fairy gangsters, and youth gangs settle their scores with wild explosions of unfettered magic.
The east part of town is run by Mayor Oinkington, known affectionately by his enemies as “the Pig.” He is the self-appointed defender of stolid, respectable bourgeois mediocrity, and fights the city’s descent into chaos with his paramilitary Wild Boar Police. But the city is slipping out of his grasp. The west part of town, across the river, is already beyond his laws, ruled by the mad Fairy Queen who has turned an entire burough into a giant casino-slash-amusement park that slowly consumes the minds and sanity of whoever gets caught there, with its kaleidoscopic neon lights and its pleasures of the flesh and of the spirit.
In between these two power-centers lie many neighbourhoods where power is contested and laws are a relative matter: the maddeningly exotic Bugtown where the insectoid Entemo sell their mind-altering substances in open-air markets; the smog-shrouded Leathertown where the Leather Elves uphold the law of the road; the dark, foreboding mausoleum streets of Corpsetown, where the Undead sleep in their crypts all day and party all night.
And in the middle of all this madness are caught the real heroes of this tale: the youth of Cadillac City, left to fend for themselves by parents and authorities too frightened to care, in a city that promises them the stars right as it grinds them into the dust.
The east part of town is run by Mayor Oinkington, known affectionately by his enemies as “the Pig.” He is the self-appointed defender of stolid, respectable bourgeois mediocrity, and fights the city’s descent into chaos with his paramilitary Wild Boar Police. But the city is slipping out of his grasp. The west part of town, across the river, is already beyond his laws, ruled by the mad Fairy Queen who has turned an entire burough into a giant casino-slash-amusement park that slowly consumes the minds and sanity of whoever gets caught there, with its kaleidoscopic neon lights and its pleasures of the flesh and of the spirit.
In between these two power-centers lie many neighbourhoods where power is contested and laws are a relative matter: the maddeningly exotic Bugtown where the insectoid Entemo sell their mind-altering substances in open-air markets; the smog-shrouded Leathertown where the Leather Elves uphold the law of the road; the dark, foreboding mausoleum streets of Corpsetown, where the Undead sleep in their crypts all day and party all night.
And in the middle of all this madness are caught the real heroes of this tale: the youth of Cadillac City, left to fend for themselves by parents and authorities too frightened to care, in a city that promises them the stars right as it grinds them into the dust.
Nå: troget upphovsmannens estetiska preferenser och settingens inneboende styrkor vill jag att en central del av gameplay ska vara sociala interaktioner av olika slag. Man går på fester och hänger på barer, träffar konstiga karaktärer som kan hjälpa en, bli ens rivaler, bli föremål för drama och kärleksaffärer, eller bara ge färg åt staden, förmedla spelets teman och ge tillfällen för spelarna att gestalta sina karaktärer.
Jag funderar nu lite på vilken typ av regler som bäst främjar detta. Det är inte nödvändigtvis fråga om att spelet uteslutande handlar om drama eller vad @krank hade kallat "interpersonellt bjäfs", även om det kan göra det. CCC är ett settingdrivet spel, och kommer handla mycket om att utforska staden och de teman den lyfter fram (ungdomsrevolt, frambrytande modernitet, konservatism och frigörelse, etc.) Jag vill att spelet ska vara tillräckligt öppet för att varje spelgrupp ska kunna utforska staden på sina egna villkor. Jag vill alltså inte ha regler som tvingar in spelarna i dramatiska interaktioner, men som ger spelledaren verktyg för att skapa intressanta karaktärer som det är givande att interagera med, och som belönar snarare än bestraffar spelarna för att ge sig in i interaktioner med dem.
En grej jag har tänkt på är helt enkelt att ha olika slumptabeller, OSR-style, för att snabbt generera spelledarpersoner. En tanke är att en intressant SLP har åtminstone ett positivt eller sympatiskt karaktärsdrag och åtminstone ett negativt eller osympatiskt dito, så att det blir någon typ av avvägning och intressant val i beslutet att affiliera sig med denne: ska man ta det goda med det onda? Ett annat verktyg jag överväger att ha med är helt enkelt den klassiska 2T6-reaktionstabellen, kanske kombinerat med något system för rykte och berömmelse så att folks reaktioner på rollpersonerna förändras i takt med att de gör sitt avtryck på Cadillac City.
Ett viktigt element är förstås också att ge verktyg för att skapa rollpersoner som har ett incitament att ge sig in i sociala interaktioner: människor som har band till sin omgivning, som har emotionella drifter och begär som bara kan tillfredsställas av andra människor, och så vidare.
En fråga jag grunnat över är om det är bäst att ha ett system med många sociala egenskaper/färdigheter (så att varje rollperson på ett tydligt sätt har sin egen approach till sociala interaktioner), eller tvärtom ett system med inga sociala egenskaper/färdigheter (så att inte några rollpersoner blir bättre än de andra på det sociala, och alla känner sig lika hågade att delta i det). En kompromiss kunde vara att ha en rad sociala egenskaper men göra dem rätt smala i sitt tillämpningsområde, så att en rollperson kan skina i vissa kontexter men inte vara strikt bättre än sina kamrater i samtliga situationer.
Får ni några tankar när ni läser detta? Några idéer på hur ni själv hade gått tillväga, eller tips på spel jag borde läsa?